Exalted - druga recenzja systemu

Autor: Przemysław "Sarevok" Wolanin Redaktor: Arathi

Dodane: 29-10-2009 12:45 ()


   

Prawie każdy, kto gra w RPG i oglądał anime pokroju „Dragon Ball”, „Naruto” czy „Bleach” chce, by jego postać była potężna, pragnie widzieć swoich wrogów pokonanych, upajać się własną mocą i samotnie szarżować na tabuny przeciwników. Systemy nastawione na heroiczną akcję, jak choćby „D&D” czy „L5K”, rzeczywiście pozwalają stworzyć potężną postać. Nim jednak do tego dojdzie, trzeba mozolnie nabijać PD, zbierać artefakty i cierpieć jako słabeusz. W innych systemach, nastawionych bardziej na klimaty dark, nie da się tworzyć supersilnej postaci, gdyż kłóciłoby się to z założeniem systemu. „Exalted” pod tym względem jest inne. Nie ma zasady „od zera do bohatera”, jest - „od bohatera do potęgi ostatecznej”. Już na starcie można zrobić postać, która w niczym nie ustępuje bohaterom w/w anime. Klimaty anime i możliwość dokonania wielkich epickich czynów przekonało mnie do kupna podręcznika. Czy dobrze wydałem te pieniądze? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

 

Trochę historii

Dawno, dawno temu, istniały potężne byty zwane Przedwiecznymi. Ich potęga była tak wielka, że z morza chaosu utworzyli świat. Jako że zajmowanie się światem było bardzo nudne (tak to już jest z władcami), stworzyli bogów, którzy mieli się tym zajmować i wykonywać ich polecenia. Bogowie, którzy ubzdurali sobie, że to oni powinni być faktycznymi władcami, postanowili pozbyć się swoich twórców. Sami nie byli jednak w stanie mierzyć się z Przedwiecznymi, stworzyli więc tytułowych Exaltedów. Nie zawiedli się, ponieważ zdołali oni pokonać Przedwiecznych. Bogowie utworzyli swoje miasto gdzieś daleko, a władze nad światem oddali Exaltedom. Najpotężniejsi z nich, zwani Słonecznymi, zdominowali pozostałych. Nie spodobało się to jednak. Najsprytniejsi, zwani Gwiezdnymi, twierdząc, że Słoneczni chcą zniszczyć świat, postanowili prewencyjnie ich usunąć. Wykorzystali do tego najsłabszych, a jednocześnie najliczniejszych ze wszystkich Exaltedów, Smoczokrwistych. Wybuchło wielkie powstanie. Słoneczni, naciskani ze wszystkich stron, mogli liczyć na swoich towarzyszy i ochroniarzy, Księżycowych Exaltedów. Niestety, Księżycowi zawiedli i gdy wymordowano prawie wszystkich Słonecznych, uciekli na kraniec świata. Minęły setki lat, podczas których Wielka Zaraza unicestwiła ponad 90% ludności świata, stwory chaosu, zwane Pięknym Ludem (sic!), urządziły inwazję, pojawiły się hordy nieumarłych prowadzonych przez tajemniczych Panów Śmierci i ich równie tajemniczych generałów Otchłannych Exaltedów, a Smoczokrwiści zostali zjednoczeni przez tajemniczą Cesarzową, która pokonała wszystkich swoich wrogów i utworzyła Imperium Smoczej Krwi. Nagle pokonani Słoneczni powrócili i...

 

Exalted w Polsce

Tak w wielkim skrócie wygląda historia świata. Jak łatwo się domyślić, gracze wcielają się w tytułowych Exaltedów. No i tu mamy pierwszy zgrzyt, gdyż można grać tylko Słonecznymi, a jeżeli ktoś pragnie zagrać inną nacją, to zmuszony jest wydać pieniądze na dany dodatek. No nic, w takim razie spróbujmy cieszyć się z tego, co mamy. A mamy całkiem sporo. System został stworzony przez znaną firmę White Wolf, znaną choćby z „World of Darkness”, i bazuje na tej samej mechanice, lekko przerobionej na potrzeby systemu. W Polsce wydawcą została młoda firma Imaginator, znana z prób wydania 3. edycji „Legendy Pięciu Kręgów”. Pominę fakt, po jakich trudach „Exalted” został w Polsce wydany, a postaram się skupić na samym podręczniku i tym, co oferuje.

Podręcznik podstawowy wydany jest doprawdy wspaniale. Twarda okładka, kredowy papier, szyte strony i kolorowe obrazki gwarantują trwałość. Jest całkowicie spolszczony, liczy sobie ponad 400 stron i jest na tyle gruby, by spokojnie bić nim graczy i nabawić się skrzywienia kręgosłupa przy zbyt długim noszeniu. Podzielono go na osiem rozdziałów, które poprzedzają krótkie komiksy. Czytając można zauważyć, jak wielką pracę musieli wykonać tłumacze, by przełożyć tak ogromny tekst. Spolszczenie jest dobre, podręcznik czyta się szybko i przyjemnie. Ci, którzy śledzili fora internetowe, wiedzą zapewne o licznych kontrowersjach związanych z tłumaczeniem. Rzeczywiście, zdarzają się pewnego rodzaju „wpadki” czy nieszczęśliwie przetłumaczone zwroty. Samo słowo „Exalted” przetłumaczono jako „Pomazaniec” (osobiście sadzę, że słowo Wywyższony ma lepszy wydźwięk), „Daiklave” przetłumaczono jako „Dajkatana”, zaś „Lunar Exalted” pojawiło się w podręczniku jako... „Lunacy”. Oczywiście wymienianie wszystkich przypadków nie ma sensu, bo mimo tych potknięć całokształt tłumaczenia jest przyzwoity.

Niebagatelną rolę odgrywa również cena. 95 zł to naprawdę niedużo za podręcznik takiej jakości.

 

Kości do wiaderka i rzucamy

Jak wcześniej wspominałem, mechanika została zmieniona na potrzeby systemu. Ustalanie atrybutów i zdolności jest prawie identyczne jak w „Świecie Mroku”. Dostajemy punkty i wydajemy je. Pojawia się jednak kilka nowości na karcie. Pierwsza z nich to Atuty. W skład nich wchodzą tzw. Zaszłości, Zaklęcia (nie mylić z Czarami, które wchodzą w skład Zaklęć) oraz Cnoty.

Zaszłości to odwzorowanie miejsca bohatera w świecie. Dzięki temu możemy zrobić postać, która od początku jest bardzo bogata, ma szerokie kontakty i wpływowych przyjaciół albo sama piastuje jakieś ważne stanowisko. Aby było bardziej epicko, możemy od początku być sławnymi herosami, posiadać własną armię (max. 10 000), a nawet wyznawców, którzy traktują nas jak boga.

Zaklęcia są to moce, które różnią bohaterów od zwykłych śmiertelników. Pozwalają mieczem rozcinać góry, pięścią powalać smoki, latać w powietrzu jak bohaterowie „Dragon Balla” i wciskać kit śmiertelnikom niczym Andrzej Lepper polskim rolnikom. Każda umiejętność, a jest ich 25, ma własne drzewko zaklęć, więc naprawdę jest w czym wybierać. Dodatkowo Zaklęcia można łączyć w tzw. Układy, które niczym kombosy sprawiają, że na krótką chwilę można posiąść potęgę ostateczną.

Cnoty dzielą się na 4 typy i określają, jak bohater reaguje na konkretne sytuacje. Wysoka Litość gwarantuje, iż bohater nie będzie obojętny na cierpienia niewinnych. Pewność sprawia, że heros nie ugnie się pod przeciwnościami losu i będzie uparcie szedł do celu nawet po trupach. Umiar odpowiada za samokontrolę i zdolność do nieulegania emocjom. Bohater, który ma duży Umiar, w przeciwieństwie do naszych władz, nie ulegnie korupcji. Ostatnią cnotą jest Odwaga. Jej nie trzeba chyba opisywać.

Atuty sprawiają, że już na starcie potęga graczy jest gigantyczna. W czasie pierwszej sesji bohaterowie, grając startowymi postaciami i nie znając do końca swoich możliwości, zaatakowali ponad 50-osobowy oddział bandytów ukrywających się na peryferiach miasta i większość zabili. Potem dotarli do ich siedziby, którą była 4-piętrowa kamienica, wojownik rozciął ją na pół, mag czarem zrobił z niej ser szwajcarski, a reszta dopadła podziemi budynku, gdzie zabili szefa i jego nieumarłą obstawę, a resztę bandytów, którzy przeżyli tę masakrę, przekonali, że są bogami. W czasie walki operowaliśmy zazwyczaj 20–30 kośćmi, a jeden z graczy potrafił wyciągnąć nawet 40. Po sesji postanowiliśmy kupić wiaderko, bo dłonie nie mogły pomieścić takiej ilości kostek.

Ciekawostką są tzw. Popisy i chodzi tu dokładnie o to, co to słowo oznacza. Gracz może podczas walki opisać swój atak tak: „to ja go tnę i kij ci w oko”, a może też tak: „kumuluję swoją energię, mój miecz błyszczy światłem tysiąca gwiazd, szarżuje na przeciwnika, a ziemia pod moimi stopami eksploduje tworząc za mną wyrwę głęboką jak Rów Mariański, wyskakuję w powietrze na 15 metrów, uderzam mieczem wroga, a siła jest tak wielka, że pod jego stopami otwiera się Kotlina Kłodzka”. Za barwne opisy MG może nagradzać graczy dodatkowymi, premiowymi kostkami do ataku czy do testowania umiejętności.

Niestety, albo na szczęście, nie ma róży bez kolców i potęga graczy też ma swoje ograniczenia. Pierwsze z nich to Esencja. Każde zaklęcie czy czar kosztuje pewną ilość okruchów Esencji, które niczym mana w „Diablo” nie pozwala na nieskończoną możliwość masakrowania biednych potworków. Dlatego też używanie swoich najpotężniejszych ataków zwykle rezerwuje się dla bossa, co powoduje, że gracze, atakując chłopów, nie będą zwykle używali technik, które pozwalałyby niszczyć całe miasta (chyba że mają zły dzień i muszą na kimś odreagować). Kolejnym ograniczeniem jest tzw. Skaza Duszy. Otóż pokonani Przedwieczni rzucili klątwę na swoich pogromców, która sprawia, iż czasami nawet najszlachetniejszy z bohaterów popada w szaleństwo i morduje wszystko na swojej drodze. Niestety, o ile fabularnie ciekawa, to jednak mechanicznie owa Skaza jest tylko drobną niedogodnością i gracze niespecjalnie muszą się nią przejmować. Szkoda, bowiem zmusza to MG i graczy do kombinowania, jak lepiej odwzorować ten bardzo ciekawy aspekt w życiu bohaterów.

 

Kwiaty na grobie wroga pachną wspaniale”

Oczywiście jeśli są superbohaterowie, to muszą być i superzłoczyńcy. Pod tym względem świat „Exalted” jest bardzo bogaty, właściwie tak bogaty, że jak się okazuje, prawie wszyscy są wrogami dzielnych graczy. Niestety, bestiariusz podręcznika podstawowego jest bardzo ubogi i jeśli komuś się nie chce wymyślać statystyk przeciwnikom, jest zmuszony zainwestować w dodatki.

Śmiertelnicy – Co tu dużo mówić, są żałośni i nawet w wielkiej grupie nie stanowią wyzwania dla bohaterów. Śmiertelni herosi to już jest pewna siła i lekceważenie ich byłoby głupotą. Generalnie jednak zwykli ludzie nie są w stanie walczyć z graczami i zazwyczaj są statystami, których przeznaczeniem jest toczyć walkę wystarczająco długo, by ich szef, „główny zły”, mógł wygłościć mowę, w której będzie uzasadniał swoją chęć podbicia świata czy zrobienia innego perfidnego paskudztwa, a potem z rozpędu jeszcze zdradzić swój plan.

Piękny Lud – tajemnicze byty zamieszkujące morza chaosu. Eony temu prowadzili wojny z Przedwiecznymi. Są stworzeni z czystego chaosu, więc jeśli pojawiają się w świecie, zwykle przyjmują formę pięknych elfopodobnych lub groźnych i brzydkich orkopodobnych istot. W czasie przebywania w zastępczym ciele muszą żywić się ludzkimi emocjami, by przetrwać. Gracze, którym przyjdzie się z nimi zmierzyć, szybko stwierdzą, że to silni przeciwnicy, którzy dysponują masą paranormalnych zdolności (nie żeby umiejętności graczy były czymś normalnym). Osobiście jednak nie wprowadzam ich podczas moich sesji, ponieważ nie widzę dla nich zastosowania.

Nieumarli – szeroka gama przeciwników, od zwykłych szkieletów i zombie, którzy w walce nie są wcale lepsi od zwykłych bandytów, do potężnych Panów Śmierci, którzy dysponują mocą tak wielką, że kilku początkujących Słonecznych nie stanowią dla nich wielkiego zagrożenia. Nieumarli sami się proszą, by wprowadzać ich na sesje. Opisani są naprawdę dobrze i nie są to, jak w innych systemach, wory mięsa, na których gracze nabijają sobie PD, ale nacja, która ma własną hierarchię i ambicje.

Bogowie – Tak, w tym systemie można zabić nie tylko smoka, ale i boga. Część bogów po zwycięstwie postanowiła osiąść w świecie ludzi. W ten sposób każde większe jezioro, rzeka, las czy góra ma własnego boga, który opiekuje się tymi terenami. Bogowie nie są specjalnie silnym przeciwnikiem i kilku Exaltedów spokojnie da sobie z nimi radę. Problemy zaczynają się z tymi, którzy zamieszkują miasto bogów. To już jest inna liga i stanowią dla graczy spore wyzwanie.

Smoczokrwiści – dawno temu słudzy Słonecznych, dziś władcy świata. Powrót ich dawnych panów, jak łatwo się domyślić, nie specjalnie ich uszczęśliwił. Choć słabi i w pojedynkę raczej nie stanowią wyzwania, to jednak posiadają oddziały specjalnie wyszkolone do polowania i zabijania Słonecznych. Legiony Smoczej Krwi są uznawane za najlepsze na świecie i bez trudu pokonają prawie każdą armię, jaką zbiorą gracze. Dla początkowych postaci są naprawdę sporym zagrożeniem.

Księżycowi – dawni towarzysze Słonecznych, dziś część z nich oskarża swoich dawnych przyjaciół o zdradę. Księżycowi posiadają zdolność zamiany w potężne zwierzęce bestie (od razu kojarzy mi się „One Piece” i diabelskie owoce typu Zoan). Księżycowi zamieszkują teraz krańce świata i próbują budować utopijny socjalizm (sic!).

Gwiezdni (Sidereal Exalted) - tajemnicza nacja Exaltedów posiadająca moce, które pozwalają im podszywać się pod dowolny typ Exaltedów. Opracowali plan pokonania Słonecznych, a po ich klęsce magicznym rytuałem wymazali wszelkie wspomnienia o sobie z umysłów mieszkańców świata. Świetny materiał dla MG, który chce wprowadzić jakiegoś mistrza intryg rzucającego graczom kłody pod nogi.

Otchłanni (Abyssal Exalted ) - Ich pochodzenie owiane jest osnową mroku. Podczas walki z Przedwiecznymi nie istnieli. Dopiero niedawno, gdy ukazali się Panowie Śmierci, okazało się że u ich boku maszeruje nowy typ Exaltedów. Ci Czarni Rycerze są generałami w armii nieumarłych i stanowią dla graczy ogromnie niebezpieczeństwo. Cieszą się wielką popularnością i połowa moich graczy chciała nimi grać, niestety, by ponownie cieszyć się tą przyjemnością, trzeba kupić dodatek.

Słoneczni – Tak, tak, poza graczami są też inni Słoneczni. Powrócili i chcą odzyskać to, co utracili i bynajmniej nie pałają miłością do konkurencji. Najpotężniejsi z nich to ci, którzy przeżyli bunt Smoczej Krwi i przez setki lat trenowali. Ich potęga jest równa potędze Władców Śmierci i gracze początkowo nie mają najmniejszych szans, by ich nawet zadrapać. Na szczęście dla nich takich Słonecznych jest zaledwie kilku.

Poza głównymi antagonistami jest cała masa innych przeciwników, od bestii pokroju behemotów czy smoków po mutantów chaosu (pachnie „Warhammerem”, co nie?). MG ma szerokie pole do popisu i jeśli jest wrednym sadystą, to nawet w tak epickim systemie jak Exalted może gnębić graczy.

 

Exalted – kupić czy nie?

Jeśli jesteś miłośnikiem anime i starożytnych herosów oraz lubisz wartką akcję i pełne rozmachu sesje, to warto kupić. Zwłaszcza, jeśli ma się znajomych, którzy chcą grać/prowadzić tego typu sesje. Jeśli zaś uważasz, że zabicie smoka w „D&D” to już przegięcie i lubisz pełne mroku sesje „Warhammera” czy „Midnight”, to taka radykalna zmiana może ci się nie spodobać. Ja sam, mimo wad jakie posiada Exalted, jestem zadowolony z zakupu. To system, który zapewnia masę rozrywki dla wielu osób.

 

Tytuł: Exalted Second Edition (wersja polska)

Autorzy: praca zbiorowa (kilkanaście osób w tej kategorii)

Oprawa: twarda

Liczba stron: 414 stron

Cena: 95,50 złotych

korekta: Aspazja

 Recenzja Exalted - autor: Jakub "Dealion" Zapała

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...