Recenzja "Usagi Yojimbo RPG"

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 03-11-2008 22:56 ()


 

Większość ludzi, którzy choć trochę interesują się tematyką Dalekiego Wschodu, widziała przynajmniej raz któryś z tomów komiksu Stana Sakai „Usagi Yojimbo”. W naprawdę świetnym stylu łączy on tradycyjną japońską narrację, mocno inspirowaną filmami Kurosawy i opowieściami samurajskimi, z przedziwnym światem, gdzie rolę ludzi pełnią człekokształtne zwierzęta, na łąkach zaś pasą się stadka płochliwych stworzeń przypominających dinozaury. Główny bohater serii, wzorowany na legendarnych mistrzach miecza, takich jak Miyamoto Musashi, jest białym królikiem w samurajskim stroju, roninem przeżywającym prawdziwe przygody w niezwykłym, baśniowym świecie. Ten ostatni jest jednocześnie bardzo abstrakcyjny (zwierzęta, dinostwory, nietoperze-ninja) i zaskakująco podobny do Japonii z czasów pierwszych szogunów z rodu Tokugawa, którzy rządzili cesarstwem w latach 1603-1868. Komiks jest znany też z brutalności, podanej jednak w stylizowanej formie. Jego wyjątkowość leży właśnie w zderzaniu rzeczy dziwnych, niemal śmiesznych przez swą nietypowość, z tematami niesamowicie poważnymi i pytaniami o sens honoru, miłości czy wierności. Dzięki temu wszystkiemu stał się znany na całym świecie i posiada tysiące wiernych fanów, śledzących zawiłe losy i trudne wybory królika-ochroniarza, czyli w języku japońskim „usagi yojimbo” właśnie.

Oczywistym jest, że dla potrzeb tak dużej grupy fanów będą ukazywały się różnorodne produkty. Należy do nich wydany w 2005 roku podręcznik pod tytułem „Usagi Yojimbo RPG”. Książka jest bogato ilustrowana przez Stana Sakai oraz innych twórców, którzy prezentują, niestety, znacznie niższy od autora komiksu poziom. Fragmenty wyjęte z kolejnych tomów przygód walecznego królika służą ilustracji zasad i koncepcji autorów. Zawiedzie się jednak ten, kto sądzi, że znajdzie w podręczniku nowe i specjalnie do niego przygotowane przez Sakai obrazki czy komiksowe przygody znanych bohaterów. Nie pretenduję do miana znawcy serii, ale nie zobaczyłem nic, czego bym wcześniej nie wypatrzył, przeglądając tę serię. Strona graficzna, choć dopasowana dobrze do tekstu, wypada bardzo słabo właśnie z tego względu, że budzi nadzieje, które potem zawodzi. Jest to zresztą ważna wada tej gry, jaką można odnieść do niemal każdej jej części, które tu po kolei omówię.

Najbardziej rozczarowuje opis świata. Tak naprawdę wydaje się czytelnikowi, że ma do czynienia z dwoma grami. Pierwsza z nich została przygotowana bardzo profesjonalnie. Jej akcja ma miejsce w roku 1605, na początku epoki Edo w naszym świecie. W podręczniku dokładnie opisano mapę polityczną (wszystkie prowincje prawdziwej Japonii), kulturę i strukturę społeczną tamtych czasów. Pokrótce przedstawiono też historię Kraju Kwitnącej Wiśni. Wszystko to jest zrobione starannie, z dużą wiedzą i znawstwem, a jednocześnie przy użyciu przejrzystego języka. Część zasad i koncepcji mechanicznych (na przykład uczenie się w szkołach walki) wyrasta, jak się wydaje, z tej wizji systemu.

Druga zaś gra jest umieszczona w świecie walecznego Usagiego. Jest ona znacznie słabsza. Gdy chodzi o opis świata, otrzymujemy tylko kilkanaście niewielkich ramek z informacjami, jak różni się on od dokładnie przedstawionej Japonii XVII wieku. Tych danych jest niewiele i prawie niczego nie tłumaczą. Jedynym większym rozdziałem, który nawiązuje do rzeczywistości tej krainy, jest długa lista ważnych postaci z kolejnych odsłon komiksu wraz z ich życiorysami. Około czterdziestu bohaterów jest opisanych zdawkowo. Zwykle zasługują na akapit, czasem tylko na dwa zdania. Fakt, że bohaterami opowieści są człekokształtne zwierzęta, został uwzględniony tylko przy tworzeniu postaci i to w sposób bardzo pobieżny (zależą od tego dwie z dziesięciu początkowych specjalnych zdolności postaci – Darów; i to zwykle te mniej ważne). Nie znalazłem ani w opisie świata, ani w krótkim rozdziale poświęconym prowadzeniu żadnego pomysłu, jak ciekawie włączyć bajkową scenerię do opowieści. Twórcy wyraźnie zapomnieli, że gry fabularne opierają się na słowie, nie obrazie i cały klimat komiksów pana Sakai ucieknie, jeżeli nie wplecie się go jakoś w grę. Jeżeli opowiadamy poważną, „japońską” historię, to fakt, że nasz bohater jest fretką, a kolegi nosorożcem może tylko przeszkadzać. O ile, oczywiście, nie ma to dobrego przełożenia na opowiadaną historię. Kiedy gram w „Legendę Pięciu Kręgów”, muszę walczyć o utrzymanie właściwego poziomu honoru (w trzeciej edycji również chwały i statusu), gdy w starego „Wampira”, borykam się z postępującą utratą człowieczeństwa – to są gry, w których wątek przewodni jest ważną częścią rozgrywki. Chciałoby się, by w „Usagi Yojimbo RPG” było podobnie i np. fakt istnienia wokół tylu człekokształtnych stworzeń byłby fundamentem systemu. Tego jednak wyraźnie brakuje, a postaci z różnych, jak to określili autorzy, „ras” nie różnią się między sobą zbyt wiele.

Nadszedł czas powiedzieć kilka słów o mechanice. Pierwsze wrażenie, jakie można wynieść choćby z przeglądania karty postaci czy tworzenia bohatera, można streścić w jednym słowie: „skomplikowana”. Zgłębiając kolejne rozdziały (mechanicznemu tworzeniu postaci i zasadom poświęcone jest około 120 stron w dwustustronicowym podręczniku), można ponownie zauważyć silną dwutorowość tej gry. Ogólny zrąb zasad pokazuje wersję hiperrealistyczną (wyzdrowienie po wyrównanej walce zajmuje około 4 miesięcy - dla porównania w „Legendzie Pięciu Kręgów” wyjście z podobnych obrażeń zajmuje dwa tygodnie), w której, jeżeli postać nie była w czymś szkolona, to nie zdaje testów, a jeśli zostanie raz trafiona, odsłania się na następny cios i zazwyczaj umiera. Z drugiej strony zaś, by nawiązać do „romantycznego”, jak piszą autorzy, samurajskiego mitu, każda postać otrzymuje w trakcie tworzenia 10 darów, stanowiących zazwyczaj wyjątki od zasad (są też takie, które dodają poziomy w wybranych umiejętnościach lub zasilają inne dary). Przy przeciętnej, czteroosobowej drużynie mamy kilkanaście wyłomów w dość złożonej mechanice. Od tych wyjątków kolejne dary wprowadzają dalsze odstępstwa. Ze względu na ilość tychże, powoduje to okropny bałagan.

Mechanika opiera się na rzutach różną liczbą wielościennych kości. Podobnie nieco jak w starych „Gwiezdnych Wojnach”, poszczególne współczynniki mają przypisaną do siebie kość, tu jednak jest to rozrzut między k4 a k12. Do tego dodaje się kostkę wynikającą z poziomu umiejętności (powyżej poziomu 5 dochodzą kolejne), oczywiście tylko, jeśli daną umiejętność się posiada, oraz w niektórych rzutach kość wynikającą z rozwoju kariery postaci. To ostatnie jest ciekawym pomysłem, jednak mocno zmarnowanym. Testy wykonuje się przeciw określonemu (lub wylosowanemu) poziomowi trudności, rozpatrując każdą z kości osobno. Potem zlicza się, ile udało się uzyskać sukcesów. Niestety, przeciętny poziom trudności wyznaczono na 5, w związku z tym postacie rzucające na przykład k4 z cechy i k4 z umiejętności nie są w stanie go zdać. Za to szanse ma ktoś, kto nie posiada umiejętności, za to jego cecha wynosi k6 (czyli tylko poziom wyżej).

Zasady posiadają dodatkowe poziomy komplikacji, które wywołują coraz więcej różnego typu nieprawdopodobieństw. Gdy dochodzimy do walki, gra zwalnia zupełnie. Większość postaci zdąży zadziałać w czasie półgodzinnego starcia dwa razy, po czym zostanie wyłączona z walki lub zwycięży (w przykładzie walki przedstawionym w podręczniku pierwsza runda zajmuje 3 strony!). Dobrym pomysłem, straszliwie zmarnowanym przez zbyt szczegółowe zasady, jest koncepcja „skupienia”. Pomaga ona wykonywać w walce sprawniejsze ataki, lepiej reagować, a nawet zastępczo „zasilać” dary. Ciekawą koncepcją jest również rozwój postaci, przebiegający w czterech wybranych kategoriach, między które postać rozkłada zdobyte w czasie gry doświadczenie, jednak nie do końca dowolnie. Wymusza to zrównoważony rozwój i chroni przed zbieraniem doświadczenia na tylko jedną rzecz, której zdobycie jest gdzieś daleko przed nami. Ciekawa jest w tym kontekście instytucja szkół, które przyspieszają wydawanie punktów doświadczenia w promowanych przez siebie kategoriach.

Trzeba na koniec zadać sobie pytanie, czy „Usagi Yojimbo RPG” jest grą złą? Według mnie raczej zmarnowaną. Naprawdę mnóstwo ciekawych i dobrych pomysłów utonęło przez kiepską podstawową mechanikę i niespójny opis świata. Klimat poważnych baśni i przypowieści o niezwykłym, długouchym samuraju został zabity przez przeładowanie zasadami i słaby pomysł na grę. Bardzo żałuję, bo komiksy Stana Sakai należą do najciekawszych pomysłów fabularnych ostatnich lat. Gry, których akcja osadzona jest na Dalekim Wschodzie, są zwykle przygotowywane starannie, z dużym naciskiem położonym na zachowanie nastroju. Takimi pozycjami są „Qin”, „Rodzina Wschodu”, czy kolejne odsłony „Legendy Pięciu Kręgów” – każda w innym stylu.  „Usagi Yojimbo RPG” wypada na tym tle niezwykle słabo. Wielka szkoda, że tak ciekawy świat nie doczekał się dobrej adaptacji. Wydając ten podręcznik, wzbudzono wielkie nadzieje, szczególnie wśród znanych mi fanów serii, które potem zostały zawiedzione.

 

 

Tytuł: Usagi Yojimbo RPG

Autorzy: Jason Holmgrem i Pieter van Hiel

Wydawca: Sanguine Productions

Rok wydania: 2005 r.

Oprawa: miękka

Liczba stron: 200

Cena: około 90 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...