"Magia i Miecz" nr 1 – recenzja

Autor: Krzysztof Księski Redaktor: Motyl

Dodane: 04-11-2014 15:08 ()


Każdy gracz rpg w Polsce słyszał o magazynie „Magia i Miecz”. Na wydawanym przez wydawnictwo Mag w latach 1993 – 2002 czasopiśmie wychowywały się pokolenia polskich erpegowców, a samo pismo zyskało status kultowego. Mimo wielu słów krytyki, jakie spotykały redakcję MiMa, szczególnie w ostatnich latach ukazywania się periodyku, chyba każdy gracz, który pamięta tamten okres, z nostalgią wspomina czasy, kiedy z niecierpliwością oczekiwał na nowy numer pisma w kiosku. Było to jedno z nielicznych okien na świat w tamtych czasach, gdy polski Internet był w powijakach, a konwentów było stosunkowo niewiele.

Tak więc wieść o wznowieniu wydawania pisma okazała się chyba najważniejszym wydarzeniem na polskim rynku gier fabularnych w 2014 roku. Nic dziwnego, że akcja crowdfundingowa zakończyła się wielkim sukcesem i można było zacząć odliczać dni do ukazania się pierwszego numeru. Magazyn, który teraz ma być kwartalnikiem, trafił wreszcie w moje ręce i mogłem przystąpić do lektury.

Na 128 stronach formatu B5 znalazło się sporo materiału skierowanego do różnych grup odbiorców. Pierwszy rodzaj tekstów to artykuły nostalgiczne, pisane przez dawnych redaktorów lub współpracowników pisma, swego czasu bardzo znanych w środowisku, np. T. Kreczmara czy P. Gnypa. Reaktywacja pisma zastała ich w zupełnie innej sytuacji życiowej niż wtedy, gdy kreowali gusta polskich graczy: żonaci, dzieciaci, z mnóstwem obowiązków rodzinnych i zawodowych nie grają w erpegi wcale lub rzadko, sporadycznie. Jest im znacznie trudniej spotkać się na sesji, nawet raz w miesiącu, co przebija w artykułach.

Ich spojrzenie jest z pewnością ciekawe, szczególnie jednak dla graczy będących w podobnym położeniu. Dla młodszych, nieobarczonych życiowymi obowiązkami, będzie to raczej niezrozumiałe. To nowość, w dawnym MiMie takich tekstów nie było. Teraz zaś rosną erpegowcy w drugim pokoleniu, w czym upodobniamy się do zachodnich graczy, gdzie moda na rpg pojawiła się wcześniej, i to oni teraz są głównym nurtem polskiego rpg.

Drugim ważnym zbiorem tekstów są scenariusze. Pisane przez dobrych i znanych w większości autorów z pewnością znajdą duże praktyczne zastosowanie na wielu sesjach. Tym bardziej, że dobrych materiałów tego typu w sieci wcale nie jest tak wiele.

Mamy tu także garść tekstów skierowanych do początkujących odbiorców, jak również tekstów poradnikowych. Stoją one na przyzwoitym poziomie, chociaż trzeba przyznać, że są dość wtórne. Niemniej dla tych, którzy dopiero wkraczają w świat rpg będą przydatne.

Pierwszy numer MiMa kieruje również swoje zainteresowanie w stronę nowych technologii przydatnych w graniu. Stanowisko autorów jest tu raczej sceptyczne: komunikatory internetowe mogą czasami wspierać drużynę, nie zastąpią jednak spotkania na żywo, w jednym miejscu grupy graczy. Jeszcze gorzej oceniane są substytuty sesji, np. sesje forumowe, które mają tyle wspólnego z prawdziwą sesją co smak wyrobu czekoladopodobnego do smaku prawdziwej czekolady.

Interesującym rozwiązaniem jest tak dużo miejsca poświęconego larpom. Ta forma rozrywki w ostatnich latach cieszy się rosnącą popularnością; podnosi się także ich poziom. Rozwijają się kolejne eksperymentalne formy larpowe, odbywają się cenione konkursy, nawet na płaszczyźnie naukowej rozważane są problemy tego środowiska – vide coroczna konferencja naukowa KOLA. To dobrze, że MiM dostrzega ten trend i na niego odpowiada.

Całość numeru prezentuje się bardzo dobrze. Sądzę, że każdy erpegowiec znajdzie sporo materiału dla siebie. Aczkolwiek nieco brakuje mi w magazynie jakiejś myśli przewodniej, misji czasopisma, określenia docelowego czytelnika. Po pierwszym numerze można uznać, że pismo będzie skierowane do wszystkich pokoleń graczy, zarówno do początkujących, jak i zainteresowanych, grających sporadycznie lub regularnie. W efekcie może się okazać, że w każdym numerze dla danego czytelnika tylko część tekstów będzie interesująca, reszta będzie skierowana do innego odbiorcy. To pewne zagrożenie, które może zniechęcić w dłuższej perspektywie niektórych czytelników do dalszej przygody z pismem, ale wierzę, że redakcja uniknie tej pułapki. Jak na razie jednak magazyn będzie sobie świetnie radzić, choćby z uwagi na dużo wpłat crowdfundingowych i początkowy entuzjazm graczy.

Wadą natomiast z pewnością jest jakość wydania. Kolorowa okładka przedstawia dość przeciętną grafikę, ale to jeszcze kwestia gustu. Znacznie gorzej jest w środku. Tekst złożony jest poprawnie, ale mógłby być lepiej: zbyt duże prześwity i zbyt mała czcionka sprawiają, że niezbyt wygodnie czyta się całość. Najgorzej jednak wygląda papier: zwykły, najtańszy offset oraz druk: szary i wyblakły zamiast czarnego. Aż prosiłby się tu papier kredowy – całość prezentowałaby się okazale, a koszt byłby nieznacznie wyższy. Gdy jeszcze spojrzymy na cenę – 25 zł – to nie jest dobrze. Takie pismo powinno kosztować maksymalnie połowę tej kwoty – jeśli spojrzymy na inne magazyny hobbystyczne, to najczęściej ich cena nie przekracza 10 zł.

Co ciekawe, nowa „Magia i Miecz” formalnie jest książką, posiada bowiem numer ISBN, a nie ISSN, jaki przeznaczony jest dla czasopism. Odpowiedź – czy jest to pomyłka wydawcy, obejście cudzych praw czy raczej optymalizacja podatkowa – pozostawiam czytelnikom.

Bez względu jednak na pewne mankamenty, należy uznać pierwszy numer reaktywowanego MiMa za udany. Jest w nim sporo ciekawych, dobrych tekstów, które zapełnią czas na kilka wieczorów. Przypomną stare dzieje, pozwolą powspominać czasy, które już nie wrócą.

 

Tytuł: „Magia i Miecz”

  • Numer: 1/2014
  • Cykl wydawniczy: kwartalnik
  • Wydawca: Kuźnia Gier
  • Liczba stron: 128
  • Cena: 25 zł

comments powered by Disqus