"Rest in peace" - scenariusze turniejowe
Dodane: 04-04-2007 20:35 ()
Cała kampania rozgrywa się nocą, wobec czago w każdym scenariuszu obowiązują zasady:
Nocna mara - Po deklaracji strzału z broni dystansowej sprawdź zasięg i przy długim zasięgu rzuć k6:
1 - 2 - to był wróg czy tylko gra cieni? Strzał traktuj jako spudłowany
3 - 6 - bez zmian
Zasada nie dotyczy broni palnych oraz warplock pistol.
W trakcie trwanie kampanii, można nająć specjalnego najemnika:
Hiena cmentarna - najemnik
Wynajem: Wszyscy oprócz łowców Czarownic, Sióstr Sigmara, Ostlandu, Beastmenów oraz band, które z racji swoich zasad nie mogą nająć najemnika.
Koszt wynajęcia: 30 gc (Undeady 25gc)
Koszt utrzymania: 12 gc (Undeady 8 gc)
Profil: M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 4 3 1 3 1 8
Broń/Ekwipunek: Łopata (daje przerzut przy rozkopywaniu grobów, traktuj jak broń obuchową), topór, sztylet
Zasady specjalne:
Przezorny: zawsze ma przy sobie czosnek i wodę święconą (jedną na bitwę)
Fach w ręku: jeden raz na bitwę może przerzucić kość przy przeszukiwaniu grobu oraz przy sprawdzaniu zawartości trumny i worka
Rutyna: posiada unik na 6+ przeciwko atakom nieumarłych
Nieustraszony: nie odczuwa strachu wobec nieumarłych
Chytry cwaniak: po opłaceniu go po bitwie rzuć test jego Ld. Jeśli test nie został zdany, rzuć k6: 1-2 nic się nie dzieje; 3-4 niepostrzeżenie kradnie z kasy bandy 2k6 złota; 5-6 ucieka kradnąc 2k6 złota
Hiena Cmentarna podnosi rating bandy o +16 exp + zdobyte doświadczenie
1. Zombie Hunt
Teren
Zrujnowane budynki, uliczki, przeszkody terenowe itp.
Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.
Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.
Zasady specjalne:
Wyrdstone
Sędzia umieszcza na stole 5 znaczników Wyrdstona, aby reprezentowały one kawałki, które znajdują się w ruinach. Aby podnieść znacznik trzeba zakończyć fazę ruchu przez zetknięcie podstawki ze znacznikiem. Zwierzęta nie mogą nosić Wyrdstone'ów. Wojownik może nieść dowolną ilość Wyrdstona bez żadnych kar. Wojownicy nie mogą oddać posiadanego Wyrdstona innemu wojownikowi. Jeżeli wojownik, który posiada znacznik zostanie zdjęty z placu boju, połóż znacznik w miejscu, w którym został on zabity.
Zombie
W nocy w Mordheim, nic nie jest takie, jak się wydaje. Wojownik deklarujący zabranie Wyrdstone'a z wyznaczonego miejsca, zostaje w turze walki zaatakowany przez zombie:
Zombie:
Profil M US BS S T W I A Ld
zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Broń/Zbroja: Zombi nigdy nie używają broni czy zbroi i nie ponoszą z tego tytułu żadnych kar.
Zombie - zasady specjalne
Sieje strach: Zombi są przerażającymi Nieumarłymi stworzeniami i dla tego sieją strach.
Nie może biegać: Zombi są powolnymi Nieumarłymi stworzeniami i nie mogą biegać, (ale mogą normalnie szarżować).
Niewrażliwe na psychologię: Zombi nie są wrażliwe na psychologię i nigdy nie wyłamują się z walki.
Niewrażliwe na trucizny: Na Zombi nie działa żadna trucizna.
Brak bólu: Zombi traktują wynik ‘ogłuszony' jako ‘znokautowany'.
Moc kamieni: Rzuć k6 i sprawdź jakie zombie broni kamienia w tym miejscu:
Przy 1-2 jest to zombie +1 Siły
Przy 3-4 jest to zombie +1 Wytrzymałości
Przy 5-6 jest to zombie +1 Atak
Zakończenie gry
Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 za znacznik Wyrdstona. Jeżeli Bohater lub Stronnik ma przy sobie znacznik na końcu bitwy to otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
Wyrdstone
Twoi wojownicy otrzymują jeden kawałek Wyrdstone'a za każdy posiadany na końcu bitwy znacznik.
Generalskie
+0,5 za każdego Wyrdstone'a wyniesionego z walki
2.Skarb Nekromanty
Teren
Zrujnowane budynki, uliczki, przeszkody terenowe itp.
Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.
Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.
Zasady specjalne:
Szukanie skarbu
Na stole znajduje się 5 oznaczonych budynków, w których może znajdować się skarb. Wszyscy wojownicy (zwierzęta nie!) w każdej z band wiedzą mniej więcej czego szukają i muszą zbadać budynki aby znaleźć skarb. Dziwnym trafem, skrzynia ze skarbem znajduje się na środku ostatniego przeszukiwanego budynku... Aby wejść w tymczasowe posiadanie skrzyni, należy zetknąć się z nią podstawką w fazie ruchu. Dopiero w następnej turze można próbować wynieść znalezisko. Po znalezieniu skrzyni, wojownik musi ją wynieść poza własny brzeg stołu. Noszenie skrzyni spowalnia wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynie bez kar, jednak ze skrzynią nie można biegać, skakać ani poruszać się za pomocą magii. Jeżeli niosący skrzynie zostanie zdjęty z placu boju, umieść model skrzyni w miejscu, w którym zginął niosący. Każdy model może ją podnieść przez wejście z nią w kontakt podstawką.
Ktokolwiek ucieknie ze skrzynią może rzucić na poniższą tabelę, aby określić, co się w niej znajduje. Zwróć uwagę, że rzucasz na każdy przedmiot oddzielnie, poza złotymi koronami, które znajdują się w skrzyni automatycznie. Skrzynia może okazać się wartościowym znaleziskiem...
PRZEDMIOT RZUT K6 WYMAGANY, ABY ZNALEŹĆ
3K6 zk Automatycznie
Mapa cmentarza Mordheim* automatycznie
K3 kawałki Wyrdstone'a 5+
K3 klejnotów wartych 10 zk każdy 5+
Przeklęta Relikwia 4+
Ciężki pancerz 4+
Miecz 3+
Korzeń Mandragory 2+
*mapa pozwala na przerzut jednej kości przy eksploracji
Nie kradnij!
Skarb Nekromanty pilnowany jest przez strażnika. Znalazcę skarbu w turze walki szarżuje ghoul
Gdy strażnik zwycięży automatycznie staje się ukryty.
Ghoul:
Profil M US BS S T W I A Ld
ghoul 4 2 2 3 4 1 3 2 5
Broń/Zbroja: Ghoule nie noszą broni ani innego ekwipunku, poza gnatami, których używają jako prymitywnej broni.
Ghoul - zasady specjalne
Sieje strach: Ghoule są przerażającymi stworzeniami i dla tego sieją strach
Uwaga! Zły wilk!
Pod koniec rundy obu graczy, w której skarb opuścił budynek, pojawiają się wilki wysłane przez Nekromantę. Wilki pojawią się w rogach krawędzi, na której wystawiała się banda znalazcy skrzyni i natychmiast wykonają ruch, aby schwytać tych, którzy niosą skrzynię. Gdy są z zasięgu szarży - automatycznie to robią. Jeśli w czasie fazy ruchu wilków skrzynia zostanie bez opieki (niosący ją są np. OOA w wyniku strzału) wówczas wilki automatycznie są przestawiane za najbliższą wolną przeszkodę, gdzie się ukrywają.
Wilki:
Profil M US BS S T W I A Ld
wilki 9 3 0 4 3 1 2 1 4
Broń/Zbroja: Brak
Wilki - zasady specjalne
Szarża: Potworne wilki walczą z dwoma atakami zamiast jednego w turze, w której szarżują.
Sieje strach: Wilki są przerażającymi Nieumarłymi stworzeniami i dla tego sieją strach.
Nie może biegać: Wilki są powolnymi Nieumarłymi stworzeniami i nie mogą biegać (ale mogą normalnie szarżować).
Niewrażliwe na psychologię: Wilki nie są wrażliwe na psychologię i nigdy nie wyłamują się z walki.
Niewrażliwe na trucizny: Na Wilki nie działa żadna trucizna.
Brak bólu: Wilki traktują wynik ‘ogłuszony' jako ‘znokautowany'.
Zakończenie gry
Gra kończy się automatycznie po wyniesieniu skrzyni poza własną krawędź planszy. Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra również zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 za znacznik Wyrdstona. Jeżeli Bohater lub Stronnik ma przy sobie znacznik na końcu bitwy to otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za znalezienie skrzyni. Jeżeli bohater znajdzie skrzynie otrzymuje +2 punkty doświadczenia.
Generalskie
+0,5 za wyeliminowanie min. 2 z 3 strażników (zombie lub ghoul, 2 wilki)
+1,5 za wyniesienie skrzyni ze skarbem
3. Cmentarz
Teren
Zrujnowane budynki, uliczki, przeszkody terenowe itp. Na środku stołu znajduje się cmentarz.
Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.
Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.
Zasady specjalne:
Hieny cmentarne
Na cmentarzu wśród nagrobków znajduje się 10 specjalnych (oznaczonych) grobów. Podobno można się na nich nieźle obłowić... lub zabezpieczyć je, by zapewnić spokój zmarłym. W swojej turze Wojownik (nie zwierzę!) deklarujący sprawdzenie grobu musi zakończyć przy nim ruch oraz wykonać test siły aby rozkopać grób (nie może przy tym strzelać, czarować ani się ukrywać).
Jeśli mu się powiedzie - rzuć k6:
1 - grób jest pusty, ktoś wcześniej go obrabował;
2 - 4 - w grobie znajduje się worek ze zwłokami;
5 - 6 - w grobie znajduje się trumna.
Każdy wojownik, który przyłącza się do kopania zmniejsza trudność testu o 1.
Wykopany worek i trumnę można zabrać ze sobą (worek jest traktowany na zasadach wyrdstone'a - sprawdzamy go po bitwie, trumna jest na zasadach skrzyni z poprzedniego scenariusza - trzeba ją wynieść podczas gry poza krawędź, z tym, że może to być dowolna krawędź). Można też przeszukać je na miejscu, ryzykując, że w pośpiechu nie będzie można znaleźć lub zabrać wszystkiego. Oddani służbie dla Sigmara, mogą chcieć zabrać zwłoki z tego przeklętego cmentarza lub upewnić się, że na pewno nie wstaną, wbijając kołki w serca.
Zawartość worka ze zwłokami:
PRZEDMIOT RZUT K6 WYMAGANY, ABY ZNALEŹĆ
K6 zk Automatycznie
Sztylet 3+
Atakujące Cię zombie! 6+
Miecz * 3+
K3 klejnotów wartych 10 zk każdy* 3+
*przy sprawdzaniu po bitwie
Zawartość trumny:
PRZEDMIOT RZUT K6 WYMAGANY, ABY ZNALEŹĆ
3K6 zk Automatycznie
Sztylet 3+
K3 klejnotów wartych 10 zk każdy 5+
Atakujący Cię Wampir! 6+
Miecz * 3+
Ciężki pancerz* 4+
K3 kawałki Wyrdstone'a* 5+
*przy wyniesieniu poza planszę
Zombie i Wampir atakują wojownika, który przeszukuje worek lub trumnę. Po bitwie może być to jeden dowolnie wybrany członek bandy (nie zwierzę!). Po rozstrzygnięciu walki (zombie/wampir nie są związani walką lub są OOA) zombie i wampir rozpadają się (przedmioty, które przy nich były zostają). Wojownik może przeszukać dowolną liczbę worków/trumien po bitwie. Przeszukiwanie wyniesionych z gry worków/trumien wykonywane jest natychmiast po bitwie. Przy ewentualnym rozstrzyganiu walki obowiązują standardowe zasady walki. Jeśli wojownik został OOA, wtedy również rzuca na 'tabeli zranień po bitwie'.
Zakończenie gry
Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra również zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 za worek ze zwłokami. Jeżeli Bohater lub Stronnik ma przy sobie worek ze zwłokami na końcu bitwy to otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za wyniesienie trumny. Jeżeli bohater wyniesie trumnę za dowolną krawędź otrzymuje +2 punkty doświadczenia.
Generalskie
+1 za posiadanie na końcu bitwy większej ilości worków ze zwłokami i trumien niż przeciwnik
+1 za wyniesienie trumny
4. Wampirzy Dwór
Teren
Zrujnowane budynki, uliczki, przeszkody terenowe itp. Na środku stołu znajduje się budynek.
Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.
Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.
Zasady specjalne:
W budynku znajduje się Wampir:
Profil M US BS S T W I A Ld
Wampir 6 4 4 4 4 2 5 2 8
Broń/Zbroja/Ekwipunek: Miecz, miecz, gromrilowa zbroja, elfi płaszcz, amulet szczęścia, królicza łapka (przerzuca pierwszy nieudany test)
Wampir - zasady specjalne
Sieje strach: Wampiry są przerażającymi Nieumarłymi stworzeniami i dla tego sieją strach.
Niewrażliwe na psychologię: Wampiry nie są wrażliwe na psychologię (jak strach) i nigdy nie wyłamują się z walki.
Niewrażliwy na trucizny: Na Wampiry nie działa żadna trucizna.
Brak bólu: Wampiry traktują ‘ogłuszony' jako ‘znokautowany'.
Nędzna trzoda: Wampir nie poniży się do zaatakowania pierwszego wchodzącego do domu wojownika. Zaatakuje z ukrycia dopiero wtedy, gdy będzie mógł zaszarżować min.2 wojowników (nie zwierzęta!). Wampir przypuści szarżę w kolejnej turze zawodnika, który pojawił się w budynku. Jeśli będzie miał więcej wrogich celów (niż 2), wtedy zaszarżuje w kolejności: tych dwóch, którzy wkroczyli jako pierwsi, tych dwóch, z których jeden wszedł jako pierwszy lub tych dwóch, z których jeden ma najwięcej exp wśród reszty wrogów w posiadłości.
Pan swego domu: Wampir atakując spada na swe ofiara z wysokości. Otrzymuje +1 do siły oraz +1 do trafienia w każdej swojej szarży. Gdy Wampir zwycięży automatycznie staje się ukryty. Wampir kontynuuje szarże co turę, dopóki ktoś znajduje się w jego dworze.
Dar natury: Wampir posiada naturalną zdolność unikania ciosów w walce. Za każdym razem, kiedy zostanie zraniony w walce wręcz może wykonać dodatkowy rzut ochronny na 5+. Ten test nie jest nigdy modyfikowany i wykonuje się go po wszystkich innych rzutach ochronnych.
Zakończenie gry
Bitwa kończy się automatycznie po 2 rundach od śmierci Wampira. Wygrywa banda, która zabiła wampira i wytrzymała owe 2 rundy. Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra również zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za zabicie Wampira
Generalskie
+0,5 Za każdego zdjętego Wounda Wampira
+0,5 Za zabicie Wampira
5. Ulica żywych trupów
Teren
Przez środek stołu biegnie zakrzywiona uliczka. Za budynkami znajdują się niemożliwe do przejścia ruiny, ale same budynki są dostępne. Jedynym przejściem na drugą stronę jest ulica.
Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.
Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.
Zasady specjalne:
Po 3-ciej turze każdego z graczy, na krawędziach, na których się rozstawili pojawia się po 5 zombie. Są to szczątki band, które przybyły kiedyś do Mordheim. Zombie będą poruszały się w stronę najbliższego celu (po turach obu graczy). Jeśli któryś z nich znajdzie się w zasięgu szarży - natychmiast szarżuje.
Profil M US BS S T W I A Ld
zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Broń/Zbroja: Zombi nigdy nie używają broni czy zbroi i nie ponoszą z tego tytułu żadnych kar.
Zombie - zasady specjalne
Sieje strach: Zombi są przerażającymi Nieumarłymi stworzeniami i dla tego sieją strach.
Nie może biegać: Zombi są powolnymi Nieumarłymi stworzeniami i nie mogą biegać (ale mogą normalnie szarżować).
Niewrażliwe na psychologię: Zombi nie są wrażliwe na psychologię i nigdy nie wyłamują się z walki.
Niewrażliwe na trucizny: Na Zombi nie działa żadna trucizna.
Brak bólu: Zombi traktują wynik ‘ogłuszony' jako ‘znokautowany'.
Wola Nekromanty: Zombie próbują zaszarżować jak największą liczbę wrogów. Jeśli pierwszy wolny cel jest zajęty walką z innym zombie, zombie próbuje szarżować w inny cel. Jeśli inny cel jest za daleko, wówczas zombie dołącza się do walki z najbliższym celem. Zombie nie opuszcza walki i nie atakuje innego celu, dopóki wróg, z którym walczy nie zostanie OOA.
Zakończenie gry
Gdy jedna z band zdoła przemieścić wszystkie swoje żyjące modele na przeciwny koniec ulicy, gra kończy się i gracz, któremu udało się to zrobić wygrywa. Alternatywnie, banda, która nie zda testu Rozbicia przegrywa bitwę.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Ucieczka. Pierwszy Bohater z którejkolwiek ze stron (nie obydwu), który wyjdzie przez przeciwny koniec ulicy otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
Generalskie
+1 Za przemieszczenie wszystkich swoich żyjących modeli na przeciwny koniec ulicy
+0,5 Za OOA każdych trzech zombie
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...