Krótka historia Hexa

Autor: Redakcja wydawnictwa Portal Redaktor: Siman

Dodane: 17-10-2007 19:50 ()


 

Ktoś powiedział o HEX'ie, że jest jak mina przeciwpiechotna. Najpierw przechodzisz obok niego nieświadomie albo omijasz szerokim łukiem, ale jak już raz w niego wdepniesz to rozwala na strzępy. Początki tej planszówki dokładnie odwzorowywały tą regułę. Po tysiącu betatestowych gier, problemach z drukarnią, nakładem i złośliwością rzeczy martwych Neuroshima HEX - jeden z projektów redakcyjnego geniusza Michała Oracza - ujrzała światło dzienne.

Był styczeń 2006 roku.

 

 

CHŁODNE PIERWSZE WRAŻENIE

 

Pierwszych parę miesięcy po premierze były dla HEXa tragedią. Nie wyrobiliśmy się z wydaniem na święta, więc nikt nie mógł zrobić z naszej gry prezentu pod choinkę. Skończył się czas wielkich zakupów, HEX trafił na okres wydawniczej stagnacji. Postanowiliśmy poczekać, licząc że w końcu ktoś go zauważy. W lutym odbyła się prezentacja Neuroshimy HEX na Krakonie 2006. Gra załapała, przy każdym konwentowym stoliku można było zobaczyć zaintrygowanych nią ludzi. Ale w żaden sposób nie przekładało się to na sprzedaż. Ludzie dużo mówili o neuroshimowej planszówce, w sieci pojawiły się pierwsze recenzje. Ogólnie grę chwalono. Jednocześnie recenzenci wytykali podobne wady - często podważano cenę, jakość wykonania czy oprawę graficzną - HEX robił bardzo mieszane pierwsze wrażenie, ale mimo to ogólny wydźwięk był bardzo pozytywny. Ignacy i Michał byli przekonani, że w końcu ludzie trafią na tę minę. Trzewik jeździł na prawie każdy konwent, demonstrował i organizował turnieje. Coś zaskoczyło.

 

 

HEXOWE POLE MINOWE

 

Po kilku miesiącach o HEX'ie zrobiło się głośno. Głównie za sprawą graczy, którzy sami zaczęli organizować turnieje, analizować zasady, spierać się na forach o taktyki i siłę poszczególnych frakcji. Ludzie zaczęli tworzyć własne armie, których do dziś ukazało się kilkanaście - niektóre z nich są świetne, zaś większość zaskakiwała pomysłowością nawet MOracza. Pojawiły się hasła w stylu: „Bądź HEXy", „Jestem HEXoholikiem". Ruszyła ogólnopolska Liga Neuroshimy HEX. Na każdym konwencie widać było przynajmniej kilka stołów z rozłożoną na środku burą planszą i kolorowymi żetonami. Wokół HEX'a wytworzył się potężny ruch fanowski. Jak zwykle okazało się, że grę najlepiej promują osoby w nią grające. Dzięki nim HEX zaczął znikać z redakcyjnych półek. Była druga połowa 2006 roku. Odetchnęliśmy z ulgą.

Okazało się, że to dopiero początek. Planszowa Neuroshima kryła w sobie jeszcze większy potencjał, nawet Michał go nie przewidział. Co krok zaskakiwała nas pomysłowość ludzi, pojawiły się serwisy poświęcone tylko naszej planszówce, koszulki, nawet łamigłówki HEX'owe. Niektórzy gracze swoje umiejętności wyszlifowali na poziom eksperta. Przez chwilę straciliśmy kontrolę nad tym ruchem, nie doceniliśmy wielu inicjatyw. Dziś jesteśmy za nie dozgonnie wdzięczni.

Pod koniec 2006 roku HEX zaczął rozchodzić się jak błyskawica. Pamiętam jak pojawiałem się w listopadzie w redakcji - egzemplarze HEX'a stanowiły 70% powierzchni „magazynu" (naginając definicję słowa magazyn do granic możliwości, bo składa się na niego powierzchnia redakcji i zaplecze z mikrofalówką i wycinarką). Przyjechałem drugi raz w na początku lutego i połowa nakładu zniknęła.

Wiąże się z tym pewna anegdotka, których o HEX'ie mamy kilkaset. Multi jak szalony wysyłał wielkie paczki z Neuroshimą, od których mdleli kurierzy, wszyscy razem nawalaliśmy młotkami w nity, składając znaczniki obrażeń, poświęcając na to połowę każdego dnia pracy. MOracz poszperał w pasmanteriach i znalazł nowe nity, do których nie trzeba było używać ciężkich narzędzi. Ignacy napisał mi któregoś dnia SMSa: „Mamy nowe spinacze do żetonów! Nie trzeba nawalać w nie młotkiem! Żyjemy!". Później na GG Rafał dokładniej zrelacjonował mi sprawę: „Mamy nowe nity, Montujemy znacznik obrażeń za pomocą tylko dwóch uderzeń młotka". Odpowiadam, że Ignacy pisał o braku potrzeby młota! Multi na to: „Nawalamy po dwa razy... Wiesz jak jest, dla zasady i z przyzwyczajenia". Śmialiśmy się później, że HEX ma tak wysoką cenę, bo każdy egzemplarz jest robiony ręcznie.

 

 

POLSKA GRA ROKU

 

Największym wyróżnieniem dla Neuroshimy HEX była nominacja do tytułu Polskiej Gry Roku. Zaskoczyła nas bardzo miło, ale wywołała też obawy. W redakcji zostało kilkaset egzemplarzy i baliśmy się, że nie wystarczy ich wobec wzrastającej liczby zamówień. Do czerwca 2007 roku sprzedaliśmy dwa razy więcej egzemplarzy, niż przez cały 2006 rok! Ale z nominacji cieszyliśmy się bardzo, Michał z właściwą sobie skromnością odbierał gratulacje. HEX stanął w szranki z grami światowej klasy, uznanymi na całym świecie planszówkami, jak Wilki i Owce czy Wysokie Napięcie, które znajduje się na drugim miejscu rankingu najlepszych gier serwisu BGG! Rywalizacja była zacięta. Ostatecznie HEX dostał wyróżnienie dla najlepszej gry polskiego autorstwa. Ignacy z dumą odebrał nagrodę na Constarze 2007.

Mniej więcej w tym samym okresie Neuroshima zaczyna robić karierę także poza granicami naszego kraju. Jak się dziś okazuje, karierę światową.

 

 

HEX ZASIECIOWANY

 

Dowiedzieliśmy się, że kilka zachodnich autorytetów środowiska gier planszowych obserwuje nasz rynek i zainteresowało się HEX'em. Dzięki wielkiej uprzejmości organizatorów konkursu na Grę Roku, egzemplarze recenzenckie trafiły w ich ręce.

Równolegle pod koniec czerwca Neuroshima HEX trafia do   „Ideal Game Library" Bruno Fadutti'ego. Dostaje maksymalne 5 gwiazdek od jednego z najbardziej znanych i cenionych autorów gier planszowych, twórcy między innymi Cytadeli, Diamanta, Key Largo czy Mystery of the Abbey. Bruno Faidutti ocenił planszówkę jako „Dziwną hybrydę, głęboko strategiczną, zaskakująco szybką i efektywną".

Miesiąc później Neuroshimę HEX (a także Zombiaki) recenzuje w swoim blogu na serwisie Fortress: Ameritrash, bardzo krytyczny wobec europejskich gier Michael Barnes. Poddaje ją wnikliwej analizie, porównując do licznych tytułów. Ostatecznie wystawia świetną ocenę. Barnes określił grę w Neuroshimę HEX jako „walkę na noże w budce telefonicznej" i podsumował: „HEX jest bardzo dobrym „wypełniaczem" pomiędzy większymi grami, ale stoi znacznie wyżej od pozostałych gier tego typu".

W sierpniu recenzja Neuroshimy trafia na opiniotwórczy BGG. Grę dokładnie analizuje Giles Pritchard z Australii, wystawiając jej bardzo pozytywne noty w zakresie jej replaybility i interakcji w trybie gry wieloosobowej. Z każdą kolejną recenzją zbieraliśmy szczęki z podłogi.

Neuroshimie pomógł bardzo fakt, że zagraniczne środowisko planszówkowych maniaków jest jak jedna wioska, skupia się głównie wokół kilku tematycznych serwisów i blogów. Informacje o grach dobrych rozchodzą się pomiędzy nimi jak pożar. Rozgłosu HEXowi dodał też fakt, że jest produkcją...z Polski. Z Europy Wschodniej rzadko kiedy dochodzą echa o dobrych planszówkach, dlatego wiadomość o zbierającym świetne recenzje HEX'ie stała się co najmniej elektryzująca. Dla środowiska w Ameryce była to czysta egzotyka. Frank Branham swój czerwcowy wpis na serwisie Boardgame News  zatytułował „W Polsce są gracze!!!!?" (Poland Has gamers!!!!?), bardzo chwaląc samą grę.

W każdym komentarzu pod recenzjami na forach widać Wasze ogromne wsparcie. Odpowiadaliście na pytania, gdy nie mieliśmy na to czasu, wklejaliście odnośniki do sklepów, w których można HEXa nabyć, wyjaśnialiście reguły. Zawsze gdy widzę tego typu komentarze, uśmiecham się pod nosem. Bez Was HEX na sieci nie odniósłby takiego sukcesu. Należy się Wam wielki ukłon.

 

 

GEOGRAFIA HEXA

 

Szybko rozchodzące się plotki przełożyły się na zamówienia z innych krajów. Zalały skrzynkę mailową wydawnictwa, a co zamówienie, to anegdota.

Cała masa chętnych znalazła się w USA i Kanadzie. Do jednego dystrybutora w Stanach wysłaliśmy kilkadziesiąt egzemplarzy. Potwierdził odbór paczki mailem i 12 godzin później napisał „Gra jest świetna, sprzedałem wszystko w kilka godzin. Chcę więcej". Doszły nas też słuchy, że Neuroshimą HEX zainteresowali się twórcy Fallouta, że HEX bardzo spodobał się pewnemu panu z firmy Blizzard Enterteinment, który pracuje na stanowisku Senior Designer. Zaskoczeni odbieraliśmy kolejne zamówienia. Przyszła kolej na Europę.       

Gra zawędrowała między innymi do Hiszpanii, Belgii, Włoch, Niemiec, Danii, Anglii i Finlandii. Trudno uwierzyć ale w HEXa grają już wandale, w zasadzie pewien gość z Holandii o nazwisku Van Dalen. Znowu w Grecji HEX zdobył całą masę fanatyków, którzy non-stop przysyłają nam raporty z bitew. Gracz z Francji po paru dniach napisał: „Panie Oracz, dziękuję za Neuroshimę. Jest to gra planszowa, na którą czekałem od dawna". Zainteresowanie HEXem rosło. Coraz mocniej zaskakiwały nas inne niż fanowskie kręgi, w których toczono wielkie batalie na 19-hexowej planszy. W słonecznym San Sebastian w Hiszpanii, w ogromnym laboratorium zatrudniającym ponad tysiąc naukowców z całego świata, gra cały wydział chemiczny z niepokonanym jak dotąd Rumunem. Zaraz za nim plasuje się Polak i Brazylijczyk.  Pojedynki Borgo, Posterunkiem, Molochem i Hegemonią toczą też naukowcy z Departamentu Matematyki Uniwersytetu San Jose.

Problemy pojawiały się, kiedy trzeba było wysłać grę poza kontynent europejski. Australia i Nowa Zelandia przeszły w miarę gładko. W Australii znalazł się jeden fan, który zrobił korektę naszej angielskiej www, podpowiada nam przy tłumaczeniach, organizuje nawet ligę HEX'a. Udzielił nam wielu nieocenionych rad.

Zgrzyt pojawił się przy próbie wysłania HEXa do Indonezji. Indonezja nie obsługuje PayPala, więc musieliśmy improwizować. Przy przesyłce do stolicy Malezji, Kuala Lumpur, też pojawiła się przeszkoda w kwestii przelewu. Ale daliśmy radę, znów dzięki know-how kilku doświadczonych osób. Jeśli ktoś wybiera się wakacje do Kuala Lumpur, będzie miał okazję pograć w Neuroshimę HEX z miejscowymi.

Najdalej jednak, jeśli odnieść się do mapy, na której zaznaczamy takie „dziwne" miejsca, Neuroshima trafiła do...Korei Południowej. Przesyłka tam okazała się bardzo droga, ale klient był zdeterminowany. Ba! Przetłumaczył nawet instrukcję do naszej gry na język koreański! Pojawiła się na BGG i do dziś nie możemy wyjść z podziwu, jak wygląda słowo „mutant" albo „granat" w wersji „krzaczkowej". Najbardziej zażyła Michała Oracza - tego się w życiu nie spodziewał. Zakładamy, że instrukcja jest przetłumaczona świetnie, nie udało nam się zrobić porządnej korekty.

 

 

NOWE OBLICZE NEUROSHIMY HEX

 

Zaraz po odebraniu polskiej Gry Roku Michał Oracz zaczął pracować nad nową oprawą graficzną. Jest perfekcjonistą, stwierdził, że gra jego autorstwa może być jeszcze lepsza, zwłaszcza że po takim przyjęciu ludzie na to zasługują. Po długich debatach o przyszłości Neuroshimy HEX Ignacy podjął decyzję o nowej edycji. MOracz wykonał świetną planszę i obmyślał nowe zasady. Jakub Jabłoński cudnie zilustrował pudełko i wykonał powalające z nóg rysunki na żetonach, dosłownie kilkadziesiąt małych arcydzieł. W przeciągu dwóch tygodni przekonacie się, co mam na myśli.

 

Jednak nie przeżylibyśmy tego całego natłoku wrażeń i zbliżających się targów w Essen gdyby nie Wy.

 

Dlatego też dziękujemy wszystkim fanom gier w całej Polsce. Postanowiliśmy nie wymieniać nikogo z imienia bo ta lista zajęłaby kolejne 20 stron. Dziękujemy każdemu, kto Neuroshimę HEX kupił i polecił drugiej osobie, objaśnił zasady i pokazał. Dziękujemy za wszystkie komentarze i recenzje, nawet te krytyczne, które dawały nam kopa do jeszcze bardziej intensywnej pracy. Dziękujemy raz jeszcze graczom, którzy włożyli HEX'a do kanonu swoich ulubionych gier, którzy go rozwijali i animowali związane z nim wydarzenia. Jesteśmy niezmiernie wdzięczni za przychylność, jaką uzyskaliśmy od serwisów, sklepów, forów i konwentów. Za rady, wiedzę i fachową pomoc od znajomych i przyjaciół. Prawie dwa lata HEX'owej współpracy. Wszystkim Wam i całej reszcie niezliczonych instytucji i ludzi składamy głęboki ukłon. Wielka część sukcesu Neuroshimy HEX to Wasza zasługa.

 

Bardzo, ale to bardzo dziękujemy!

 

 

Z wyrazami szacunku

Redakcja wydawnictwa Portal


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...