Księga Spaczenia - recenzja

Autor: Krzysztof "Krzyś-Miś" Księski Redaktor: Siman

Dodane: 17-08-2007 00:49 ()


Jednym z najbardziej poszukiwanych i oczekiwanych dodatków do Warhammera Fantasy Roleplay, zarówno w przypadku pierwszej edycji, jak i obecnej - drugiej, był ten, który dotyczył największego zagrożenia dla Starego Świata - Chaosu. Wreszcie ukazał się wydany w języku polskim suplement - Księga Spaczenia, wyczerpujący tę, pożądaną przez wielu, materię.

Podręcznik wygląda bardzo solidnie. Liczy sobie ponad 300 stron w pełnym kolorze. Twarda okładka i kredowy papier robią znakomite wrażenie. W środku zaś obejrzeć można mnóstwo czarno-białych i kolorowych rysunków, stworzonych różnymi technikami plastycznymi. Grafiki stoją na zróżnicowanych poziomie - od niezłych po znakomite. U góry każdej strony znajduje się stylowa ramka z wkomponowanymi symbolami mrocznych potęg. Pod względem wydania zatem „Księdze Spaczenia" można niewiele zarzucić. Podręcznik trzyma wysoki poziom edytorski i estetyczny, mogący być wzorem dla innych pozycji rynku gier fabularnych.

Przejdźmy jednak do treści suplementu. Jest tak obszerny, że konieczne jest krótkie omówienie każdej części i każdego rozdziału, by czytelnik mógł wyrobić sobie opinię. Księga Spaczenia podzielona jest na cztery części: Wewnętrzny Wróg, Cienie Chaosu, Pustkowia Chaosu oraz Domena Chaosu. Każda z nich poszatkowana jest krótkimi rozdziałami.

 

 

WEWNĘTRZNY WRÓG

 

Pierwszy z rozdziałów jest preludium do opowieści o Chaosie. Wprowadza nas w atmosferę Starego Świata, gdzie zagrożenie niszczycielskimi hordami jest namacalne. Przedstawia historię Chaosu - powstanie i rozwój, przybliża też pokrótce jego czterech bogów. Możemy wreszcie poznać szerzej przebieg Burzy Chaosu i dowiedzieć się dlaczego najazd znów nie zniszczył całkowicie Imperium. Rozdział opowiada również o tym, jakie poglądy mają różne warstwy społeczne na temat Chaosu. Dowiadujemy się także co nieco o chyba najbardziej charakterystycznym jego symbolu - spaczeniu.

Drugi rozdział traktuje o skazie Chaosu. Znaleźć można tu informacje o źródłach mutacji, które trawią coraz więcej mieszkańców Starego Świata. Sposobów na zarażenie się skazą jest całe mnóstwo - co kto lubi. Jest tu też garść informacji o relacji pomiędzy magią i mutacjami i kolejne potwierdzenie faktu, że paranie się czarami jest niezdrowe, przynajmniej dla ludzi. Rozdział ten to także wiedza o walce z mutacjami i życiu z nimi. Bowiem z jednej strony każda skaza traktowana jest bezwzględnie, a jej nosiciel bezlitośnie mordowany, z drugiej - z tym brzemieniem można żyć i na swój sposób być szczęśliwym.

Trzeci rozdział jest tym, co szczególnie munchkini przeczytają z upodobaniem i zaczną stosować na swoich sesjach. Mamy tu bowiem sposób tworzenia mutanta - bardzo szczegółowy, z wieloma możliwościami. Tym, co chyba najbardziej ucieszy, jest lista blisko 200 mutacji, które można wylosować lub wybrać. A jest w czym. Na następnych zaś dwudziestu kilku stronach znajdziemy opisy poszczególnych skaz. Dodatkowym smaczkiem jest przyporządkowanie poszczególnych mutacji do każdego z czterech bogów Chaosu jako tych najczęściej spotykanych, co oczywiście nie oznacza, że nie możemy popisać się własną wyobraźnią. Zaś na sam koniec otrzymujemy nową porcję chorób umysłowych. Ten rozdział z pewnością zaspokoi nawet najbardziej wybredne gusta.

Kolejny przenosi czytelnika w świat kultów i kultystów Chaosu. Znów mamy dobre podejście do tematyki. Na początek dostajemy wyjaśnienie, co ciągnie ludzi do zakazanych kultów. Dopiero potem zostają nam przedstawione ogólne informacje o kultach, kultystach, sposobach gromadzenia się i oddawania czci mrocznym bogom, by następnie przejść do opisu poszczególnych wyznań i sekt. Oczywiście kulty podzielone zostały standardowo na cztery części. Bardzo „smaczną" opcją jest możliwość grania postacią kultysty. Już nie trzeba samemu wymyślać, jak to zrobić, bowiem tu wszystko mamy podane. Zatem, jeśli chcesz zagrać kultystą, oddawać cześć mrocznym bóstwom i składać ofiary z młodych dziewic, to z pewnością musisz zapoznać się z tym fragmentem.

Piąty rozdział, Relikwie Chaosu, traktuje o różnych przedmiotach, skażonych magiczną mocą Chaosu. Ze standardowych rzeczy mamy więc księgi, broń i uzbrojenie, mamy też mniej spotykane - np. dzieła sztuki. Opisy artefaktów są szczegółowe i wyczerpujące. Same w sobie dają sporo pomysłów przydatnych dla mistrzów gry. Na zakończenie rozdziału umieszczono opis zakazanych substancji, które znakomicie można wykorzystać podczas sesji. Ukoronowaniem tego fragmentu jest obszerny opis spaczenia, co w znakomity sposób kończy pierwszą część: Księgi Spaczenia

 

 

CIENIE CHAOSU

 

Rozpoczynają się krótkim rozdziałem opisującym mniej zamieszkałe tereny, bardziej oddalone od cywilizacji. Właśnie tu powstają królestwa zwierzoludzi, gdzie żyją oni wśród swoich, czekając aż mutacje przeżrą im mózg i napadając na osady lub podróżnych. Właśnie z tej perspektywy napisany został ten rozdział.

Następny przenosi czytelnika w świat bestii Chaosu. Po przybliżeniu ich pochodzenia i opisu miejsc, które zamieszkują, dochodzimy do części bestiariuszowej, gdzie opisane są szczegółowo poszczególne gatunki zwierzoludzi. Dalej jest coraz groźniej - centigory, minotaury i inne bestie - pełen koloryt Chaosu. Ale to nie koniec, bowiem zwierzoludzie żyją w stadach, toteż dostajemy opis życia w tymże oraz sposoby walki o władzę. A wszystko nie tylko po to, by nasz mistrz gry miał co wysłać przeciw drużynie. Otóż każda z wymienionych istot może być postacią gracza! Jeśli tylko zapragniesz, możesz wziąć udział w kampanii „po drugie stronie" czy też „po ciemnej stronie mocy". Zaś klamrą spajającą ten rozdział jest opis mowy Chaosu.

W następnym znów mamy rozwinięcie spisu potworów, znanego z Bestiariusza Starego Świata i innych podręczników do WFRP.  Sporo tu istot znanych z pierwszej edycji monstrów (np. czerw bagienny), jak również tych, które spotkać można w podręcznikach armijnych do Warhammer Fantasy Battle (np. troll Chaosu).

Dziewiąty rozdział traktuje o obrońcach Imperium. Na pierwszy ogień poszli oczywiście łowcy czarownic. Szczegóły opis ich fachu, w powiązaniu z paletą taktyk i technik działania. Następnie przedstawieni zostają egzorcyści i rytuały, które służą im do walki z mrocznymi siłami. Dalej znajdziemy rycerzy Pantery, strażników dróg oraz tzw. zakapturzonych braci - tajemnego stowarzyszenia zajmującego się zbieraniem informacji o Chaosie i oczywiście walką z nim. Tak kończy się ten rozdział. Jak dla mnie jest o wiele za krótki, zdawkowy. Tak jakby autorzy nie bardzo wiedzieli co mają napisać. W końcu dużo łatwiej wymyślić dziesiątki potworów niż logicznie skonstruować racjonalną organizację przeciwstawiającą się złu. Z drugiej strony - to miał być dodatek o Chaosie, a nie o tych, którzy z nim walczą.

 

 

PUSTKOWIA CHAOSU

 

Tę część otwiera rozdział o takim samym tytule. Nie trudno się domyślić, że opisuje on krainy opanowane przez Chaos. Dowiadujemy się tu o różnobarwnym krajobrazie i pozostałościach po armiach, które kiedyś tędy przeszły bądź walczyły. Sporo tu też śladów oddawania czci mrocznym bogom. Pogoda też jest bardzo zmienna, stosownie do istoty potęg, które władają pustkowiami.

Teraz przechodzimy do bardziej cywilizowanych krain. Pierwszą z nich jest Norska. Jej opis jest obszerny i w pełni zadowalający. Czytelnik znajdzie tu informacje o klimacie, ukształtowaniu terenu oraz mieszkańcach krainy. Szczególnie sporo jest właśnie na ich temat. Społeczeństwo norsmenów, ich zwyczaje, prawo i religia są interesujące. Na końcu zaś znalazły się profesje podstawowe i zaawansowane dla tych, którzy chcieliby pograć wojownikami z północy, oczywiście ze schematem tworzenia norsmena.

Rozdział dwunasty, zatytułowany Chordy Chaosu, opisuje ludy zamieszkujące tereny znajdujące się za Górami Krańca Świata. Są nimi okrutni Kurgani i nie mniej krwiożerczy Hungowie, Mroczne Dusze, Krasnoludy Chaosu. W tym fragmencie znalazły się także informacje o Mrocznych Elfach i ich odległych krainach. Po raz kolejny dowiemy się w jaki sposób stworzyć sobie postać przynależącą do którejś z wymienionych społeczności. Niestety, wszystkie opisy są dość krótkie i nie dają tyle wiadomości, ile bym oczekiwał. Szczególnie szkoda skąpych informacji o Krasnoludach Chaosu i Mrocznych Elfach, bowiem obie rasy są niezwykle inspirujące. Posiadając wiele interesujących tajemnic, są jednocześnie rozwiniętymi kulturami, które aż prosi się, by opisać. Tym bardziej więc szkoda, że tak mało miejsca im poświęcono.

Rozdział trzynasty rzuca nas coraz dalej w tematykę istot służących mrocznym siłom. Opisano w nim wybrańców i czarnoksiężników Chaosu tak, aby gracze mogli również tworzyć takie właśnie postaci. Możemy też przeczytać, jakie nagrody bogowie zsyłają na swoich najwierniejszych wyznawców. Oprócz nich (które oczywiście na różne sposoby zwiększają moce wybrańca) można również posiadać własny orszak, a nawet zostać wodzem mniejszej lub większej hordy. I wraz z nią ruszyć by siać spustoszenie w Starym Świecie.

Kolejny rozdział przypomina nieco piąty. Mamy tu opisane bluźniercze artefakty. W przeciwieństwie jednak do tamtego, gdzie opisane były konkretne przedmioty, tutaj mamy bardzo dużo ogólnych wiadomości na ich temat, co umożliwia mistrzowi gry tworzenie własnych wynalazków i obdarowywanie nimi graczy lub bohaterów niezależnych.

Docieramy wreszcie do rozdziału piętnastego. Tu w pełnej krasie znajdziemy przedstawione cztery niszczycielskie potęgi: Khorna, Nurgle'a, Slaanesha i Tzeentcha. Sporo tu wiadomości o każdej z nich, dzięki czemu każdy wyznawca będzie lepiej mógł wczuć się  postać, którą odgrywa.

Kolejny rozdział opisuje niesamowite miejsca, porozrzucane w bardzo odległych krainach, które łączy jedno - panowanie Chaosu. Trzeba przyznać, że autorzy wykazali się sporą pomysłowością i niebagatelną wyobraźnią, umieszczając niektóre z nich. Należą im się z pewnością słowa pochwały.

Magia Chaosu została opisana w rozdziale osiemnastym. Jest to świetne uzupełnienie tego, co znalazło się w podręczniku podstawowym oraz Królestwach Magii. Znalazło się tu sporo informacji o naturze magii i jej wpływie na czas i przestrzeń, jak również na temat efektów ubocznych, z którymi wiąże się czarnoksięstwo. Następnie umieszczono około 40 zaklęć, wraz z ich opisami, przyporządkowując je do poszczególnych bóstw Chaosu lub do magii prostej lub powszechnej. Tu również czytelnik dowie się, jak przyzywać demony.

Dziewiętnasty rozdział jest poświęcony właśnie tym stworzeniom. Opisano tu, wraz ze statystykami, różnego rodzaju pomniejsze demony, z których składają się demoniczne armie. Dodatkowo umieszczono również instrukcję tworzenia własnych demonów, i znów, również bohaterów graczy. Nie grałeś jeszcze demonem? Masz niepowtarzalną okazję by to przeżyć.

Następny rozdział i zarazem ostatni jest kontynuacją poprzedniego. Tu jednak przedstawiono tzw. wielkie demony, który na szczęście grać już nie można. Nie przewidują tego autorzy gry, choć ja wierzę, że niektórzy gracze zapragną zagrać również prawdziwą potęgą Chaosu.

 

Na końcu znalazły się dwa dodatki - jeden to list o naturze Chaosu, drugi to tabela „przekleństwa Tzeentcha". Oba niezbyt przydatne, ale jako uzupełnienia mogły być. Podręcznik zamyka indeks rzeczowy, bardzo przydatny w poszukiwaniach interesujących nas części suplementu.

 

 

PODSUMOWANIE

 

Księga Spaczenia to bardzo dobry podręcznik. W sposób ciekawy i rzetelny przybliża tematykę Chaosu, według mnie siły napędowej warhammerowego świata, sprawcy tak dużej popularności tego systemu w Polsce. Znaleźć tu można mnóstwo szczegółowych informacji o różnych jego aspektach, co daje nowy obraz uniwersum gry. Nowością jest możliwość wcielania się w postaci sprzymierzone z mrocznymi potęgami. Jest to złamanie dotychczasowej zasady, według której gracze generalnie powinni z Chaosem walczyć, a nie sprzymierzać się z nim. Daje to z pewnością nowe możliwości. Wydaje mi się jednak, że trochę je zaprzepaszczono. Chaos przedstawiony jest wyłącznie jako nieprzewidywalna, ale zawsze niszczycielska potęga, a jego wyznawcy prędzej czy później popadną w obłęd. Jeśli tylko stajesz się mutantem, bardzo szybko popadasz w szał i żądzę mordu. To znacznie spłyca możliwości interpretacyjne w kierowaniu takimi postaciami, oczywiście według podręcznika, bo przecież drużyna może się umówić na nieco inne podejście. Niemniej dla mnie to trochę niewykorzystana szansa. A można było tu spróbować rozegrać sprawę np. na konflikcie sumienia, na dylemacie wartości itp. Aby daleko nie szukać - w gruncie rzeczy np. Wampir: Maskarada był właśnie zbudowany na podobnej koncepcji, co stanowiło o jego sile. Tu zmarnowano potencjał.

Mam także zastrzeżenia co do ubogiego opisu niektórych tematów. Mam tu na myśli  te dotyczące Mrocznych Elfów i Krasnoludów Chaosu oraz tych, którzy walczą z nawałnicą. Również jak na mój gust przy charakterystyce magii w suplemencie mogło by znaleźć się więcej zaklęć. Przeszkadza mi również nie tylko jednostronne przedstawienie zwierzoludzi, ale również to, że ma się wrażenie wszechobecności Chaosu i nieuchronnego końca. Dla mnie to mocno przesadzona wizja, sprzeczna z przedstawieniem np. mocy Imperium. Państwo z tak mocnymi wpływami wroga nie byłoby w stanie funkcjonować, stąd moje zastrzeżenia co do spójności świata gry.

Niemniej jednak, pomimo moich narzekań, podręcznik oceniam bardzo dobrze. Jest gruby - na ponad 300 stronach znalazła się cała masa przydatnych informacji. Treści zamieszczone są w bardzo przemyślany i rozsądny sposób - opisy nie są jałowe, lecz wnoszą wiele przydatnych wiadomości i potrafią być inspirujące. W wielu miejscach znajdziemy podtytuł „pomysły na przygodę". Ale również między wierszami można wychwytywać ogromną liczbę pomysłów na kampanie, sesje, sceny czy postaci. Dużo tez fragmentów fabularyzowanych: wypowiedzi mieszkańców Starego Świata, przysłów, piosenek, wreszcie gawęd czy krótkich historyjek. Dzięki temu możemy poczuć klimat „ponurego świata niebezpiecznych przygód". Suplement jest niezwykle bogaty i niesamowicie działa na wyobraźnię. To z pewnością jeden z najlepszych dodatków do drugiej edycji Warhammera, jaki pojawił się na rynku. Zawiodło mnie jedynie, że bardziej jest on jednak skierowany do graczy młodszych, preferujących heroiczne walki, bitwy na sesji, niż odgrywanie postaci czy rozwiązywanie zagadek kryminalnych. Niemniej jednak doświadczeni erpegowcy znajdą tu mnóstwo rzeczy dla siebie i na pewno nie pożałują tej lektury. A czy zdecydujecie się na zakup? Z całego serca polecam, choć zdaję sobie sprawę, że cena (119 zł) może niejednego wystraszyć.

 

 

 

  • Tytuł: Księga Spaczenia

  • Wersja językowa: polska

  • Seria: Gra fabularna Warhammer II edycja

  • 312 stron, kolor, twarda oprawa

  • Rok wydania: 2007

  • ISBN: 83-86758-86-4

  • Cena: 119.00 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...