Cień Komety

Autor: Levir Redaktor: Thythwack

Dodane: 18-11-2007 20:51 ()


Przygoda pierwotnie ukazała się w fanzinie „Dragon's Cavern"

Scenariusz ten powstał na podstawie gry komputerowej „Call of Cthulhu: Shadow of the Comet”.

 

 

- Hej, słyszysz mnie? Mówię Ci, wiem jakie one są... widziałem je w nocy, kiedy... ehh! ihaaa!... O mało nie zemdlałeś usłyszawszy krzyk starca pełen nieludzkiego strachu. Jego oczy wpatrywały się w cuchnące morze, a twarz stała się maską przerażenia... - Uciekaj stąd! Uciekaj! Zobaczyły nas... uciekaj jeśli ci życie miłe! Nie czekaj... one już wiedzą... Uciekaj... prędko z tego miasta!

 

Streszczenie

Jest rok 1910. Badacze przybywają na wyspę Illsmouth by sfotografować przelatującą nad Ziemią kometę Halleya. Do przelotu komety pozostają 3 dni. W tym czasie badacze zorientują się, iż na wyspie działa tajemniczy kult czczący Wielkich Przedwiecznych, a ich zamiarem jest przywołanie swych bóstw na Ziemię. Pokonując kultystów Badacze będą musieli nauczyć się i odprawić bluźniercze rytuały odsyłające Bóstwa w czeluście otchłani.

Badacze

Przygoda była stworzona dla jednego gracza, dlatego znacznie większa ilość badaczy może wprowadzić pewne utrudnienia. Dlatego myślę, że maksymalna ilość graczy to 2-3 osoby. Jeśli badacze zdecydują się grać swoimi postaciami: najlepiej żeby były to osoby w jakiś sposób związane z astronomią i zjawiskiem przelotu komety. Kilka przykładów czyli skąd ja się tutaj wziąłem:

-  fotograf/dziennikarz - może pracować dla jakiejś gazety i szef po prostu zleca mu dostarczenie zdjęć przelatującej komety.

-  pisarz - szukając natchnienia trafia na wyspę. Dopiero tam dowiaduje się, że wkrótce ma na niebie pojawić się niezwykły obiekt.

-  profesor - zjawisko przelatującej komety Halleya występuje raz na 76 lat, jak mógłby przegapić coś takiego. A jak donosi fachowa prasa najlepszy widok będzie z małej wysepki Illsmouth.

-  przestępca - zapomniana wysepka to doskonałe miejsce schronienia, mimo iż mieszkańcy są nieco dziwni.

-  detektyw - został wynajęty do przeprowadzenia śledztwa zaginięcia małego jachtu. Jego szczątki znaleziono u wybrzeży Illsmouth.

 

To tylko kilka przykładów, jeśli Badacze nie są przedstawicielami żadnego z tych zawodów Strażnik będzie musiał sam wymyślić powód, dla którego znajdą się na wyspie.

 

Przykładowe wprowadzenie

W roku 1834 nad ziemią przelatywała Kometa Halley'a. Brytyjski astronom lord Boleskine poczynił interesujące obserwacje w porcie rybackim Illsmouth. Człowiek ten jednak wkrótce oszalał, w związku z czym jego świadectwa nauka poddała w wątpliwość. 76 lat później w roku 1910 Kometa ponownie ma pojawić się na niebie. Wprowadzenie postaci będącej dziennikarzem nie będzie kłopotem. Wymogiem jest by postać miała zainteresowania astronomiczne. Postać pracuje w British Scientific News, jako astronomowi-amatorowi udało się jej dostać do zapisków lorda Boleskine'a. Wyrusza więc z wątpliwym błogosławieństwem szefa Griffitha do Illsmouth gdzie dociera na trzy dni przed kometą. Rzeczy osobiste dostarczono już wcześniej, wśród których znajduje się pamiętnik Lorda i telegram od firmy przewozowej.

 

Wyspa:

 

DZIEŃ I

 

 

Podróż parowcem z Bostonu mimo, iż nie była zbyt długa niosła ze sobą wiele niewygód. Morze było niespokojne, wyjątkowo niespokojne jak na tą porę roku. Na nabrzeżu wita Badaczy mer Arlington oraz doktor Cobble. Bagaże graczy dostarczono już na miejsce, czyli do domu doktora, u którego gracze wynajmą pokój. Na miejsce Badacze dotrą bryczką. Z jej okienek dane im będzie przyglądnąć się niewielkiej rybackiej mieścinie - Illsmouth wita ich zapadniętymi kamienicami i nieprzyjemnymi spojrzeniami schowanych za oknami mieszkańców. Malutki rynek z zieloną ławką, na której przesiadują 2 starsze kobiety robi nieprzyjemne wrażenie. Wielkomiejska samotność do jakiej przyzwyczajeni są badacze tu nie ma wstępu. Wieści na wyspie rozchodzą się z prędkością błyskawicy. Gracze powinni o tym pamiętać prowadząc rozmowy z mieszkańcami. Poza kilkoma wyjątkami gościnność nie jest znana wśród mieszkańców wyspy, chłodnych i szorstkich żeglarzy, których rodziny mieszkają tu od pokoleń.

 

W czasie krótkiej przejażdżki mer bardzo dokładnie wypytuje Badaczy o cel wizyty. W swych pytaniach jest nieco cyniczny, a odpowiedzi Badaczy potwierdza urzędniczym 'hmm'. Doktor poświęci Badaczom nieco czasu i z chęcią udzieli wszelkich informacji na temat wyspy (niezbyt przydatnych graczom). W pokoju czeka już na Badaczy telegram od firmy przesyłkowej - niestety klisze nie zostaną dostarczone na czas (zakładam że gracze są reporterami), Badacze powinni także jeszcze raz przejrzeć zapiski lorda Boleskina oraz jego rysunek i pamiętnik.

 

Treść telegramu:

"Od Sayles & Bros London do P. Parkera w posiadłości Dr Cobble'a. Przepraszamy /stop/ nie mamy więcej kliszy /stop/ proszę spróbować kupić trochę na miejscu /stop/ "

 

Treść pamiętnika:

Wtorek - 12 Luty W końcu udało mi się znaleźć młodego chłopaka z wioski, który za zapłatą będzie moim przewodnikiem w lesie.

Środa - 13 Luty Wielki Boże, co za widok! Gwiazdy wydają się być o strzał z karabinu. To miejsce musi być oknem do jakiegoś innego wymiaru. Tego wieczora napiszę materiał.

Czwartek - 14 Luty To dwunastoletnie dziecko jest niezwykłe. Jest o wiele bardziej radosne i żywsze niż pozostałe dzieciaki, które wydają się martwić za dużo. Dzieciak trzymał pochodnię kiedy ja nanosiłem nowe konstelacje na mapę (nie wątpię, że dokładnie, mając za odnośnik rzekę). Nazwałem je ośmiornicą, myśliwym... one są nieco straszne. Zaznaczyłem to miejsce. Będę tam kiedy kometa będzie przelatywała, a potem...

Ostatnia strona z pamiętnika Wielki Boże, co za widok! Gwiazdy wydają się być o strzał z pistoletu. To miejsce musi być oknem do jakiegoś innego wymiaru.

 

Jak wynika z zapisków, Boleskine zabrał ze sobą na nocną wyprawę dwunastoletniego chłopca. Jest więc szansa, że owy chłopiec - dziś już 88 letni staruszek nadal żyje. Badacze mogą wypytywać np.: dr Cobbla ten jednak oczywiście nic nie wie. Podobnie jak mieszkańcy Illsmouth - ci będą jednak bardziej opryskliwi udzielając negatywnych odpowiedzi. Rozwiązanie można znaleźć w miejskich archiwach, gdzie gromadzi się wszystkie informacje dotyczące mieszkańców. Rejestr urodzeń powinien wskazać owego chłopca. Archiwa prowadzi niejaki Tobias Jugg. Przywita Badaczy po imieniu, niezbyt zdziwiony ich przyjściem, co jak wyjaśni zaskoczonym Badaczom, nie powinno ich dziwić gdyż w swoim czasie odwiedzało go wielu różnych naukowców. Na początku rozmowy wspomni starą maksymę: "Są na świecie rzeczy o których nie śniło się nawet filozofom". Ech.. kto to napisał? - pomyśli na głos. Jeśli gracze są na tyle oczytani, by odpowiedzieć, że Szekspir Tobias znajdzie wśród Badaczy bratnie dusze (książki to jego fascynacja). Wspomni, iż u siebie ma naprawdę potężny księgozbiór oraz, że pracuje nad rozwiązaniem jakiejś tajemnicy. Zaprosi ich wieczorem do siebie by pokazać nad czym pracuje. Pomoże także badaczom odnaleźć szukane informacje w archiwach. Jak wynika z rejestru urodzeń w roku 1816 urodziło się 3 chłopców: William Coldstone, Henry Greenwood oraz (ten właściwy) Curtis Humbleton. Jak wynika z informacji Tobiasa wszyscy jeszcze żyją. Wkrótce Tobias wychodzi,a gracze pozostawieni sami sobie mogą nieco pomyszkować po archiwum. Znajdą tu między innymi informacje wskazującą, że sporo rzeczy należących do Boleskin'a jest teraz w posiadaniu Tobiasa Jugg'a.

 

Jeśliby gracze zachowywali by się niestosownie w obecności Tobiasa będą musieli z innego źródła dowiedzieć się o jego zainteresowaniach i prywatnej bibliotece. Taką osobą może być na przykład doktor Cobble. W tym momencie gracze zapewne zechcą odwiedzić owych staruszków (postaraj się by do tego właściwego trafili na końcu):

 

- William Coldstone - rodzina Coldstonów mieszka obok archiwisty Jugga. Drzwi wejściowe są zamknięte, choć widać jak zza firanek, ktoś badaczy obserwuje. Gdyby Ci jednak usilnie próbowali dostać się do wnętrza na ganek wyjdzie młody chłopak uzbrojony w strzelbę i przepędzi badaczy.

-   Henry Greenwood - mieszka w ceglanym domu tuż obok domu doktora Cobble, w którym zatrzymali się Badacze. Spotkają go siedzące go przed gankiem, towarzyszy mu Pani Picott, która zdaje się nim opiekować. Greenwood jest niewidomy, niemy i głuchy - jak wyjawi pani Picott - od urodzenia. Nie mógł więc być przewodnikiem Boleskine'a.

-   Curtis Humbleton - mieszka jak bezdomny w starym portowym składzie. Badacze zastaną go śpiącego. Uważni obserwatorzy zauważą, że między palcami prawej ręki ma błonę. Odkrycie to kosztuje utratę 0/1 PP.

 

Curtis przyzna się że, był przewodnikiem Boleskin'a, wspomina jak prowadził go nocą przez las do miejsca, które na mapie Boleskina było zaznaczone krzyżykiem. Jednak na samo wspomnienie tamtych wydarzeń przechodzi go dreszcz, a głos mu się łamie. Jak wynika z jego opowieści, zobaczył coś, o czym wolałby zapomnieć. Udany test Perswazji sprawi, że Curtis powie, że ojciec wygnał go z rodzinnej siedziby, gdyż po tym co zobaczył, nie chciał z mieszkańcami chodzić na nadbrzeże i brać udział w odbywających się tam modlitwach. Żadne pieniądze nie zmuszą go do pójścia w tamto miejsce ponownie, nie wskaże im także tego miejsca. Jeśli gracze będą dla nie go uprzejmi, po udanym teście Wiarygodności powie im, by jak najszybciej opuścili wyspę, gdyż jak mówi jego brat Wilsbur, kometa wkrótce znów pojawi się na niebie. To wszystkie informacje jakie się uda graczom zdobyć od Curtisa.

 

Ponieważ firma przesyłkowa nie dostarczyła graczom klisz, Ci zapewne zechcą nabyć je w miejscowym sklepie, jedynym na wyspie. Tu spotkają zakapturzoną i lekko utykającą postać, do której sprzedawca zwraca się panie Humbleton, rozmowa dotyczy jakiejś przesyłki, która ma być dostarczona dzisiejszego wieczoru z kontynentu. Będzie ją można odebrać u pani Guildchrist na poczcie. Mężczyzna wychodzi (lub znika na zapleczu - gdyby Badaczy naszło na krótką konwersację). Od sprzedawcy, całkiem miłego człowieka, można się dowiedzieć, że jest to Wilbur Humbleton. Jeśli zaś chodzi o klisze to są na składzie 2 opakowania po 3 sztuki w każdym, cena 10$ za opakowanie. Sprzedawca jednak, przestrzeże Badaczy że są one dość stare i nie jest pewny czy jeszcze się nadają do fotografowania (zagadnie także graczy co chcą fotografować), dlatego da im tylko jedno opakowanie i poprosi by przyszli do niego ponownie jeśli uda się zdjęcia zrobić - gdyby klisze okazały się zbyt stare odda im pieniądze.

 

Wychodząc ze sklepu Badacze usłyszą dochodzące z rynku odgłosy muzyki i tańców - w miasteczku zjawiła się grupa Cyganów. Nie dane im jednak będzie dokończyć występu gdyż całą zabawę przerywa sierżant Baggs - miejscowy stróż prawa, który przepędzi ich z miasta. Widok jednej z Cyganek powinien na tyle wzruszyć jednego z Badaczy by wstawili się za Cyganami czym zyskają sobie kolejnego wroga w Illsmouth - sierżanta Baggs'a. Cyganka podziękuje za pomoc po czym tabor uda się poza miasto.

 

W tym momencie powinien nastać wieczór :). Tak więc gracze zapewne udadzą się w odwiedziny do archiwisty Tobiasa Jugga. Chwilkę przyjdzie im poczekać w hollu, a następnie zostaną zaproszeni do gabinetu. Holl opisz im na tyle dokładnie by postanowili się nieco w nim rozglądnąć i przyjrzeli się wiszącej na ścianie strzelbie, która jak się okaże należała do Boleskin'a (są na niej jego inicjały). Widnieje wyryta na niej inskrypcja POSZUKIWACZ, dalsza część napisu jest nieczytelna. Tobias poczęstuje graczy herbatą oraz stwierdzi, iż niestety nie może badaczom nic jeszcze powiedzieć, gdyż na światło dzienne wyszedł jeszcze jeden fakt, który musi zbadać.

 

Po powrocie do swojego pokoju, gracze powinni dokładniej przyjrzeć się rysunkom Boleskin'a (mogli to zrobić wcześniej i dojść do pewnych wniosków).

Po pierwsze mapę z gwiazdozbiorami należy przyłożyć do mapy wyspy. Punkt, w którym Boleskin'a widział tajemnicze zjawiska wyznaczy gwiazdozbiór POSZUKIWACZA. Dojść do tego można na 2 sposoby. Jak zapewne pamiętasz właśnie ta nazwa widniała na karabinie (który należał do Boleskin'a) w hollu Tobiasa Jugga. Druga możliwość to sama mapa, na której zapisana jest wskazówka: "2 gwiazdy na górę od BESTII i gwiazda w prawo od ŁOWCY - to miejsce gdzie znajduje się krzyż". Wskazówkę widać po przejechaniu po papierze watką nasączoną alkoholem (tu możesz być łaskawy dla graczy - mogą też potrzymać rysunek nad świeczką czy zrobić z kartką cokolwiek innego, co w ich mniemaniu powinno wskazać ukryty napis). Jak z niej wynika szukanym gwiazdozbiorem jest POSZUKIWACZ. Mimo iż gracze mają już lokację tajemniczego miejsca nie tak łatwo będzie tam dotrzeć bez pomocy jakiegoś mieszkańca wioski. Jeśli by teraz pełni zapału udali się do lasu - postaraj się im to maksymalnie utrudnić. Widoczne na pierwszy rzut oka ścieżki kończą się po kilkunastu metrach w ostrych jeżynach, podmokłe podłoże tylko czeka by wciągnąć nieostrożnego podróżnika w swe odmęty, pogięte konary powinny sprawiać odpychające wrażenie, w końcu po chwili błądzenia badacze powinni wyjść z drugiej strony miasteczka.

 

W tej sytuacji zapewne zechcą poprosić kogoś o pomoc. Doktor Cobble oczywiście nie pomoże im bezpośrednio, ale wskaże osobę, która mogła by im pomóc jest to latarnik: Nathan Tyler - przestrzeże jednak Badaczy by mu się nie dali naciągnąć, gdyż to bardzo chytry człowiek i może sobie zażyczyć sporej ilości pieniędzy. Wspomnianego Nathan'a można spotkać w tawernie, gdzie zwykł spędzać wieczory. Po wejściu do środka graczom od razu rzuci się w oczy ubrana po marynarsku postać, siedząca przy ladzie i popijająca piwo. Okaże się jednak, że to nie poszukiwany przez nich latarnik lecz rybak: Thomas Bishop. Z chęcią jednak podejmie rozmowę z badaczami oraz przestrzeże ich przed latarnikiem, nie powie jednak dlaczego, gdyż w tym momencie zjawi się właśnie rzeczony Nathan Tyler.

Będzie dla graczy dość miły (test psychologii ujawni fałszywą uprzejmość) i mimo, że na początku zażąda aż 20$ jest skłonny obniżyć cenę do 5$, a nawet mniej. Taka zmiana nastawienia powinna dać graczom do myślenia. Na koniec rozmowy poprosi badaczy by poszli z nim do jego mieszkania po niezbędny ekwipunek (latarnie, posiłek, etc). W tym momencie możesz pozwolić graczom na wykonanie testu pomysłowości i uznanie, że może warto jednak poszukać jakiegoś innego przewodnika. Jeśli Ci jednak nie pomni ostrzeżeń udadzą się z latarnikiem do jego domu, zostaną tam napadnięci i zamordowani.

 

W momencie w którym gracze jednak rezygnują z pomocy latarnika, ktoś wybije kamieniem szybę w tawernie. Latarnik, rybak, kilku miejscowych oraz zapewne badacze wyjdą na zewnątrz zobaczyć co się stało. Przed tawerną widać 2 młodych obwiesi bijących młodego chłopaka. Latarnik przygląda się tylko zdarzeniu z uśmiechem, rybak będzie próbował powstrzymać dwóch (jak gracze wywnioskują z rozmowy) synów Humbleton'a (Benjamina i Obeda). Ci jednak tylko każą mu się nie wtrącać - wygląda na to, że czują się bezkarni. Tylko stanowcza reakcja badaczy może pomóc chłopakowi. Jonathan i Obed odejdą wygrażając na głos badaczom. Thomas pogratuluje im odwagi, choć ostrzeże żeby uważali i ich pogróżki potraktowali poważnie.

 

Chłopak nazywa się Walter Webster, oberwał dość solidnie i przydałoby się go odprowadzić do apteki, gdzie ktoś mógłby się nim zająć. Tam Badacze poznają doktora Jonathana Matthews, oraz jego córkę Mary. Jak się okaże doktor fascynuje się fotografią, słyszał także, że badacze zamierzają robić jakieś zdjęcia zaoferuje więc badaczom możliwość skorzystania z ciemni na zapleczu apteki. Po chwili chłopak wygląda już całkiem przyzwoicie. W ramach rewanżu zaoferuje badaczom pomoc w czym tylko będą chcieli. Jeśli poproszą go o wskazanie drogi do miejsca zaznaczonego na mapie - zgodzi się zadowolony, że w jakiś sposób może spłacić dług.

Gdyby sytuacja z chłopakiem nie rozwinęła się tak jak to zostało wyżej opisane, pozwól Badaczom wybrać się na nocną eskapadę samodzielnie (a potem zabij ich w jakiś drastyczny sposób :] ). Powoli zapada zmierzch, gwiazdy zaczynają świecić coraz jaśniej. Na niebie nie ma prawie wcale chmur - wymarzona pogoda na małą sesję fotograficzną w plenerze. Walter poprosi Badaczy by wzięli niezbędny ekwipunek i spotkali się z nim za godzinę obok ratusza. Tak oto rozpoczyna się...

NOC I

Chłopak poprowadzi Badaczy przez las aż w końcu dotrą do drewnianego mostu przerzuconego przez rozpadlinę. Niestety chłopak przestraszy się jakiegoś szelestu w krzakach i momentalnie ucieknie (Badacze nie mają szansy go dogonić, w razie pościgu szybko ich zgubi w lesie), na nieszczęście wraz z trójnogiem. Nie jest to co prawda duża strata gdyż odrobina improwizacji i umiejętnego połączenia kilku kijków z jakąś liną czy pnączami pozwoli Badaczom na sklecenie prymitywnego trójnogu.

Za mostem Badacze dojdą na szczyt łagodnej górki gdzie stoi krzyż, o którym była wcześniej mowa. Jest to idealne miejsce by robić fotografie nieba. Po pstryknięciu trzech fotek Badacze usłyszą (po udanym teście na nasłuchiwanie) jakieś dziwne, monotonne odgłosy dochodzące zza drzew, nieco w prawo od nich. Za drzewami na małej polance stoi kilkoro zakapturzonych ludzi oraz ktoś, kto wygląda na rdzennego Indianina, pomalowany na twarzy w dziwne wzory. Ludzie ci gromadzą się wokół ogniska, a Indianin wykrzykuje jakieś dziwne słowa, w których od czasu do czasu pojawia się słowo Cthulhu. Nie ma wątpliwości, że właśnie Bg napatoczyli się na modlitwę do Wielkich Przedwiecznych. Utrata 0/1 PP.

Kilka stóp przed nimi na otwartym terenie leży jakaś kartka z napisami (widocznie upuszczona przez nieuwagę). Kiedy BG podejmie próbę by ją dostać ktoś z kultystów zauważy go. Badacze powinni teraz szybko zabrać kartkę i uciekać do własnego domu jak najszybciej, gdyż Indianin bardzo nieprzyjemnie zaczyna czarować. Podczas całej ucieczki badacze będą słyszeć za sobą przeciągły głos wołający: Ja, NORACKAMOUS, zniszczę was nim miną trzy noce.

Dobiegając po męczącej ucieczce do domu każdy z Bg nagle padnie nieprzytomny (niech się przez chwilę zastanawiają co jest grane). Kiedy się obudzą, słoneczny poranek oznajmi im, że nadszedł...

DZIEŃ II

Gracze zaczną w łóżku badani przez doktora, który wystawi im receptę na lek nasercowy, widocznie nocne bieganie dało się im bardzo we znaki. Kiedy już Badacze zwloką się z łóżek zawitają do apteki po lekarstwo. W znajdującej się tam ciemni mogą wywołać zrobione poprzedniej nocy zdjęcia. Po udanym teście na Fotografowanie odnajdą właściwe odczynniki i będą gotowi do wywołania zdjęć (jeśli ktoś jest z zawodu fotografem to nie będą mu potrzebne żadne rzuty). Po jakiejś godzinie zostanie wywołane pierwsze zdjęcie - wyszło idealnie, podobnie jak drugie. Trzecie ze zdjęć wyszło jak na gust Badaczy zbyt dokładne, ponieważ na zdjęciu nieba goreją ogniste oczy wpatrujące się w Bg, zdjęcie zacznie płonąć a Bg tracą 1/1k2 PP i ponownie mają zawał (przydadzą się te tabletki).

Jak zapewne badacze pamiętają mają dzisiaj odwiedzić Tobiasa Jugg'a, archiwistę. Gdy jednak zbliżą się do jego domu ujrzą jak jego posiadłość opuszcza dziwna, zakapturzona i lekko utykająca postać (jest to Wilbur Humbleton - widzieli go wczoraj w sklepie). Badacze zapewne zdecydują się go śledzić. Zarządź odpowiednie testy - jeśli się powiodą, doprowadzi on graczy do latarni morskiej, gdzie pilnującym jej obwiesiom mruknie groźnie: hrmmmpfff. Ci zaś przepuszą go i odejdą. Jeśli Wilbur zorientuje się, że jest śledzony uda się do swojego mieszkania. Pukanie do domu Tobiasa nie przynosi rezultatu, drzwi są jednak otwarte. Gdy badacze wejdą w końcu do pracowni archiwisty ujrzą na dywanie ślady krwi, ciała właściciela jednak nigdzie nie ma. Gdy Badacze jednak rozejrzą się po pokoju, zauważą, że w zachodniej ścianie są ukryte drzwi, uruchamia je wyciągnięcie jednej z książek ("Poza Chaosem") w biblioteczce. Ukryte drzwi prowadzą do prawdziwej biblioteki Tobiasa Jugg'a. Sam archiwista leży na podłodze brocząc krwią (utrata 0/1k2 PP). Widać, że nie zostało mu dużo życia. Nie chce nawet by Badacze wezwali lekarza, umiera, i chce przekazać badaczom jak najwięcej informacji, dlatego nie będzie dane badaczom nawet zadać mu wielu pytań. Jak twierdzi, nie widział kto go zaatakował, napastnik coś jednak mówił o jakiejś zagubionej kartce. Gracze powinni się domyślić iż chodzi o tą, którą wynieśli z nocnego spotkania. Gdy Jugg ją przejrzy, zamknie oczy i powie, że jego domysły się potwierdziły. Łamiącym się głosem opowie badaczom:

Mimo, iż wydaje się to nieprawdopodobne to człowiek nie od zawsze był panem ziemi. Wiele lat temu władała nią rasa bogów... Wielcy Przedwieczni. Niektórzy zaś wierzą, że używając odpowiednich formuł i zaklęć można sprawić iż powrócą. W zamian za obietnicę nieśmiertelności czy bogactw są gotowi do tego doprowadzić. Cthulhu, Nyarlathothep, Dagon to imiona tylko kilku z nich, a jest ich więcej, znacznie więcej. Nie możecie do tego doprowadzić.... Za 2 noce... są 4 portale... strażnik nie może się pojawić... jest książka, przeklęta, nie wynoście jej z tego miejsca... Narackamous...uważajcie... Necronomicon tam znajdziecie inkantacje... biurko... kartkę odczytajcie w bezpiecznym miejscu... on wam pomoże... obiecajcie... obiecajcie mi... i śpieszcie się...

Z tymi słowami na ustach Tobias Jugg skona. Przeklęty NECRONOMICON rzeczywiście leży na biurku, gracze powinni być jednak bardzo ostrożni z tą księgą, jeśli mimo przestrogi Jugg'a Badacze wyniosą ją poza bibliotekę nie miej litości, postać która ją trzyma natychmiast staje w ogniu. Tekst jest w łacinie, gracze zapewne zrozumieją część tekstu (jeśli nie to Tobias, zrobił tłumaczenie interesującej badaczy części). Zakładka wskazuje na miejsce: Przedwieczni byli, Przedwieczni są, Przedwieczni będą. YOG SOTHOTH zna klucz, YOG SOTHOTH jest kluczem, YOG SOTHOTH zna bramę, YOG SOTHOTH jest bramą. Dalej następuje opis rytuału sprowadzającego awatara Wielkiego Przedwiecznego. Badacze mogą przez chwilę przyglądnąć się bibliotece archiwisty, mimo iż nie jest to duże pomieszczenie, zebrane tu dzieła powinny zrobić wrażenie na Badaczach, mnóstwo okultystycznych ksiąg i starodruków. Test korzystania z bibliotek ujawni, że sporo z tych dzieł uznaje się za zaginione.

W szufladzie biurka znajduje się kartka, o której wspominał Tobias, napisane na niej jest: "Człowiek, który może Wam pomóc mieszka tam gdzie 3 kolory na wietrze płyną a setki wiadomości ucieka. Szuka on cmentarza, którego nikt nie widział, na mapie, którą każdy zna." Chodzi to o pocztę, co gracze powinni raczej bez kłopotu odgadnąć (3 kolory to flaga narodowa US, która wisi na poczcie; mapa okolicy również tam się znajduje).Badacze nie powinni długo zabawiać w mieszkaniu Jugg'a, w końcu znajdują się na miejscu zbrodni, gdyby jednak przyszła im ochota na spędzenie tu dłuższego czasu, niech w mieszkaniu zjawi się sierżant Baggs w towarzystwie burmistrza i aresztuje Badaczy za morderstwo Tobiasa Jugg'a. Dla złapanych Badaczy przygoda się już kończy. Na poczcie dowiedzą się, że mapę okolicy, która tu wisiała pożyczył pan Underhouse, który mieszka na poddaszu. Badacze już wiec chyba wiedzą do kogo kazał im się zwrócić Tobias Jugg. Przy okazji Badacze mogą wysłać zdjęcia, które zrobili ostatniej nocy.

David Underhouse jest sparaliżowany i porusza się na wózku inwalidzkim. W czasie rozmowy wyjaśni im iż przybył na wyspę by udokumentować tu istnienie pewnego indiańskiego plemienia znanego pod nazwą MIC MAC. Dobrym dowodem miało być odnalezienie ich cmentarza. Prawdopodobnie już odnalazł to miejsce. Gdy Badacze spojrzą na mapę zauważą, że miejsce cmentarza pokrywa się z miejscem kamiennych kręgów, w którym widzieli dziwne modły poprzedniej nocy. Jak twierdzi Underhouse, plemię to czciło Nyarlathothepa, a ich ostatni czarownik Narackamous zmarł ponad 70 lat temu. Tak, to właśnie jego spotkali badacze podczas nocnej ceremonii. Underhouse uważa iż to możliwe, gdyż darem Nyarlathotepa jest właśnie nieśmiertelność. Opowie on także Badaczom, iż nad Illsmouth ciąży klątwa, zaś jak przypuszcza wszystko zapisane jest w pamiętniku mera Arlingtona, pamiętnik ten znajduje się w sejfie w biurze mera. Kodu do sejfu nie udało mu się nigdy znaleźć, lecz dowiedział się że ma on coś wspólnego z biblią. Zdobycie tych wszystkich informacji kosztowało go utratę nóg. Przestrzeże też graczy przed rodziną Humbletonów, jak mówi: "są słowa, których lepiej nie słyszeć i ludzie, których lepiej nie spotkać". Wszyscy, którzy wysłuchają opowieści Underhouse tracą po 1/1k4 PP.

Cóż, badaczom nie pozostaje nic innego jak tylko spróbować zdobyć owy pamiętnik. Ze zdobyciem Biblii nie powinno być problemów, jeśli tylko nie obrazili oni do tej pory pani Pickott (zawsze nosi przy sobie Biblię - co gracze powinni byli zauważyć). Zakładka Biblii  ustawiona jest na stronę 345 na werset: "A liczba jego jest 666" (tłum. własne). Kodem sejfu nie jest jednak liczba 666 lecz numer strony biblii czyli 345. Tak się szczęśliwie składa, że mer ma dzisiaj urlop i nie będzie go w pracy, w jego biurze Badacze znajdą za to kilku niezbyt przemęczających się swoją pracą urzędników. Odpowiednie kłamstwo (chcą obejrzeć obraz wiszący w biurze, zrobić kilka zdjęć z okien wychodzących na las, etc.) poparte udanym testem wmawiania (trudność zależy od tego jak dobry wymyślili powód) powinno otworzyć drzwi do gabinetu mera. Badacze nie powinni mieć więcej niż 2-3 próby otworzenia sejfu, po tym czasie zjawi się mer z sierżantem i wszystkich aresztuje za włamanie. W tym momencie przygoda się kończy, niestety. Po otwarciu sejfu Badacze znajdą w nim: drewniane cygaro z wydrążonym środkiem ( w nim ukryty kwit na przesyłkę pocztową) oraz poszukiwany przez Badaczy pamiętnik.

Kwit dotyczy przesyłki, która zawiera nową szatę dla Wilbura Humbletona, fragment rozmowy na ten temat gracze słyszeli pierwszego dnia w sklepie. Pozostaw Badaczom decyzję czy chcą go wziąć czy nie. Pamiętnik po przeczytaniu warto by jednak zostawić w sejfie, ten zaś zawiera:

 

Nazywam się Jonas...Jonas Humbleton.

W 1829 roku dorobiłem się sporego majątku. Ciężką pracą. Na morzu.

Nawet wielcy bostońscy biznesmeni byli zazdrośni o moje połowy.

W tym czasie, zainteresowałem się okultyzmem. Czytałem tylko najbardziej przeklęte księgi.

I wtedy spotkałem NARACKAMOUSA. Zapoznał mnie ze starożytnymi praktykami. Nareszcie byłem w kontakcie z tymi, którzy żyją po drugiej stronie.

Każdego dnia moja wiedza się pogłębiała. Moje ciało zregenerowało się. Moje dłonie nareszcie były dłońmi...

Lecz Przedwieczni chcieli więcej... dużo więcej.

Poddałem się. Moja własna żona, LAVINA, była ofiarą. Wykrzyczałem inwokację...I on przyszedł!

Morze zabierze wszystkich, których kochałem, lecz to nie miało znaczenia... Bezlitosny bóg DAGON chciał tego paktu. To była cena za moją nieśmiertelność.

Tej cudownej nocy urodziło się dwóch synów : WILBUR i CURTIS. Drugi z nich zdradził i opuścił mnie. Lecz pierwszy poszedł moimi śladami. Ma mój dar! Może prosić kamienie.

Oni wszyscy myślą, że nie żyję. Tylko ten, kto dotrze do miejsca gdzie ziemia, woda i niebo spotykają się razem odnajdzie mój grobowiec. Nasza praca została zniszczona w 1834 roku, wszystko przez tego przeklętego BOLESKINE'A. Lecz bogowie są nieśmiertelni, więc czas nic dla mnie nie znaczy.

Nikt nie może zniszczyć rodzin bez statuetek, których strzegę i bez wypowiedzenia sekretnej inwokacji.

W 1910 roku, kometa znów przybędzie. A wtedy przeznaczenie się dopełni.

  AHGNDFNSDFF CTHULHU FHTANGH GDFRWTSAHHHSDATAAA

Wielcy Przedwieczni będą rządzić. Będę płynął u boku mojej LAVINY w otchłani i będziemy śpiewać modlitwy do tego, którego nie można nazwać.

Przeczytanie pamiętnika kosztuje utratę 1/1k3 PP.

 

O swoim odkryciu gracze zapewne zechcą poinformować Davida Underhousa. Nic nie stoi temu na przeszkodzie, po drodze spotkają jeszcze rybaka Thomasa Bishopa, który powie iż będzie chciał z nimi porozmawiać wieczorem, jednak jeszcze nie w tej chwili, gdyż ma ważną pracę na cmentarzu (poprawienie grobu ojca lub coś takiego).

Jeśli Badacze zdecydują się zrealizować kwit na poczcie otrzymają przesyłkę z Bostonu, która zawiera szaty identyczne z takimi jakie nosi Wilbur Humbleton. Dzięki nim mogą pójść do latarni (bandziorom przy bramie powinni odpowiedzieć : hrmmppf!). W latarni nie znajdą nic interesującego, a gdy już będą zbierać się do wyjścia usłyszą jak ktoś się szybko zbliża i coś warczy. To prawdziwy Wilbur i 2 bandziorów; pozostanie w latarni skończy się dla Badaczy tragicznie (napastnicy są uzbrojeni w pistolety i noże), jedyną drogą ucieczki jest wychodzące w stroną morza okno. Kolejna paniczna ucieczka najpierw wodą, a następnie przez las powinna doprowadzić Badaczy do obozowiska Cyganów, gdzie zostaną ciepło przyjęci (nawet jeśli nie wstawili się za nimi w czasie scysji na rynku). Badacze mogą wysuszyć swoje ubrania oraz zjeść ciepły posiłek.

Jeśli by Badacze nie zdecydowali się na wyprawę do latarni, do obozu cygańskiego zostaną zaproszeni przez jedną z Cyganek, gdy będą w swoim mieszkaniu lub gdzieś w okolicach lasu. Cyganie są wystraszeni po nocy spędzonej w lesie. Słyszeli dziwne odgłosy i uważają, że to miasteczko jest przeklęte. Na prośbę jednej z Cyganek, Badacze (lub jeden o najwyższym Okultyzmie) weźmie udział w seansie spirytystycznym. Podczas niego zostanie nawiązany kontakt z lordem Boleskine'm.

"Znacie mnie. Nazywam się Lord Alister Boleskine.

Szliście moimi śladami. Teraz musicie zniszczyć klątwę Cthulhu.

Dawno temu, gdy Illsmouth nie miało nazwy, stała przy brzegu świątynia. Czarownik popełniał barbarzyńskie rytuały, składając ludzi i zwierzęta w ofierze, w imię Wielkich Przedwiecznych. Mury odbijały echem zawodzenia oszalałych od krwi adeptów. Wielcy Przedwieczni czerpali przyjemność z naszego cierpienia. Nie zapomnieli splendoru, który kiedyś znali. Jeśli nie zdołacie wykonać zadania w ciągu dwóch nocy kiedy to kometa przelatywać będzie nad Illsmouth, wtedy to świat jeszcze raz zostanie zniewolony przez tych przerażających bogów.

  NIE MOŻNA POZWOLIĆ NA ICH POWRÓT!! To co zrobiłem 76 lat temu, teraz wy musicie zrobić. Pomogę wam w tym.

  Lecz najpierw musicie pokonać tych ludzi, którzy zaprzedali się w służbę tych ohydnych rytuałów. Musicie walczyć sami. Któregoś dnia starożytne miasto przewróciło się i spadło na dno oceanu. Lecz tylko bezmyślni głupcy myślą, że klątwa została zażegnana na wieczne czasy. Z tego przeklętego miasta, przetrwał tylko kamienny krąg. Tam, żyjący członkowie kultu zbierają się by odprawiać rytuały. Wielcy Przedwieczni niecierpliwie wyczekują dnia kiedy będą mogli ponownie podbić ich utracone królestwo. A w swoim mieście śmierci R'lyeh, Cthulhu śni i czeka. Nikt nie może stanąć przed obliczem bogów i wyjść z tego zdrowym na umyśle.

  Teraz musicie iść tam gdzie Jonas spoczywa na wieki..."

 

Każdy doznający tej wizji traci 1/1k6 PP

Kiedy kończy się seans jest już późny wieczór, lord Boleskine kazał Badaczom odszukać grób Jasona, więc ci zapewne udadzą się na cmentarz. Po drodze zapadnie...

 

NOC II

Nim jednak Badacze dtrą na miejsce natkną się na pukającego do ich domu rybaka Thomasa Bishop'a, poinformuje on ich o tym, że znaleziono zwłoki Tobiasa Jugg'a. Doktor Cobble stwierdził, że było to samobójstwo, choć on sam nie bardzo w to wierzy. Poradzi też graczom by byli ostrożni, gdyż są nowi w mieście i podejrzenie sierżanta Baggs'a może paść na nich. Klucze do bramy cmentarza ma kilku mieszkańców miasta, między innymi właśnie Thomas, jeśli gracze zagadną go o to da im klucze bez większych wyjaśnień. Mogą także poprosić dr Cobbla oraz (co raczej nie wchodzi w grę) mera miasteczka. Także rodzina Websterów, która opiekuje się cmentarzem ma klucze (Walter - który był poprzedniej nocy przewodnikiem Badaczy mieszka tu z matką). Oczywiście gracze mogą się na cmentarz włamać lub jakoś przejść nad/pod murem (utrudnij im to i odpowiednio ukarz). Krypta Jasona, o której mówił Boleskine znajduje się na samym końcu cmentarza, żelazna krata nadspodziewanie lekko uchyla się, a mroźny powiew otula Badaczy szepcząc niekończącą się pieśń ku chwale istot, których posągi zdobią wąskie pomieszczenie. Kamienny sarkofag stoi na niewielkim podwyższeniu. Klapa nie jest zbyt ciężka (S15) i po chwili powinno się udać Badaczom odsunąć ją na bok. Odór buchający z wnętrza jest tak straszny, że gracze muszą przez chwilę łapać powietrze, jednak po chwili wszystko wraca do normy. Nie ulega wątpliwości, że gracze będą potrzebować liny by zejść na dół, w domu doktora znajduje się takowa, także pomocni mogą być Websterowie. Jeśli to na nich padnie wybór graczy rozegraj sytuację, która jest opisana tuż po wyjściu Badaczy z grobowca odpowiednio ją modyfikując. Jeśli chcesz kogoś ukarać (lub raczej uratować mu życie) niech podczas powrotu do domu po linę zostanie zauważony przez sierżanta Baggsa i wzięty na przesłuchanie, a następnie w celach prewencyjnych osadzony na noc w areszcie. Do grobowca jednak powinno zejść jak najwięcej badaczy, gdyż bardzo prawdopodobne, że kilku z nich zostanie tam na zawsze. Jeśli zaś badacze nie poznali jeszcze rodziny Websterów, nikt nie powinien zostawać "na czujce" przy wejściu do grobowca. Grobowiec jest rozległy, zatęchły i z każdym krokiem Badaczom wydaje się bardziej odpychający.

Plan Grobowca:

 

 

 

 

W końcu kierowani przeczuciem czy też może wolą Jasona, trafią do jego komnaty, widok powinien przerazić nawet doświadczonych Badaczy (utrata 0/1k10 PP). Na kamiennym tronie siedzi sam poszukiwany, jednak tylko jego górna część przypomina człowieka. Nogi zamieniły się w bezkształtną masę już wiele lat temu. Mimo, iż zdaje się być uśpiony cały czas słychać jego monotonny śpiew. Dookoła tronu, na kamiennych postumentach stoją cztery statuetki przedstawiające mężczyzn ze wzniesionymi rękami. Badacze powinni szybko zorientować się, iż to właśnie po te statuetki tu przybyli. Każda chwila zwłoki okaże się dla nich tragiczna. Jeśli spróbują zaatakować Jasona zginą, jeśli będą się zastanawiać co robić dalej, zginą, jeśli zechcą jakoś pomóc omdlałym ze zgrozy towarzyszą, zginą. Jedyna szansa leży w pochwyceniu statuetek i natychmiastowej ucieczce z komnaty JASONA. Zaczyna się szaleńczy pościg, stwór będzie gonił Badaczy aż do samego wyjścia. W czasie ucieczki każ wykonywać graczom testy Szczęścia, Uników, Poczytalności. Powinni czuć że goni ich śmierć. Pozwól jednak by choć jeden z nich dotarł na powierzchnię - nie warto by było przerwać przygody w najciekawszym momencie.

Jeśli by jednak jakimś cudem AŻ dwóch (lub więcej) Badaczy dotarło do liny prowadzącej na powierzchnię pozwól Jasonowi zabić i pożreć ostatniego, który się na tą liną wdrapał. Każdy wdrapujący się powinien wykonać testy wspinania się, pierwszemu z nich w krytycznym momencie rękę poda młody Webster. Słyszał jakieś hałasy na cmentarzu i wraz z matką postanowił to sprawdzić. Wycieńczeni Badacze znajdą chwilę odpoczynku właśnie w ich mieszkaniu. Samantha Webster będzie nalegała by Badacze opowiedzieli jej swoją historię. Jeśli Ci będą zbyt oporni by zacząć, opowie co przydarzyło się jej mężowi:

 

Mój mąż, John, niech odpoczywa w pokoju, opowiedział mi o strasznych rzeczach zanim odszedł. Byliśmy świeżo poślubieni kiedy umarł Jonas. John poszedł do domu Humbletonów na stypę. Humbletonowie odkąd umarł Jonas, przenieśli się bliżej portu. Ciało Jonasa leżało na środku pokoju. W tamtym czasie było tam okno w ścianie. John wyglądnął przez nie. To co zobaczył była to pustynia z wielkimi gwiazdami. I dziwne stworzenia. John był przerażony. Opuścił wzrok...Na ziemi wymalowany był symbol. Wilbur, który stał nad ciałem swego ojca, wyglądał na skrępowanego. Przerysował ten symbol na kartkę.

A wiecie co? Ten symbol świecił na tej kartce! Od tego wydarzenia okno jest rozbite. Wiem, że Walter ukrył ten rysunek gdzieś tutaj. Z tego co pamiętam był to jakiś rodzaj krzyża.

 

 

Cztery statuetki wyglądają niepokojąco groźnie, na spodniej stronie każdej z nich wyryte są dziwne słowa:

1 - IAE YOG THU SOT

2 - RLA GNA HAS TEP

3 - NGH HLU KHU WIG

4 - THO NYA CHT TUR

Gracze zapewne już wydedukowali (łącząc pamiętnik Jasona, histoię Boleskine'a i opowieść Samanthy Webster), że te cztery statuetki to klucz do zniszczenia czterech rodzin kultystów mieszkających na wyspie. Te rodziny to: Coldstone, Tyler, Arlington i Humbleton - co także powinno być już dla graczy jasne. Jeśli nie, to niech pomocna będzie dla nich Samantha Webster, która mieszka na wyspie już przecież od dość dawna. Procedura także powinna być Badaczom znana, należy przed domem każdej rodziny wznieść posążek do góry i wykrzyczeć słowa na nim napisane, po tej czynności powinien gdzieś w pobliżu pojawić się znak gwiazdy (pentagram) na którym należy umieścić figurkę. Jeśli Badacze wykonają to tak jak wyżej napisane, nie powinni mieć większych problemów z wykończeniem każdej z rodzin (poza ewentualną utratą poczytalności - utrata 1/1k2). Jeśli chcesz im jednak nieco grę utrudnić spraw by sam rytuał trwał na tyle długo, że poszczególne rodziny mogą się bronić zarówno poprzez umiejętności fizyczne jak i magiczne - dary od ich bóstw (może to jednak naprawdę utrudnić graczom życie). Jeden z graczy będzie odprawiał rytuał pozostali zaś będą zmuszeni bronić jego życia - być może kosztem własnego. Ta noc może być najdłuższą w życiu każdego z Badaczy. W każdym razie postaraj się by tak było. Ci z nich, którzy jeszcze nie oszaleli, po tych wszystkich wydarzeniach zapewne udadzą się na odpoczynek. Zasłużyli sobie na niego jak nigdy w życiu, powinni mieć jednak świadomość, że najgorsze dopiero przed nimi. Oto nadszedł...

 

DZIEŃ III

Wszyscy mieszkańcy są wstrząśnięci wydarzeniami poprzedniej nocy, ogromna burza jaka przetoczyła się nad miasteczkiem nie poczyniła co prawda żadnych szkód jednak takiego sztormu nie pamiętają nawet najstarsi mieszkańcy. Kiedy tylko Badacze się przebudzą, ujrzą jak z poddasza poczty ktoś daje im znaki lusterkiem odbijając promienie słoneczne. Bez wątpienia jest to David Underhouse, który w ten sposób chce dać badaczom do zrozumienia by do niego przyszli. Jeśli Ci się nie pośpieszą przyjdzie do nich sierżant Baggs i przesłucha, gdyż jak się okazuje wczorajszej nocy zaginęły cztery rodziny. Każ graczom wykonywać testy Wmawiania, Perswazji i Wiarygodności, jeśli ich kłamstwa będą niezbyt przekonywujące, a testy nie udane nie zawahaj się osadzić kilku z nich w więzieniu. Jednak jeśli Badacze udadzą się do pokoju Underhousa, sierżant Baggs zjawi się tam lecz David Underhouse powie (nim gracze zaczną się tłumaczyć), że całą noc spędzili razem rozmawiając o kulturze indiańskiej, graczom nie pozostaje nic innego jak przytaknąć. David Underhouse po krótkiej rozmowie opowie Badaczom o pewnym Indianinie, który mieszka na wyspie, myśli, że może on im pomóc w pokonaniu Norackamousa. Poda graczom czarne piórko, które mają położyć na pniu w lesie, co ma ich zaprowadzić do Natawangi. Nie wie jednak w jaki sposób. Jeśli Badacze tak zrobią, nadleci mały czarny ptaszek, porwie piórko i odleci na sąsiednie drzewo. Nie jest trudno się domyślić, że gracze powinni za nim podążać. Po około pół godzinie przedzierania się przez las gracze wyjdą na małą polanę, na której znajduje się mała chatka. Przed nią siedzi przy ognisku bardzo stary Indianin.

Kiedy Badacze się zbliżą każe im zasiąść przy ognisku. "Nie jesteście pierwsi, którzy przychodzicie do mnie, jeśli zaś będziecie ostatni to znaczy że zawiedliście; teraz jednak muszę sprawdzić czy jesteście gotowi". Badacze zostaną zaproszeni do środka chatki, gdzie przejdą rytuał przygotowania. Opisz go najdokładniej jak potrafisz. Niech ciała badaczy będą malowane czerwoną farbą, niech gryzący dym paleniska sprawia, że przed oczami mają wizje tańczących wojowników, uciekających bizonów, czy skradających się wilków. Indianin cały czas nuci powolną pieśń, z której Badacze nic nie rozumieją. Badaczom powinno się zdawać, że dołączyły do nich inne postacie, które rozpoczęły wokół nich taniec. Ktoś podaje im łuk i strzałę, etc. Pamiętaj jednak o mistycyzmie takich rytuałów.

W tym momencie, jeżeli chcesz, możesz przenieść akcję do krainy snów, stylizowanej na Amerykę Północną przed odkryciem jej przez Kolumba. W takim przypadku niech gracze wspinają się na wysokie góry by zdobyć pióro orła jako lotkę do strzały, niech łuk otrzymają od wodza jakiegoś plemienia za walkę z niedźwiedziem, a strzałę niech wykonają sami. Walka z Norackamousem niech będzie serią kolejnych pojedynków 'jeden na jeden' kolejnych Badaczy z Indianinem. Albo ktoś z nim zwycięży albo badacze zginą.

Jeśli jednak wolisz wersję bez krainy snów niech gracze jeszcze w czasie trwania rytuału zostaną przeegzaminowani przez Natawangę, który zada im pięć pytań:

 

-  Z jakiego plemienia pochodzi Norackamous?   MIC MAC

-  Kim jest Ten, Który Wyje W Nocy?   YOG SOTHOTH

-  W którym roku kometa pojawiła się poprzednio?   1834

-  Jaki jest znak czterech rodzin?   GWIAZDA

-  Kim jest ten, który czeka w uśpieniu?   CTHULHU

 

Ci z badaczy, którzy odpowiedzą poprawnie na pytania otrzymają od Natawangi pierścień z opalem (symbol ognia), który ma ich chronić podczas walki oraz łuk i strzałę, którą mają zabić czarownika. Celem ich podróży będzie znajdująca się w Illsmouth studnia. Badacze wychodząc na zewnątrz wreszcie zaczerpną świeżego powietrza i jak szybko zauważą mają na sobie indiańskie odzienie, ich ciała są wymalowane na czerwono zaś jeśli chodzi o porę dnia to jest już późny wieczór, gdyż słońce chyli się ku zachodowi.

Czarny ptak tym razem wyprowadzi Badaczy z lasu, tuż obok studni. Metalowe pręty pozwolą graczom zejść w dół. Studnia jest wyschnięta, podziemne jeziorko ustąpiło pod wpływem działania magii NORACKAMOUSA. Badacze powinni spodziewać się, że czekający ich pojedynek nie będzie łatwy. Gdy wchodzą do ogromnej podziemnej groty, uderza ich widok wymalowanych krwią ścian. Indianin siedzi przy ognisku plecami zwrócony do Badaczy (wykonaj testy spostrzegawczości, który pozwoli graczom zauważyć iż jest to tylko omam wywołany rozchodzącym się w grocie dymem. Prawdziwy Norackamous jest ukryty za skałą przy wejściu. Jeśli gracze strzelą w omam stracą strzałę i jeśli jesteś łaskawy pozwolisz im stoczyć pojedynek z użyciem normalnych broni, z tym władającym magią Indianinem (każda broń zadaje mu minimalną ilość obr.; ch-kę Norackamousa stwórz sam bazując na sile drużyny). Strzała podarowana im przez Natawangę zabije go w jednej chwili. Ponieważ przygoda na wyspie Illsmouth zbliża się do końca nie wahaj się pozostawić przy życiu tylko jednego Badacza.

Norackamous ginąc, wybucha ogniem raniąc, a może nawet zabijając kilku Badaczy. Zostaję po nim tylko jego pierścienie: Oba, podobnie jak ten podarowany Badaczom przez Natawangę, są złote. Różnią ich tylko umieszczone w nim kamienie: akwamaryna (symbol wody) oraz diament (symbol ziemi). Po skończonej walce gracze ponownie ujrzą zjawę Boleskina (utrata 0/1k4 PP). Pogratuluje im on pokonania przeciwnika, którego on sam kiedyś też pokonał, oraz każe im udać się jak najszybciej na miejsce, gdzie mieszkańcy odprawiali swe rytuały, gdyż za kilka chwil gracze ujrzą na niebie przelatującą kometę. Wychodząc na zewnątrz, badacze zauważą, że nastała noc trzecia...

 

NOC KOMETY

Dyy już zziajani przybędą na wyznaczone miejsce ujrzą 9 niewysokich menhirów, które wyznaczają miejsce kultu. Na najbardziej zewnętrznych znajdują się znaki wykonane 4 kolorami farb: zieloną, białą, czerwoną i niebieską. Na każdym głazie (test Spostrzegawczości) znajduje się także małe, okrągłe wgłębienie, w sam raz pasują do niego wydłubane z pierścieni kamienie. Do czerwonego należy włożyć opal - symbol ognia, do niebieskiego akwamarynę - symbol wody, do zielonego diament -symbol ziemi. Co jednak z czwartym kamieniem, czyżby badacze o czymś zapomnieli. Otóż gdy gracze włożą trzy kamienie, na niebie zacznie pojawiać się kometa (chyba nie zapomnieli, że mają ją sfotografować) zaś na każdym kamieniu pojawi się mały ognik (utrata 0/1 PP). Gdy kometa będzie przelatywać nad głowami Badaczy u ich stóp spadnie mały kamyk - fragment komety. To właśnie ten biały kamyk - symbol powietrza należy umieścić w czwartym menhirze (co się stanie jeśli gracze tego nie zrobią - pozostawiam Twojej wyobraźni). Ogniki na kamieniach przygasną, morze się uspokoi, a gracze usłyszą jak gdzieś w lesie stary Indianin śpiewa pieśń-przepowiednię o kolejnych bohaterach.

 

Zakończenie

Gracze wracają do swego mieszkania pełni szczęścia, a następnego dnia wracają na kontynent. Ich zdjęcia przelatującej komety zostają wykupione przez najlepsze gazety (lub wręcz przeciwnie - jak uważasz). Teraz możesz przyznać im PP za pokonanie Istot. I tak:

Za udanie się do latarni (miejsce to mogło być siedliskiem kultystów): 1 PP, Pokonanie każdej z rodzin: 1k4 PP (jeśli pokonali wszystkie to 6 PP), Przejście Rytuału Przygotowania: 1 PP, Pokonania Norackamousa : 1k4 PP, Zapobiegnięcie zmaterializowania się Yog-Sothotha: 1k10 PP,

Cóż, wygląda na to że graczom udało się przesunąć dzień zagłady o kolejne 76 lat, ale to jeszcze nie koniec... "Wyznawcy Cthulhu na Ziemi wciąż ryczą i harcują, i popełniają mordy wokół bożka ustawionego na monolicie w odludnych miejscach. To co się wynurzyło może zatonąć, a to co zatonęło, może się wynurzyć. Czeka i drzemie w głębinie, a rozkład rozprzestrzenia się wokół chylących się do upadku miast."

 

DRAMATIS PERSONAE:

Mer Arlington - dość pokaźnej postury (lecz w kategorii otyłości), zawsze oficjalny, z wężowym wzrokiem, mimo pozornego zadowolenia z przyjazdu Badaczy, naprawdę od samego początku jest ich wrogiem.

 

 

 

 

 

 

 

Doktor Cobble - jeden z niewielu "normalnych" ludzi w miasteczku. To w jego domu będą mieszkać badacze. Wykonuje on swoją pracę nie bacząc na dziwne wydarzenia.

 

 

 

 

 

 

 

 

Thomas Bishop - żeglarz o uczciwym obliczu, przyjaźnie nastawiony do Badaczy, trzeźwo patrzy na świat, nieco naiwny.

 

 

 

 

 

 

 

 

Miss Pickott - poczciwa, sędziwa mieszkanka miasteczka, niezwykle religijna, nie rozstaje się z Biblią.

 

 

 

 

 

 

 

Tobias Jugg - miejscowy archiwista, pochłonięty swoją pracą, zawsze grzeczny w czasie rozmów, pomocny i uczynny jeśli chodzi o jego zainteresowania - książki i archiwa.

 

 

 

 

 

 

 

 

Sklepikarz - młody, uczciwy mężczyzna, stojący nieco obok zachodzących wydarzeń.

 

 

 

 

 

 

 

 

Jedd Donahue

 

 

 

 

 

 

 

 

Henry Greenwood

 

 

 

 

 

 

 

 

Curtis Humbleton - syn Jonasa, stary, ledwo mówiący, jego znakiem szczególnym jest nienaturalne, czerwono lewe oko, niezbyt skory do wszelkich rozmów, pragnie tylko spokoju.

 

 

 

 

 

 

 

 

Pani Guildchrist

 

 

 

 

 

 

 

 

Lord Boleskine (a właściwie jego duch) - podróżnik i badacz, który 76 lat temu zażegnał klątwę, dobrze zbudowany, elegancki, mówi z czystym angielskim akcentem.

 

 

 

 

 

 

 

 

Nathan Tyler - latarnik, chytry, gburowaty mężczyzna w średnim wieku, z zasady uprzedzony do wszystkich obcych, wiecznie nie ogolony.

 

 

 

 

 

 

 

 

Walter Webster - syn Samanthy Webster, młody, ciekawski chłopak, czasami tchórzliwy, czasami odważny na granicy z brawurą.

 

 

 

 

 

 

 

 

Norackamous

 

 

 

 

 

 

 

 

Sierżant Baggs - nieprzyjemny, opryskliwy policjant, dbający gorliwie o przestrzeganie prawa, potrafi wsadzić do więzienia za błahostkę.

 

 

 

 

 

 

 

 

Cyganka

 

 

 

 

 

 

 

 

David Underhouse

 

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...