Neuroshima - Mistrz Gry^2 - recenzja

Autor: Damian "Haka" Drozdowski Redaktor: Arathi

Dodane: 27-02-2010 23:02 ()


{obrazek http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/mg2.40583.140x0.jpg}

Po Bohaterze^ 2 i Bohaterze ^3 przyszedł czas, aby Wydawnictwo Portal wydało podręcznik przeznaczony w całości dla… Mistrza Gry. Podręcznik pisany przy współpracy z Mateuszem „ M4tim” Zarodem. Przyjrzyjmy się wspólnie kolejnemu dziecku Wydawnictwa.

Na pierwszy ogień idą opisy czterech konwencji Neuroshimy, czyli Rdza, Rtęć, Stal i Chrom. Pierwsza z nich przybliża nam wizerunek Stanów jako faktyczną postapokalipsę, co oznacza, że mamy do czynienia z nieufnością, totalnym zniszczeniem i stałą walką o przetrwanie. Poszukiwania często spełzają na niczym, a stosunki między ludzkie pełne są gniewu, goryczy i wrogości. Pierwsza konwencja została opisana w ciekawy sposób i można by pokusić się o stwierdzenie, że ten dobór słów i przykładów pochłania nas i trzyma głęboko, dając jedynie nikła wizję wyjścia z niej.

Następnie otrzymujemy podaną na tacy Rtęć - postapokaliptyczną wizję świata wzbogaconą mocnym zastrzykiem grozy i horroru. Ten fragment kreuje Stany jako miejsce, które w człowieku potęguje uczucie maleńkości wobec otaczającej okolicy. Strach, przerażenie i trwoga towarzyszą nam przez cały czas trwania eksploracji powojennych okolic, gdzie dookoła wala się tysiące ciał zmarłych ludzi, nie rzadko w pozycjach wywołujących nieprzyjemny dreszcz. Wszystko co nieznane jest niebezpieczne i unikanie tego to najlepsza droga do przeżycia. Mutanci, zwierzęta, maszyny to ogromne przerażające stwory rodem z najgorszych koszmarów. Czytając opis Rtęci od razu widać, że pisała go inna osoba. Jest ona opisana w sposób, który w nieznacznym stopniu przenosi nas w wir grozy i strachu, co niestety trochę odbija się na całości przedstawienia Koloru.

Kolejna wizja to Stal - miejsce, gdzie apokalipsa to jedynie koniec jednej epoki a, początek drugiej, a wszystko da się naprawić, wystarczy jedynie zjednoczyć ludzkość! Konwencja, w której ludzie Wojnę potraktowali jako nauczkę, epizod, mający na celu przypomnienie im, że wszyscy należą do jednego gatunku i muszą współpracować, nie patrząc na różnice kulturowe i religijne. Mamy do czynienia ze światem, w którym ludzie chcą udowodnić, że są w stanie na zgliszczach odbudować dawną potęgę, cywilizację i zwalczyć wspólnego dla wszystkich wroga. Autor fragmentu kreuje rzeczywistość, która poprzez dobór słów i ogólny styl daje wrażenie prawdziwej walki o nowy, lepszy świat.

Przyszedł czas na ostatnią odmianę Neuroshimy, a mianowicie - Chrom! Postapokalipsa? Co tam... Maszyny? Kolejna możliwość dla zakładów i rywalizacji. Że niby wszystko zniszczone i nie ma co robić? Pieprzenie! Walka o przetrwanie? Phi to dla mięczaków! Że wszyscy i tak zginiemy? To przynajmniej dobrze się zabawimy przed śmiercią! Konwencja, w której liczy się dobra zabawa przede wszystkim, nieważne jak, ale ważne, żeby było dużo huku i rozpierdziuchy. Opis Koloru jest ciekawy i bardzo wpisujący się w ogólną konwencję Chromu. Ogólnie przedstawienie poszczególnych typów Neuroshimy jest interesujące i wciągające.

Szybkim krokiem przechodzimy teraz do Scenografii! W tej części ukazane zostają nam niespotykane knajpy, sklepy, osady, domy i mieszkania w powojennych Stanach. Większość lokacji jest opisana w ciekawy sposób. Zostały tak skonstruowane, że mogą wystąpić jako te przedstawione bezpośrednio w podręczniku, albo można, przy niewielkim wkładzie pracy, przerobić je na odpowiadające danym potrzebom miejsca, które w intrygujący sposób odzwierciedlają analogiczne przestrzenie.

Następnie mamy do czynienia z takimi aspektami dodatku jak Kurs Obrony dla BN-ów, 30 BN-ów, zdarzenia losowe oraz wymianę, czyli gambling. Poszczególne fragmenty opisane zostały w rozmaity sposób, ale w przeważającej mierze są fajnie przedstawione i dają wiele możliwości. Pierwszy z nich mówi o tym Kto Broni? Gdzie broni i jak broni naszych BNów, którzy nierzadko mają sytuacje nieciekawą przez naszych BG. Przechodzimy do BN „z krwi i kości”, dostajemy zestaw 30 Bnów ogromnie zróżnicowanych, z niesamowitym potencjałem. Bohaterowie Niezależni są integralną częścią świata i ich obecność nie powinna być tylko na zasadzie bezpłciowych istot stających na drodze BG, o czym mówi też sam podręcznik. Po tym ukazuje nam się opis sytuacji, które mogły się zdarzyć w wielu miejscach. I nareszcie przechodzimy do fragmentu o gamblingu, interesujące sposoby na wymianę oraz na wartość poszczególnych przedmiotów ukazane zostały jako odejście od stereotypowych towarów jak amunicja, leki i żywność, po bardziej wyszukane - od czynności, które BN mogą wykonać dla BG jako spece w danej dziedzinie, przez informacje, których mogą udzielić napotkane osoby, na typowych postapokaliptycznych elementach kończąc (części maszyn, własnoręcznie robione dobra itp.).

Po zakończeniu dużego rozdziału traktującego o ogólnie zwanej scenografii przyszedł czas na dwie mniejsze partie materiału zatytułowane kolejno: „Przywal swoim graczom” i „Tajemnice Mistrza Gry”. Oba fragmenty są dobre, przez znaczną część nawet bardzo dobre. Pierwszy z nich ukazuje jak sprowadzić na ziemie BG, którzy za bardzo się naprzykrzają swoją charyzmą i wybrykami, a mianowicie proste rzeczy np.: mróz, susza, ulewa, mgła, choroba, itp. Są to przydatne materiały i warto się z nimi zapoznać oraz stosować je czasem chociażby dla urozmaicenia sesji lub jako nieodzowny element Rtęci.

Tyle odnośnie treści, pora na kilka słów o wydaniu. Dodatek zawiera 127 stron, wydany na standardowym papierze o charakterystycznym wzorze dla Neuroshimy. Rozmiar B5 jest łatwy w czytaniu i moim zdaniem dość sympatyczny dla oka. Co do korekty nie mam większych zastrzeżeń, momentami widać drobne luki, ale nie są one rażące. Co do ilustracji, są bardzo ciekawe i w większości oddają klimat postapokaliptyczny, natomiast ilustracja na okładce jest zrobiona wręcz wyśmienicie – pewnie dlatego została wydana w formie plakatu i wywołała takie zainteresowanie fanów.

Podsumowując, dodatek jest bardzo dobry, zawiera masę pomysłów na przygody, które można znaleźć praktycznie wszędzie. Cieszące oko ilustracje, ciekawe opisanie konwencji systemu, interesujące lokacje i szeroka gama różnorodnych BN-ów stanowią „apteczkę pierwszej pomocy” dla Mistrza Gry. Cena jest odpowiednia i uważam, że w dodatek powinien się zaopatrzyć każdy MG prowadzący ten system. Kawał dobrego materiału.

 

Ocena recenzenta 8,5/10

Tytuł: Neuroshima: Mistrz Gry ^2

Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Mateusz Zaród

Liczba stron: 128

ISBN: 978-8360525-05-0

Recenzent: Damian „Haka” Drozdowski

Autor recenzji jest członkiem Stowarzyszenia Rzeszowski Klub Fantastyki „Nawigator”.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...