Relacja z Avangardy

Autor: Wesoła Magda Redaktor: Wesoła Magda

Dodane: 13-07-2008 09:41 ()


O warszawskiej „Avangardzie” słyszałam, że jest konwentem larpowym, erpegowym, imprezą o ustalonej konwencji. Już na kilka miesięcy przed jej rozpoczęciem pojawiały się na stronie internetowej informacje o coraz liczniejszych punktach programu i sponsorach. Konwent ponadto poprzedziło dodatkowe wydarzenie – „Cthulhu Night”. Na miejscu atrakcjom nie było końca, a ja z całą pewnością mogę powiedzieć - czuję się usatysfakcjonowana.

Czwartkowa „Cthulhu Night”, jak stwierdzili organizatorzy, miała być inicjatywą skierowaną do konkretnej grupy osób, krokiem ku imprezie czterodniowej. Zamiar rzeczywiście się powiódł, przybyło ok. 80 fanów macek, którzy mogli uczestniczyć w larpach, pokazach czy prelekcjach. Impreza była dobrym wprowadzeniem do samego konwentu, który rozpoczął się w piątek o godzinie 14.00.

Po przybyciu na miejsce i odnalezieniu szkoły udałam się do akredytacji, by odebrać program i identyfikator. Kolejek nie było, zaś „dyżurni” obsłużyli mnie szybko i sprawnie. W „Plugawym Almanachu” (tak szumnie nazywał się program) odnaleźć można było tabelkę przedstawiającą punkty programu wraz z opisami oraz standardowe informacje dotyczące konwentu. Program składał się z siedmiu bloków prelekcyjno-konkursowych, oprócz tego w tabelce znajdowały się informacje na temat turniejów bitewnych i karcianych oraz pozostałych punktów programu. Na pochwałę zasługuje atrakcyjna oprawa graficzna - zarówno okładka, jak i klimatyczne strony wyglądały świetnie.

Program był na pewno jedną z mocniejszych stron konwentu. Organizatorzy zadbali o to, by każdy z fanów fantastyki znalazł tu coś dla siebie. Były prelekcje poświecone RPG, „Gwiezdnym Wojnom” lub wampirom. Oprócz czysto fantastycznych, znalazły się także spotkania prowadzone przez pisarzy o rzeczach najróżniejszych - piwie, seksie czy oprawianiu książek.

Fiaskiem okazały się za to konkursy. Nie były w żaden sposób ujednolicone i twórcy mieli zupełnie wolną rękę, także pod kątem np. przyznawania nagród. Czasami było nagradzane tylko jedno miejsce, innym razem trzy. Wielu prowadzących wyraźnie nie miało żadnego doświadczenia w przeprowadzaniu tego typu punktów programu, niekiedy nawet cała formuła była zupełnie improwizowana. Zdarzały się sytuacje, gdy odbywały się równocześnie dwa konkursy na raz i trzeba było zdecydować się na jeden. Zabrakło też takich konkursów, jak: ogólno-filmowy czy ,,normalne” kalambury, a także turniejów organizowanych przez Games Room.

Na konkursach zastosowano sprawdzony na zeszłorocznym Polconie system waluty konwentowej – „złego szeląga”, który odpowiadał jednemu polskiemu złotemu. Banknoty można było wymienić w sklepiku konwentowym na książki, komiksy, figurki, koszulki i wiele innych, zarówno typowych, jak i dziwnych nagród. Niestety, zasoby nie prezentowały się zbyt ciekawie. Mało kto wydawał natychmiast pieniądze. Często czekano z „zakupami” do niedzieli, licząc, że coś nowego i ciekawego się pojawi. Nowe nagrody rzeczywiście pojawiały się co dwie godziny, jednak ciężko było natrafić na naprawdę interesującą pozycję. W niedzielę, gdy wszyscy postanowili już wydać swoje pieniądze, odbywały się licytacje o co lepsze tytuły, więc wartość książek wzrastała.

Osoby, które chciały wziąć udział w larpie lub sesji rpg, miały w czym wybierać - zorganizowano dwa bloki larpowe (plus „Cthulhu Night”), a na erpegi można się było zapisać przy akredytacji, gdzie znajdowała się informacja – gdzie, z kim i w co można zagrać. Games Room, trzeba przyznać, rozmiarami robił wrażenie. Przeznaczono na niego całą salę gimnastyczną, zaś organizatorzy zakleili profilaktycznie podłogę papierem. Niestety jednak, zrobili to nieco na wyrost, gdyż liczba gier wrażenia bynajmniej nie robiła, więc gracze nie zajmowali nawet połowy powierzchni sali. Zawodziła także organizacja. Gry nie były należycie pilnowane, można było spokojnie zagrać kilka partyjek, zabierając planszówkę od stołu i pozostając niezauważonym. Swój dokument tożsamości wzięłam leżący luzem na stoliku – opiekunowie „gralni” gdzieś zniknęli, zostawiając dokumenty i gry.

„Awangarda” po raz pierwszy odbyła się w naprawdę ogromnym Zespole Szkół im. Agnieszki Osieckiej w Warszawie. Zaprojektowany na planie litery „J”, stanowił dla konwentowiczów nie lada wyzwanie. Znalezienie toalety, pryszniców czy sali konsolowej nie było wcale takie proste. Aby dostać się do konsolówki, która znajdowała się na parterze, należało przejść podziemiami. Podobnie było z drugim piętrem. Aby dostać się z jednego punktu na drugi, trzeba było zejść na piętro niższe itd. Jest to dosyć istotna kwestia, z którą wiąże się kilka zalet i kilka wad.

Przede wszystkim duża szkoła to plus, który rozwiązuję problemy zatłoczenia, noclegów itp. Na konwent przybyło w końcu ok. 850 osób, ale dzięki długim korytarzom i dużej ilości porozrzucanych sal w ogóle się tego nie odczuwało. Ponadto zorganizowano aż 13 sleep roomów, przez co żaden nie był nadmiernie zatłoczony. Wszystkie części szkoły łączyło patio, na którym odbywały się różne pokazy i turnieje, takie jak „Mistrz lateksowego ostrza” i tym podobne.

Każda z sal była oznaczona, każdy sklep miał swoją własną salę lub wyznaczone miejsce. Nie czuło się żadnego ścisku ani stłoczenia, przestrzeń była wyjątkowo uporządkowana. Jednak segregacja przestrzeni miała też swoje wady.

Szkoła była tak duża, że niektóre sale były oddalone od siebie o naprawdę spore odległości. Przejście z mojej sypialni do konsolówki zajmowało kilka minut, a przy znacznej ilości punktów programu, które chciało się zaliczyć, przechodzenie z miejsca na miejsce stawało się naprawdę uciążliwe.

Część konsolowa i komputerowa znajdowały się w znacznej odległości od reszty konwentu. Mimo niesamowitego wyposażenia, liczba osób przebywających w salach była niewielka. W sobotnią noc ta ilość nie przekraczała 10-ciu osób. A ilość sprzętu robiła wrażenie - kilkadziesiąt komputerów w sali komputerowej, na których można było zagrać w różne gry, i na których odbywały się turnieje, kilka profesjonalnych stanowisk Xbox 360 sponsorowanych przez Microsoft i NEC, gdzie można było zagrać w takie gry, jak demo „Assassin’s Creed, Prince of Persia: Dwa Trony” lub klasyki rodzaju „Guitar Heroczy DDR, do tego jeszcze kilka telewizorów z podłączonymi Play Station 2.

Jednemu ze sponsorów - kanałowi Canal Plus, Avangarda zawdzięczała również udostępnienie najlepszych filmów konwentowiczom. W wydzielonej sali filmowej obejrzeć można było klasyki kina fantasy oraz najnowsze produkcje. Program wyświetlanych filmów pojawiała się kilka godzin przed projekcjami, jednak gdy nie było nikogo, kto by dany film oglądał, sympatycznie prowadzący salę filmową ludzie włączali film, o który się ich poprosiło. Sala oczywiście wyposażona była w najnowszy sprzęt, była przyciemniona i zaiste „kinowa”. Niestety, świeciła pustkami, zarówno w dzień, jak i w nocy.

Konwent zorganizowano naprawdę dobrze. Nie było wielu zmian, opóźnień czy roszad w programie. Wszystkie prelekcje odbywały się z reguły w wyznaczonym miejscu i w wyznaczonym czasie. Na spotkania z pisarzami czy najciekawsze prelekcje znalazło się miejsce na auli, by pomieścić wszystkich. Wyposażono ją w mikrofony, głośniki, laptopy oraz inne przydatne sprzęty. Nie znalazłam się nigdy w sytuacji, w której coś nie zadziałało. W momencie jakichkolwiek wątpliwości można było zgłosić się do Red Roomu po informacje. Wystarczyło złapać dowolnego organizatora, a ten, nawet jeśli nie znał odpowiedzi, korzystał z walkie-talkie, by uzyskać ją od lepiej zorientowanej w temacie osoby. Jako pozytywny akcent można nadmienić sieć wi-fi dostępną na terenie całego konwentu. Nie raz można było zobaczyć na korytarzach konwentowiczów z laptopami, surfujących po Internecie.

Za wadę konwentu można uznać jego lokalizację. Warszawska Saska Kępa, gdzie się odbył, nie jest niestety miejscem atrakcyjnym dla osób przyjezdnych. Aby wypić piwo, należało udać się do Paradox Cafe - konwentowej knajpy, która jednak znajdowała się w odległości kilku kilometrów (i przystanków) od konwentu. Klimat knajpy wprawdzie rekompensował trudy podróży, jednak w okolicy ciężko było znaleźć cokolwiek innego. Dojazd na drugą stronę Wisły (gdzie znajdowało się więcej kawiarni i restauracji) zajmował sporo czasu, a teren konwentu zamykano o godzinie 1.00.

Pełnemu dopracowaniu jakości konwentu (sporo sponsorów, duża szkoła, dużo ludzi, wielu pisarzy i punktów programu) towarzyszył wysoki poziom kultury osobistej jego uczestników. Nie spotkałam się ze zwyczajowymi konwentowymi „atrakcjami”: kolejkami do łazienki, ściskiem w salach ani piciem alkoholu na terenie szkoły. Organizatorzy, którzy wpadali do sali w celu nakrycia spożywających alkohol, tak naprawdę budzili tylko uczestników konwentu. Wprawdzie cieszę się, że mogłam zasnąć w spokoju w zaciemnionej, cichej sali, jednak wydaje mi się, że gdzieś w tym wszystkim zaginął duch konwentowy.

Czasem odczuwałam też przerost formy nad treścią. Przykładem może być rozpoczęcie konwentu. Odbyło się ono w auli, która została zaciemniona, a w sali puszczono sztuczny dym, by wprowadzić w klimat. Sami organizatorzy przebrali się w charakterystyczne czerwone habity. Mimo całej efekciarskiej oprawy, rozpoczęcie było zwyczajnie nudne. Organizatorom nie udało się utrzymać zbyt wielu osób od początku do końca, głównie wpadali gapie na kilka minut, po czym wychodzili znudzeni. Uważam, że zdecydowanie lepiej wypadłoby kilka szczerych słów od organizatorów.

Na duży plus zasługuje barek konwentowy, który czynny był od rana aż do późnych godzin wieczornych. Po przystępnej cenie nabyć było można zarówno ciepłe śniadanie, jak i obiad. Natomiast w nocy, nieco „nielegalnie”, swój barek otwierały znane z poprzednich edycji Palantki, oferujące, obok kawy i herbaty, bardziej konwentowe posiłki (np. zupki chińskie). Dzięki temu każdy konwentowicz mógł zaspokoić swój głód o dowolnej godzinie.

Podsumowując, muszę ocenić „Avangardę” jako bardzo dobry konwent. Polecam go każdemu miłośnikowi fantastyki. Była to impreza bardzo dobrze zorganizowana i wychodząca naprzeciw potrzebom konwentowicza – od larpów i pokazów po konsole, komputery, prelekcje czy filmy. Na pewno nuda nikomu nie groziła. Zabrakło mi tylko wspomnianych już kilku punktów programu - np. spotkania z samym klubem „Avangarda”. Wśród całej masy prelekcji zabrakło tych najbardziej podstawowych i klasycznych.

Ponadto, niekiedy odczuwałam przerost formy nad treścią (zepsute krótkofalówki w Games Roomie, rozpoczęcie), jak również pewien brak konwentowego klimatu. Są to jednak elementy, które nie zmieniły mojego ogólnego spojrzenia na „Avangardę”. Organizatorzy postarali się, by każdy uczestnik był zadowolony. Byłam tam pierwszy raz i wiem już, że za rok wrócę na „Avangardę”.

 

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...