Świat Mroku - recenzja podręcznika podstawowego

Autor: Krzysztof Kulikowski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 07-11-2010 13:43 ()


Zapraszamy do zapoznania się z recenzją podręcznika podstawowego do systemu RPG Świat Mroku.

Świat nie jest tym, za co go miałeś.

Rozdział 1: Tajemna historia

Pamiętasz lokalne legendy, które kiedyś budziły w Tobie grozę? Te wszystkie kościoły na dnie jezior, Białe Damy, ludzi znikających po zmroku? Świat Mroku jest jeszcze gorszy. Jest w nim wszystko to, czego się boisz.

Jak w każdym dobrym podręczniku do systemu RPG na początku znajduje się opis Świata. Dokładnie tego, w którym żyjesz, ale… coś jest nie tak. Możesz przeczytać na temat tajemnic, nastroju, scenerii. Jako że jest no nowy Świat Mroku, zmianie uległy zasady, których skrót również znajduje się we wstępie. Ułatwia to ogarnięcie późniejszych, dokładnych już zasad. Kolejną częścią rozdziału jest opis tworzenia postaci gracza. Opisanych jest siedem kroków tego etapu, którego niezwykle ważną częścią jest przygotowanie tła postaci. Ostatnie dwie części to Słowniczek Pojęć (chyba wszystko jasne) i Podsumowanie rzutów i cech. W moim podręczniku obie strony podsumowania były używane bardzo często. To tutaj znajduje się skrót opisu rzutów i cech. Są tu informacje na temat tego, co gracz musi testować wykonując jakąś czynność.

Wzrok gargulców łypiących ze szczytów wieżowców pada na fabryki wypluwające kłęby dymu i ulice nabrzmiałe ludzkim tłumem. Gdzieś wśród nich kryją się Rzeczy, o których nie powinniśmy wiedzieć.

Rozdział 2: Atrybuty

Kropki. Kropki. Kropki. Każdy atrybut, każda cecha, wszystko jest określone kropkami. Maksymalną ilością jest 5, co oznacza, że postać jest niesamowicie uzdolniona, ćwiczyła całe życie lub też dostała błogosławieństwo. Jedna kropka oznacza brak uzdolnień w danym kierunku. Wszystkie atrybuty dzielą się na Umysłowe Fizyczne i Społeczne. Decydują o tym, jak dana postać jest inteligentna, jak szybko i jak dobrze potrafi połączyć fakty, czy też w jaki sposób postać rozmawia z inną osobą próbując wydobyć te informacje lub ewentualnie w przypadku niepowodzenia jak dobrze da sobie radę z wydobyciem tych informacji w sposób siłowy..

Pod osłoną cieni żyją nieznane nam istoty.

Rozdział 3: Umiejętności

W tym rozdziale opisane są wszystkie umiejętności, jakie może mieć Twój bohater. Lista jest bardzo długa i różnorodna, a opisy dokładne. Każdy pomysł na postać może znaleźć odzwierciedlenie w umiejętnościach. Przy większości z nich znajdują się ‘cut scenki’, żywcem wyrwane z opowieści, bardzo ułatwiające zrozumienie działania umiejętności, ale też są doskonałym odniesieniem do Świata, który czuje się w każdym zdaniu napisanym w podręczniku.

Obserwują nas. Śledzą nas. Polują na nasze ciała i dusze.

Rozdział 4: Cechy poboczne

Wszystkie cechy poboczne ułatwiają poznanie postaci. Tworzą jej indywidualizm. Nie wszystkie z nich są pozytywne, ba, spora część jest zdecydowanie inna. Wśród tych cech są cechy takie jak obrona, zdrowie, inicjatywa moralność oraz – co zawsze lubiłem najbardziej – degeneracje, choroby psychiczne, spaczenia, których w żadnym horrorze zabraknąć nie powinno. Każda nasza czynność wykonana w Świecie Mroku w jakiś sposób odbija się na psychice, ale już na samym początku każdy zaczyna grę z jedną cnotą i jedną skazą. Cnotą może być nadzieja, rozwaga, sprawiedliwość, szczodrość, umiarkowanie, wiara, wytrwałość… Równowagi w tym „wspaniałym” świecie pilnują skazy: chciwość, gniew, lenistwo, nieumiarkowanie, pycha, zawiść, żądza.

Życie, które znasz jest kłamstwem. Najbardziej skryte lęki nie są grą pozorów. Są prawdziwe.

Rozdział 5: Atuty

W rozdziale tym opisane są wszystkie specjalne zdolności lub sztuczki bohatera. Mogą to być atuty umysłowe, społeczne czy fizyczne. Niektóre z nich są możliwe do nabycia tylko podczas tworzenia postaci (jak np. Wiedza Encyklopedyczna), inne mogą być nabyte w trakcie grania opowieści (np. Ćma barowa).

Teraz, gdy dane ci było ujrzeć prawdziwą twarz tego świata pogrążonego w mroku, nie będziesz już w stanie się przed nim ukryć.

Rozdział 6: Zasady

Świat Mroku jest systemem narracyjnym. Każdy, kto chce być częścią przygody pomaga ją tworzyć. Mimo wszystko zasady są potrzebne, pomagają utrzymać drużynę w niepewności, dodają nutę strachu. Czy uda Ci się uciec przed tym cieniem? Co to było? Widziałeś? Tam, w tamtym oknie, chyba widziałem twarz..

Zasady Świata Mroku nie są skomplikowane. Można je opanować praktycznie po pierwszym przeczytaniu rozdziału. Trochę większą przeszkodą są modyfikatory, ale przecież przez kilka pierwszych przygód na pewno nikt się nie obrazi jak zerkniesz w podręcznik, nie?

W rozdziale tym opisane jest wyposażenie postaci oraz jego wpływ na rzuty i cechy bohatera.

Żadne emocje nie odbierają tak łatwo zdolności działania i rozumowania jak strach.

Rozdział 7: Walka

Walka dzieli się na tury. Każda tura rozpoczyna się testem Inicjatywy – decyduje o tym, w jakiej kolejności gracze oraz bohaterowie niezależni będą działać. Wszystko, co dzieje się później, zależy tylko od gracza. Rozdział ten pełny jest opisu walki, ruchu, szarży. Każdy, komu brakuje turlania kostkami i prób walki z wszystkim, co ‘złe’ powinien go przeczytać dokładnie. Nie zapominając jednak, że to człowiek stoi na z góry przegranej pozycji…

Lękam się snu jak dziecko wielkiej ciemnej dziury,

Pełnej grozy wiodącej w świat nie wiedzieć który;

Z okien wciąż patrzy na mnie – twarz Nieskończoności.

Duch mój nad przepastnymi drżąc głowy zawroty,

Głuchej nieświadomości Nicestwa zazdrości!

Rozdział 8: Narracja

Jeśli ktoś nie wie, czym jest narracja, tutaj się dowie wszystkiego na jej temat. Jak dla mnie ta część podręcznika jest po prostu doskonała, jeden z najlepszych tekstów dla każdego mistrza gry, nie tylko Świata Mroku (zaraz Posłuchajcie Głąby do Cyberpunka). Prowadzenie opowieści, jej znaczenie, budowanie nastroju, wskazówki dotyczące preludium, rekwizytów do gry oraz całe mnóstwo innych przydatnych informacji.

Co powstało, upaść musi.

Co upadło, powstać może.

Świat Mroku jest podręcznikiem kompletnym. Pozwala graczom i mistrzowi gry poczuć się ‘jesiennie’ oraz wszystkie te uczucia ogarnąć zasadami. Jest podręcznikiem świetnie wydanym – w twardej oprawie, na kredowym papierze. Jest wreszcie podręcznikiem intrygującym i bardzo ciekawym – wszystkie krótkie historie żyją swoim własnym, ciężkim i mrocznym życiem. Cytaty na niezadrukowanych fragmentach stron są tylko wisienką na torcie.

korekta: Motyl

Oprawa: twarda

Wymiary: 218 x 281 mm

Liczba stron: 224

Rok wydania: 2007

Autor: White Wolf opracowanie zbiorowe

Cena: 45 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...