"Kuźnie Nuln" - recenzja.

Autor: Tasslehoff Redaktor: slivka

Dodane: 04-05-2007 19:12 ()


Dodatki do systemów rpg bywają na różnym poziomie. Część z nich jest niemal nieprzydatna, część zawiera trochę ciekawych szczegółów, niektóre z nich zaś są tak pełne „mięcha", że aż chce się je czytać i każdy fan danego systemu powinien koniecznie zaopatrzyć się w taki suplement. Są wreszcie przygody.

Z taką sytuacją mamy właśnie do czynienia, biorąc do ręki dodatek do drugiej edycji Warhammera Fantasy Role Play, zatytułowany „Kuźnie Nuln". Nie jest to jednak tylko sama przygoda, lecz również opis miasta - jednego z największych w najpotężniejszym kraju Starego Świata - Imperium. Jest to również scenariusz, będący uwieńczeniem kampanii zapoczątkowanej przez „Popioły Middenheim" i kontynuowanej w „Wieżach Altdorfu". Jednak można go również rozegrać oddzielnie, jako osobną przygodę, niebędącą związaną ze swymi poprzedniczkami.

„Kuźnie Nuln" są wydane porządnie, a nawet bardzo porządnie. Pod względem estetyki nie można mieć wiele do zarzucenia. Twarda, lakierowana okładka ze znakomitą ilustracją, w środku kredowy papier i ładne lub bardzo ładne grafiki. To wszystko nastraja do przyjemnej lektury. Objętość zaś jest podobna do poprzednich dwóch części.

Kompozycja suplementu przypomina znaną już z poprzednich części trylogii. Pierwsza część poświęcona jest opisowi miasta oraz w tle - historii Imperium. Ta dawna stolica cesarstwa to jedna z największych i najpotężniejszych metropolii w Starym Świecie, o czym można się przekonać na łamach podręcznika. Mamy tu więc szczegółowy opis wątków politycznych związanych z miastem. Dowiadujemy się, kto nim rządzi, w jaki sposób, za pomocą jakich ludzi. Otrzymujemy informacje o najmożniejszych mieszkańcach miasta, ważnych i mniej ważnych organizacjach w nim istniejących, zarówno tych legalnych, jak i znajdujących się w tzw. szarej strefie. Poznajemy ich motywacje, cele, działania oraz środki, jakimi dysponują i jakimi dążą do zrealizowania swoich zamysłów.

Mamy tu również przedstawiony system prawny miasta oraz system podatkowy, bez którego żadna władza nie mogłaby istnieć. Są tu także informacje dotyczące życia codziennego jego mieszkańców, tego czym się zajmują, jakie święta obchodzą, czy wreszcie jakimi towarami handlują. Do tego, podobnie jak w poprzednich częściach trylogii, znaleźć tu można opisy wielu lokacji, co z pewnością jest rzeczą niezwykle przydatną, bowiem można je uwzględnić przy prowadzeniu w Nuln lub też przenieść w dowolne inne miejsce.

Charakterystyka Nuln jest dość szczegółowa i z pewnością przyda się każdemu mistrzowi gry. Informacje zawarte w dodatku mogą być bardzo przydatne w przypadku prowadzenia w tej części Imperium. Opisy poszczególnych elementów zawierają mnóstwo pomysłów, „zahaczek", które według mnie są znakomitym źródłem dla pisanych scenariuszy, kopalnią przygód na wiele sesji. Dodatkowo wszystko jest opisane we właściwym dla Warhammera sosie.

Na każdej karcie suplementu można poczuć nastrój dark fantasy i ponurego świata niebezpiecznych przygód. Przepych i zepsucie możnych, rywalizujących o wpływy i zaszczyty, o bogactwie nie zapominając, nędza i choroby biedoty, a do tego zdradzieckie skaveny, które knują w podziemiach. Czy może być coś bardziej warhammerowego?

Świetnym pomysłem było też wykorzystanie literatury inspirowanej systemem i umieszczenie do niej nawiązań. Pojawia się bowiem wspomnienie Feliksa Jaegera oraz Gotreka Gurnissona - bohaterów książek Williama Kinga, którzy walczą z paskudnymi szczuroludźmi. Czujemy, że poszczególne dzieła nie są tworzone w oderwaniu od siebie, lecz, że gra i literatura wzajemnie się uzupełniają, są kompatybilne.

Dzięki powyższym rozwiązaniom w tej części książki, z pewnością powinna ona znaleźć wielu chętnych do jej kupienia. Roi się tu bowiem od nagromadzonych pomysłów, ciekawych idei i niepowtarzalnego klimatu. Zdecydowanie polecam tę część podręcznika.

Jego drugim elementem jest scenariusz. To trzecia i ostatnia część trylogii i w mojej ocenie chyba najlepsza. W grze znów pojawia się potężny artefakt. Gracze zajmują się poszukiwaniem tego magicznego przedmiotu i w międzyczasie mają możliwość poczucia prawdziwego Nuln, ze wszystkimi jego odsłonami. Mogą przysiąść na piwie i odpocząć, jednak nie na długo. Zostaną wplątani w sieć wydarzeń, gdzie będą musieli się wykazać sprytem, przebiegłością i odwagą. Będzie to dla nich sprawdzian własnej wartości, w którym niekoniecznie sobie poradzą.

Tak skonstruowana przygoda daje bardzo dużo możliwości mistrzowi gry, jak również graczom. Tym bardziej, że pojawiają się bardzo interesujące wątki poboczne.

To znakomity koniec kampanii rozpoczętej w „Ścieżkach Middenheim" i kontynuowanej w „Wieżach Altdorfu". Przygoda jest trudna, wielowątkowa i niezwykle ciekawa. Można ją rozegrać zarówno jako odrębną całość, jak również w połączeniu z poprzednimi dodatkami. To drugie wyjście jest bardziej godne polecenia, bowiem w przeciwnym razie pewne istotne i świetnie napisane wątki nie będą się mogły pojawić.

„Kuźnie Nuln" to podręcznik niemal doskonały. Rewelacyjny opis miasta, wielowątkowy, pełen pomysłów i ukazanych wzajemnych relacji jego mieszkańców. Dorównująca mu przygoda, która dobrze poprowadzona może być perłą wśród sesji, w których uczestniczymy. Dlatego też z pełną odpowiedzialnością mogę polecić ten suplement każdemu. Ten, kto zdecyduje się na jego kupno, na pewno nie pożałuje swojej decyzji. Bowiem „Kuźnie Nuln" to stary dobry klimat Warhammera i jeden z najlepszych dodatków, jakie miałem w rękach.

Bez chwili wahania gorąco polecam!

 

 

Tytuł: „Kuźnie Nuln", trzecia część kampanii „Ścieżki Przeklętych"

Wydawca: Copernicus Corporation

Rok wydania: 2006

Liczba stron: 114

ISBN: 83-86758-77-5

Cena: 49 zł

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...