Maska Alexandra - scenariusz do WFRP

Autor: Adam Kwapiński Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 11-02-2007 09:30 ()


Ostatnia kropla płynnego srebra spadła na czarną powierzchnię. Gotowe - myśl ta dotarła do niego tak łagodnie, że nie był w stanie docenić znaczenia tego, co właśnie uczynił. Refleksy światła zatańczyły na jego dziele wykrzywiając odbicie Alexandra. Czarodziej podniósł metalową maskę i wolnym krokiem ruszył w kierunku komnaty hrabiego...

 

 

 

 

Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla 3 - 5 graczy. Ważne jest, aby w drużynie przynajmniej kilka osób grało ludzkimi bohaterami (jedna z ludzkich postaci powinna być mniej wiecej 20 letnią kobietą - patrz Bohaterowie Graczy). Profesje i poziom rozwoju postaci nie mają tutaj większego znaczenia. Scenariusz został podzielony na kilka części. Pierwsza dotyczy postaci graczy i tego w jaki sposób wprowadzać ich do gry. Część druga to właściwy scenariusz, trzecia natomiast zawiera opisy najważniejszych bohaterów niezależnych. Dodatkowo umieściłem w graficznym załączniku jedną stronę roczników zamkowych, na które mogą trafić BG.

 

 

I. Bohaterowie Graczy

 

 

To w jaki sposób zostanie poprowadzony poniższy scenariusz zależy przede wszystkim od tego, w jakim stopniu bohaterowie graczy staną się uczestnikami wydarzeń na zamku i jak mocno będą związani z tragedią sprzed dwudziestu lat. Poniżej przedstawiłem kilka pomysłów na to, w jaki sposób można związać bohaterów z fabułą i BN'ami występującymi w przygodzie. Nie musisz wykorzystywać wszystkich pomysłów podanych poniżej. To tylko przykładowe propozycje, które powinieneś dostosować do własnej drużyny. Prowadząc dla nowo tworzonych postaci możesz delikatnie naprowadzać graczy tak, aby stworzyli bohaterów pasujących do scenariusza. Jeśli zdecydujesz się nie wprowadzać którejkolwiek z podanych postaci jako BG, możesz zawsze wykorzystać ją jako dodatkowego BN'a.

 

1. Córka hrabiny - dwadzieścia lat temu, po morderstwie swojej żony i Sigfrieda von Hagel, pan Wichrowego Ostrowiu rozkazał odesłać najmłodszą ze swoich córek. Domyślał sie bowiem, że niespełna roczne dziecko jest wynikiem związku Elisy i Sigfrieda. Wprowadzenie tego wątku do historii jednej z bohaterek nie powinno być zbyt trudne. Z racji, że postać została odesłana w tak młodym wieku, nie zdawała sobie sprawy z tego kim jest i mogła być wychowana niemalże wszędzie. Jedynym warunkiem jest tutaj wiek i rasa bohaterki. Otóż obecnie powinna mieć ona około 21 lat (do przyjęcia jest mniej więcej rok różnicy) i być człowiekiem. Oprócz tego ważną kwestią jest wygląd zewnętrzny (podobieństwo do swojej nieżyjącej już siostry), gdyż to dzięki niemu nasza bohaterka zostanie rozpoznana na zamku. Oczywiście nie należy w tym względzie niczego narzucać, a jedynie dostosować opisy związane z wyglądem Marii von Osten do wyglądu bohaterki. W wypadku tej postaci powód pobytu na zamku może być różny, zależnie od zajęcia jakim się para.

2. Narzeczony Marii - tutaj sprawa również nie powinna być zbyt trudna, jednak ingerencja w historię postaci będzie zdecydowanie większa, niż w poprzednim przypadku, dlatego należy uzgodnić tę kwestię z graczem. Otóż nasz bohater (szlachcic) poznał jakiś czas temu Marię von Osten, zakochując się w niej z wzajemnością. Był jednak zmuszony wykonywać własne obowiązki, a jego kontakt z Marią ograniczał się do słanych posłańcami listów. Ostatni z nich dotarł do Marii prawie pięć miesięcy temu wraz z obietnicą, że ukochany zjawi się za trzy miesiące. Los jednak zdecydował inaczej. Nasz bohater w drodze do zamku został napadnięty i poważnie raniony cudem nie stracił życia. Będąc w wiosce leżącej tydzień drogi od zamku przez ponad miesiąc wracał do zdrowia pod okiem miejscowego cyrulika. Kiedy tylko odzyskał siły ruszył w dalszą podróż docierając do zamku o jeden przeklęty dzień za późno...

3. Weteran - ta postać jest przeznaczona dla kogoś grającego żołnierzem (lub inną postacią związaną niegdyś z armią) mającym już swoje lata. Nasz bohater jest przyjacielem Gerharda von Osten z lat, kiedy ten ostatni służył w armii Imperium. Być może jeden uratował drugiego przed niechybną śmiercią albo czymś jeszcze straszliwszym. To bez znaczenia. Ważne jest, że nasz bohater przeszedł z Gerhardem przez piekło, które łączy ludzi na całe życie. Teraz kiedy znalazł się w pobliżu jego włości postanowił odwiedzić starego druha, nie wiedząc ile pozostało z człowieka, którego znał przed laty...

 

Pozostali bohaterowie - jeśli chodzi o innych bohaterów to ich wprowadzenie będzie uzależnione od wykonywanej profesji i/lub historii postaci. Pamiętaj, że nie każda postać będzie w takim samym stopniu pasować do poniższego scenariusza. Przykładowo wprowadzenie bohatera - szczurołapa będzie dość trudne podczas gdy kapłan Morra, łowca czarownic czy strażnik dróg nie powinni nastręczyć Ci zbyt wielu kłopotów.

 

Drużyna - w tej przygodzie nie jest bezwzględnie konieczne, żeby bohaterowie przez cały czas tworzyli spójną drużynę. Wydaje mi się, że lepsza dla scenariusza będzie naturalność nawiązywania kontaktów pomiędzy postaciami graczy niż sztuczne trzymanie się w grupie tylko dlatego, że prowadzą oni BG. Takie rozwiązanie może okazać się trochę kłopotliwe dla MG (konieczność dzielenia czasu dla poszczególnych części drużyny), jednak powinno pomóc w stworzeniu odpowiedniego klimatu dla naszej opowieści.

 

 

II. Scenariusz

 

 

1. Prowadzenie

 

Poniższy scenariusz jest dość prostą przygoda dziejącą się niemal w całości w obrębie jednego miejsca, jakim jest Wichrowy Ostrów. Bohaterowie graczy przybywają na zamek w krytycznym momencie, dzień po wydarzeniu, które zbudziło znajdującą się w podziemiach nieumarłą hrabinę. Od tej chwili na zamku każdej nocy będzie dochodziło do morderstwa. W ten sposób gracze zagłębią się w tajemnice Wichrowego Ostrowia i jego mieszkańców. Dodatkowo jeśli zdecydujesz się wprowadzić w historię BG wątki zaproponowane wcześniej, gracze z obserwatorów staną się uczestnikami dramatu. Poza historią rodu von Osten, którą będą odkrywać BG, główną siłą napędową przedstawionego scenariusza są opisani w ostatniej części BN. To właśnie dialogi pomiędzy nimi, a postaciami graczy powinny stanowić lwią część scenariusza wypęłniając luki pomiędzy kolejnymi wydarzeniami i nadając przygodzie pożądany klimat. Dlatego powinieneś przyłożyć się do jak najbardziej wiarygodnego przedstawienia najważniejszych postaci. Całość powinna pozostawać w konwencji dramatu przetykanego elementami horroru, jakie zapewnia nam strzyga (szczególnie ostatnia scena: polowanie, powinna zostać poprowadzona w konwencji grozy).

 

2. Historia

 

Zanim zacznę opisywać wydarzenia, w których będą uczestniczyć BG, kilka słów o tym co stało się na zamku zanim bohaterowie zostali wplątani w przygodę. Na przebieg historii będą miały wpływ głównie dwa zdarzenia. Pierwsze, sprzed dwudziestu lat, będące początkiem wydarzeń, z którymi zetknął się postacie graczy, oraz drugie mające miejsce dokładnie dzień przed pojawieniem się bohaterów na zamku.

 

 

Zbrodnia sprzed lat

 

Cała historia rozpoczyna się niemal dokładnie dwadzieścia lat temu, rok po urodzeniu się drugiego dziecka Gerharda i Marii von Osten. Był to rok, w którym żyjący na zamku mag kolegium metalu, Alexander Herle zakończył pracę nad dziełem swojego życia. Na życzenie gospodarza, przy pomocy magii wykonał maskę, która stała się początkiem tragedii na zamku rodu von Osten. Gerhard poprosił przebywającego maga i doradcę, aby stworzył przedmiot, dzięki któremu będzie mógł widzieć co dzieje się z jego żoną. Tak powstała maska Alexandra, nasycona magią w taki sposób, że ktokolwiek ją założy, ujrzy to co widzi w danym momencie Maria von Osten. Los jednak bywa okrutny i kiedy pewnej nocy Alexander oznajmił hrabiemu, że dzieło jest skończone ten ostatni postanowił natychmiast wypróbować zaklęty przedmiot... To co ujrzał zupełnie pozbawiło go zimnej krwi. Chwytając oparty o ścianę miecz wybiegł z pokoju i ruszył do komnaty, w której przebywał jego przyjaciel z dzieciństwa, Sigfried von Hagel. Kiedy wpadł do środka ujrzał żonę w objęciach człowieka, który był dlań niczym brat. Zaślepiony szałem Gerhard, zabił kochanków przeklinając swą żonę. Kiedy do środka wpadł Alexander i Everett - dowódca zamkowej straży, pan zamku klęczał na kamiennej podłodze ze łzami w oczach. Był to ostatni raz kiedy władca Wichrowego Ostrowia zapłakał...

 

 

Tragedii ciąg dalszy

 

Dzień przed dotarciem naszych bohaterów na zamek na Wichrowym Ostrowiu doszło do kolejnej tragedii. Maria von Osten po kłótni ze swoim ojcem popełniła samobójstwo. Powodem konfliktu było odkrycie przez Gerharda, że ojcem Marii był Sigfried von Hagel (hrabia dowiedział się o tym kiedy w podróży spotkał Camillę von Hagel, młodszą siostrę Sigfrida, która łudząco przypominała jego córkę). Natychmiast po tym zajściu wrócił na zamek i oszalały z wściekłości ruszył do komnaty swojej córki. Tam w trakcie kłótni Maria po raz pierwszy usłyszała prawdę o śmierci swojej matki. Wybiegła ze łzami w oczach i ruszyła do komnaty Everreta - starego kapitana straży, który jak się domyślała znał prawdę o tym co zdarzyło się dwadzieścia lat temu. Od kalekiego weterana usłyszała historię o zdradzie swojej matki i Sigfrida von Hagel, a także o zbrodni człowieka, którego do tej chwili uważała za ojca. Maria opuściła komnatę Everetta, udała się do katakumb gdzie spoczywała jej matka. Tam na płytach sarkofagu Elisy von Osten popełniła samobójstwo podcinając sobie żyły...

 

3. Wichrowy Ostrów

 

Jak zapewne już się domyśliłeś większa część przygody będzie miała miejsce na niewielkim Ostlandzkim zamku, a konkretniej na Wichrowym Ostrowie. Nie zamierzam opisywać całego kompleksu wraz z rozkładem komnat, wież itp. To gdzie będzie znajdowała się kuchnia ma akurat najmniejsze znaczenie dla naszej przygody. Ważne jest abyś przedstawił graczom zamek jako dość surowe miejsce, bijące chłodem z kamiennych ścian. W ten sposób klimat twierdzy będzie pasować do charakteru jego właściciela. Poniżej podałem jedynie krótki opis kilku lokacji, które będą w ścisły sposób związane z przygodą:

 

 

Katakumby

 

To jedno z najważniejszych miejsc, w którym prawdopodobnie rozegra się kulminacyjna scena naszej przygody. Wejście do zamkowych podziemi znajduje się w niewielkiej kapliczce Sigmara, która mieści się na parterze donżonu. Poniżej znajduje się duża, przesiąknięta wilgocią komnata, która pełni rolę rodowego grobowca. W niszach, znajdujących się po obu stronach sali, umieszczone są sarkofagi, a w nich ciała władców zamku. Mniej więcej w połowie podziemnej komnaty, w zachodniej ścianie znajduje się przejście do drugiego pomieszczenia, w którym grzebano pozostałych członków rodu. Większość z nich została umieszczona w drewnianych trumnach i tylko nieliczne osoby pochowano w sarkofagach wykutych z kamienia. Tutaj właśnie znajduje się miejsce spoczynku hrabiny Elisy von Osten, gdzie jej córka Maria popełniła samobójstwo. Płyty sarkofagu są już mocno popękane, a cały grobowiec robi wrażenie nie odwiedzanego od lat. Oprócz tego, od dwóch głównych sal odchodzi kilka zapomnianych korytarzy, tworząc kompleks niewielkich, zamkowych podziemi.

 

 

Biblioteka

 

Mieszcząca się na pierwszym piętrze biblioteka jest małym, schludnie urządzonym pomieszczeniem, w którym władcy zamku zebrali niewielką (około 50) ilość ksiąg. W większości są to pozycje dotyczące historii Imperium, choć znajduje się tutaj również kilka kodeksów i rozpraw dotyczących magii czy filozofii (są to pozostałości księgozbioru Alexandra). Poza wymienionymi pozycjami w bibliotece znajdują się roczniki zamkowe, w których gracze będą mogli odnaleźć kilka interesujących zapisów (patrz dodatek).

 

 

Wieża Alexandra

 

Jest to jedna z zamkowych wież, którą w czasie swojego pobytu zajmował mag Alexander Herle. Obecnie jej jedynymi mieszkańcami są gołębie karmione przez Bertholda, który spędza tu mnóstwo czasu. W niewielkim pomieszczeniu panuje absolutny chaos. Na podłodze walają się liczne przedmioty, pośród których dość łatwo dostrzec wiele alchemicznych przyrządów. Miejsce to jest istotne dla przygody gdyż to właśnie tu, pod kamiennym parapetem Berthold ukrył maskę swojego dawnego mistrza.

 

4. Wydarzenia

 

Czas zatem przejść do tego, co będzie działo się na zamku, kiedy zjawią się tam nasi bohaterowie. Ten scenariusz jest stosunkowo elastyczny, dlatego nie został on rozpisany na kolejne dni pobytu bohaterów na zamku. To, czy i w jakiej kolejności będą miały miejsce kolejne wydarzenia, zależy tylko od Ciebie i Twoich graczy.

 

 

Początek

 

Akcja scenariusza rozpoczyna się nazajutrz po samobójstwie Marii von Osten. Tego właśnie dnia gracze docierają do zamku. Zgodnie z tym co napisałem wcześniej, powód wizyty BG może być różny jednak bez względu na to, sytuacja na Wichrowym Ostrowiu nie wygląda najlepiej. Osobą, która powita bohaterów będzie zapewne, Wilhelm Sunde pełniący funkcję majordoma w towarzystwie Reinharda. Zależnie od tego kim są nasi bohaterowie i w jakiej sprawie przyjechali rozkaże się odpowiednio nimi zająć. Władca zamku nie pojawi się tego dnia do wieczora, gdyż będzie dochodził do siebie po ostatnim ataku szału.

 

 

Strzyga

 

Jednymi z ważniejszych wydarzeń, które będą miały miejsce na zamku od chwili przyjazdu bohaterów są kolejne morderstwa popełniane przez rosnącą w siłę strzygę. Pierwszej nocy kiedy bohaterowie będą spali na zamku hrabina opuści swój grobowiec i pozbawi życia jednego z mieszkańców Wichrowego Ostrowia. Proponowałbym tutaj jakąś dziewkę służebną lub inną stosunkowo słabą osobę. Musisz pamiętać, że strzyga będzie rosła w siłę wraz z każdą kolejną ofiarą (patrz opis BN'ów), dlatego początkowo będzie atakować słabe osoby. Ciało ofiary zostanie odnalezione rankiem. Osoby, które przyjrzą się zwłokom bez trudu stwierdzą, że rany zostały zadane pazurami i zębami. Dodatkowo dociekliwi spostrzegą, że ciało niemal całkowicie zostało pozbawione krwi, a w pobliżu nie ma wystarczających śladów, aby to wytłumaczyć. Każdej kolejnej nocy Elisa ponownie wyruszy na polowanie, aby zaspokoić swój głód, natomiast za dnia będzie przebywała w katakumbach kryjąc się przed światłem słońca.

 

 

Ataki hrabiego

 

Kiedy bohaterowie będą na zamku, Gerhard może mieć jeden ze swoich ataków szału. Mieszkańcy Wichrowego Ostrowia są do tego przyzwyczajeni, jednak dla BG widok hrabiego toczącego pianę z ust może być szokiem. Napady zdarzają się z reguły wtedy, gdy hrabia zostaje wyprowadzony z równowagi. Kiedy tak się dzieje traci nad sobą kontrolę i wpada w furię. Z reguły po każdym takim ataku władca zamku zapada w kilkugodzinny sen.

 

 

Roczniki zamkowe

 

W pewnym momencie gracze mogą dostać w swoje ręce znajdujące się w bibliotece roczniki zamkowe (może im o nich powiedzieć Wilhelm Sunde jeżeli zyskają jego zaufanie). W dodatku znajdziesz ostatnią stronę zawierającą wydarzenia sprzed dwudziestu lat.

 

 

Klasztor Morra

 

Znajdujący się dzień drogi (konno) od zamku klasztor poświęcony Morrowi jest miejscem, w którym od dwudziestu lat przebywa twórca maski Alexander Herle pod przybranym imieniem brata Alberta. Jeśli gracze się o tym dowiedzą być może odwiedzą klasztor w poszukiwaniu twórcy maski.

 

 

Maska

 

Jedyną osobą, która wie gdzie znajduje się maska jest Berthold. 20 lat temu kiedy Alexander w pośpiechu opuszczał zamek, chłopiec ukrył ją w wieży należącej do jego mistrza. Mimo upływu czasu maska nie straciła swoich właściwości (nadal pokazuje to co aktualnie widzi Elisa von Hagel). Jest dowodem na to, że hrabina nie umarła (przynajmniej nie tak, jak Morr przykazał). Możesz za pośrednictwem, któregoś z BN'ów zasugerować graczom, że maska może stać się bardzo pomocna w momencie, w którym zdecydują się unieszkodliwić strzygę.

 

 

Polowanie

 

Prawdopodobnie kulminacyjna część scenariusza. Jeśli gracze zdecydują się wejść do katakumb, aby odnaleźć i raz na zawsze unieszkodliwić hrabinę, postaraj się rozegrać całość w konwencji horroru. Dodatkowemu zwiększeniu napięcia posłuży maska założona przez jednego z bohaterów. Będzie on widział całą scenę oczyma potwora, co ułatwi zlokalizowanie nieumarłej hrabiny, a jednocześnie pozwoli wprowadzić element grozy w momencie, w którym gracz mający na twarzy maskę ujrzy siebie lub jednego ze swoich towarzyszy.

 

 

III. Bohaterowie niezależni

 

 

Przedstawiony scenariusz w dużej mierze opiera się na BN'ach i kontaktach pomiędzy nimi, a BG. Mimo iż poniższe opisy są dość pobieżne, jasno charakteryzują każdego z BN'ów. Nie zamieściłem w opisach BN'ów ich współczynników (poza hrabiną). Jeśli uznasz, że są one konieczne stworzenie ich w oparciu o podane informacje nie powinno nastręczyć Ci żadnych trudności. Nie zamierzam również szczegółowo opisywać tego, jakich informacji, i pod jakim warunkiem udzieli BG dany BN. Sam musisz ocenić czy BG uda się zyskać zaufanie konkretnego BN'a, a tym samym czy będzie on chciał przekazać im posiadane informacje. Wiedza, którą posiada każdy z BN'ów w większości wynika z podanych opisów.

 

 

Gerhard von Osten

 

Hrabia von Osten od ponad trzydziestu lat jest władcą Wichrowego Ostrowia. Niegdyś był silnym człowiekiem, którego odwaga i oddanie Imperium znane były w całym Ostlandzie. Wszystko zmieniło się dwadzieścia lat temu, kiedy doszło do tragicznych wydarzeń (patrz tło historyczne). Od tamtej pory Gerhard stracił wszelką radość życia, stał się na poły szalonym człowiekiem o sercu ze stali. Jego twarz wygląda niczym wykuta z kamienia, bez cienia jakichkolwiek emocji. Siwe włosy, równo podcięty zarost tej samej barwy i stalowe oczy tworzą wyjątkowo chłodne oblicze. Obecnie jedynymi chwilami kiedy na twarzy hrabiego goszczą jakiekolwiek emocje są dręczące go napady szału...

 

 

Elisa von Osten (Strzyga)

 

20 lat temu, kiedy Gerhard w gniewie zabił swoją żonę, przeklinając jej imię rzucił klątwę nie zdając sobie sprawy z tego co uczynił. Nieumarłą Elisę złożono w kamiennym sarkofagu i pochowano w kryptach pod zamkiem gdzie leżała łaknąc ludzkiej krwi. Była jednak zbyt słaba aby unieść kamienne wieko i pozbawiona życiodajnego płynu zapadła w letarg. Zapewne gdyby nie jej córka, Elisa nigdy nie przebudziła by się z tego dziwnego snu. Kiedy jednak Maria podcięła sobie żyły na grobowcu, gdzie pochowano hrabinę, kilka kropel krwi spłynęło pomiędzy pęknięciami płyty znajdując drogę do ust Elisy von Osten i wybudzając z letargu spragnionego potwora...

Charakterystyki hrabiny zostały zamieszczone w załączniku na samym dole.

 

Maria von Osten

 

Pierwsza córka Sigfreida i Elisy. Dwa dni temu poznała prawdę o swoim pochodzeniu i o tym co stało się przed dwudziestoma laty. Nie będąc w stanie udźwignąć ciężaru prawdy, popełniła samobójstwo podcinając sobie żyły na grobie matki.

 

 

Sigfried von Hagel

 

Niegdyś najbliższy z przyjaciół Gerharda, z którym wychowywał się na zamku swoich rodziców. Kiedy na ziemiach hrabiego von Osten wybuchła zaraza, odesłał on swoją żonę na zamek przyjaciela. Wtedy właśnie rozpoczął się romans Elisy i Sigfrida, którego owocem były dwie córki. Gerhard przez długi czas nie wiedział o tym co łączyło jego żonę i najbliższego z przyjaciół. Dopiero dwadzieścia lat temu, kiedy założył maskę Aleksandra poznał prawdę, która pchnęła go do straszliwej zbrodni - zamordowania swojej żony i byłego przyjaciela.

 

 

Alexander Herle (brat Albert)

 

Alexander Herle był niegdyś magiem z kolegium metalu, który w wieku dwudziestu kilku lat przyjechał do włości rodu von Osten. Ówczesny władca, ojciec Gerharda, Alaric, pozwolił mu zamieszkać na zamku i tam prowadzić swoje badania. Kiedy po śmierci Alarica na zamek powrócił Gerhard, młody hrabia odnalazł w Alexandrze przyjaciela i doradcę. Taka sytuacja trwała do czasu, kiedy na prośbę hrabiego, czarodziej wykonał maskę pozwalającą widzieć to, co aktualnie znajdowało się przed oczyma innej osoby (w tym wypadku żony hrabiego). Gerhard pragnął w ten sposób chronić Elisę przed wszelkim niebezpieczeństwem. Kiedy pewnej nocy Alexander ukończył maskę i zaniósł ją hrabiemu, nie podejrzewał, że pierwszą rzeczą, którą ujrzy Gerhard będzie Elisa w ramionach jego przyjaciela. Czarodziej ruszył w ślad za Gerhardem, który zrzucił maskę i chwyciwszy miecz pobiegł odnaleźć zdrajców. Kiedy dotarł na miejsce było za późno. Hrabia von Osten klęczał pomiędzy ciałem Sigfrieda i Elisy. Czarodziej za radą Everetta, kapitana zamkowej straży, w pośpiechu opuścił Wichrowy Ostrów obawiając się gniewu Gerharda. Dręczony wyrzutami sumienia udał się do pobliskiego klasztoru, gdzie wstąpił na służbę Morra i pod przybranym imieniem brata Alberta żyje tam do dzisiaj.

 

 

Everett

 

Najstarsza osoba na zamku. Everett jest hohlandczykiem, który przez ponad czterdzieści lat służy rodowi von Osten i Imperium. Swego czasu był dowódcą zamkowej straży, jednak od momentu kiedy w wyniku upadku z konia (dwa lata po śmierci Elisy) stracił władzę w obu nogach, z oczywistych przyczyn nie pełni już tej funkcji. Obecnie żyje na jednej z zamkowych wież, nigdy nie opuszczając swojej komnaty. Jedyną rozrywką kaleki jest polowanie na ptactwo krążące nad zamkiem, do którego strzela z okna, ze swojej niezawodnej hohlandzkiej strzelby. Everett jest dobrze zbudowanym mężczyzną o wyjątkowo silnych ramionach, na które opadają długie, siwe włosy. Przez lewy policzek biegnie blizna po cięciu, które tylko cudem nie spowodowało utraty jednego z ciemnobrązowych oczu. Obok Alexandra i Gerharda jest jedyną osobą, która zna prawdę o śmierci Sigfrieda i Elisy. Kilka lat po tym jak stracił władzę w nogach pewien kapłan Morra dostarczył mu list od Alexandra, w którym ten prosi go o odnalezienie i ukrycie maski. Niestety ze względu na swój stan zdrowia staremu żołnierzowi nie udało się spełnić prośby maga.

 

 

Berthold

 

Berthold to wiejski chłopiec, który jako jedyny przeżył zarazę w Verengarcie, wsi leżącej nieopodal Wichrowego Ostrowiu. W wieku kilku lat został tam odnaleziony przez Alexandra, który za zgodą władcy zamku przygarnął chłopca. Berthold służył jako pomocnik czarodzieja, który powoli zaczął przekazywać mu magiczną wiedzę. Chłopiec pochłaniał z pasją nauki swojego mistrza zaskakując go własnymi postępami. Ta sama jednak pasja i chęć zdobycia wiedzy doprowadziła do zguby dziecka. W nocy, gdy jego mistrz ruszył do komnaty hrabiego, aby zaprezentować swoje dzieło, chłopiec udał się w ślad za nim. Gdy dotarł do drzwi zdążył ujrzeć jedynie wybiegającego z pokoju Alexandra. Wszedł do środka i podniósł leżącą na ziemi metalową maskę. Ciekawość wzięła górę i Berthold postanowił wypróbować przedmiot, któremu jego mistrz poświecił tyle prac. To co ujrzał po założeniu maski zmieniło dotychczas radosne i bystre dziecko... Otóż włożył ją dokładnie w chwili śmierci hrabiny, widząc tę scenę jej oczyma. Był to zbyt wielki szok dla młodego Bertholda, który zupełnie postradał zmysły. Z litości pozwolono pozostać chłopcu na zamku i ubrano go w strój błazna, aby obcy nie zadawali zbyt wielu pytań. Obecnie ma około trzydziestu lat, blond włosy i niebieskie, błyszczące oczy. Mimo wyglądu fizycznego jego umysł to wypaczenie rozumu nastoletniego chłopca, który nigdy nie poradził sobie z widokiem jaki ujrzał. Kiedy porusza się po zamkowych komnatach towarzyszy mu dźwięk umieszczonych przy błazeńskiej czapce dzwoneczków i dziwaczna, nucona pod nosem melodia.

 

 

Wilhelm Sunde

 

Od czasu śmierci ostatniego majordoma na zamku funkcję tę pełni niespełna trzydziestoletni Wilhelm Sunde. Jest młodym, ambitnym człowiekiem, pochodzącym z ubogiej szlachty Ostlandu. Gerhard przyjął go na to stanowisko ze względu na to, iż służył niegdyś wraz z ojcem Wilhelma. W odróżnieniu jednak do ojca młody mężczyzna nie należy do najodważniejszych ludzi. Jest chudym, wysokim mężczyzną o niezbyt pewnym spojrzeniu jasnoszarych oczu. Płowe włosy sięgające ramion nosi starannie upięte. Na zamku przebywa od niespełna dwóch lat i mimo iż radzi sobie z obowiązkami, czuje się tutaj niepewnie. Ostatnio prowadząc roczniki zamkowe zaczął się im baczniej przyglądać i doszedł do niepokojących wniosków dotyczących historii tego miejsca. Dodatkowo ostatnie wydarzenia związane z córką hrabiego upewniają Wilhelma we własnych domysłach i coraz poważniej myśli on o opuszczeniu tego miejsca. Jedyną rzeczą, która jak dotąd go powstrzymuje jest wzgląd na honor swojego ojca. Jak dotąd...

 

 

Reinhard

 

Ostatnim z ważniejszych bohaterów niezależnych jest Reinhard - obecny dowódca zamkowej straży. Czterdziestoletni żołnierz przejął obowiązki po tym jak Everett stracił władzę w nogach. Darzy ogromnym szacunkiem zarówno byłego dowódcę, jak i Gerharda, któremu jest całkowicie oddany. Nie wie o wydarzeniach sprzed lat i niewiele go one obchodzą. Przynajmniej dopóki nie padnie związany z tym rozkaz. Oprócz swoich zwykłych obowiązków opiekuje się Everettem starając się złagodzić staremu jego ból. Jest przystojnym, dobrze zbudowanym choć niezbyt wysokim mężczyzną. Ma kruczoczarne włosy, na których nie widać jeszcze śladów siwizny i ciemnoniebieskie oczy.

 

 

 

Hrabina Elisa von Osten - strzyga

 

Hrabina Elisa von Osten jest strzygą, nieumarłą istotą, będącą jednym z wielu rodzajów ożywieńców, jakie można spotkać w Starym Świecie. Nikt do końca nie wie, co może stać się powodem powstania strzygi. Pewnym jest, że mimo wyraźnego związku z wampirami, nie są one efektem tego co przed laty uczynił Nagash. W odróznieniu od wampirów, strzygi w swoim zachowaniu kierują sie tylko i wyłącznie zwierzęcym instynktem. Ich jedynym celem jest przetrwanie, które zapewnia im życiodajna ludzka krew.

 

 

Cechy Główne

WW

US

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

35

20

36 (61)

36 (61)

41 (81)

23

40

10

Cechy Drugorzędne

A

Żyw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1 (4)

10 (30)

3 (6)

3 (6)

6

0

0

0

 

 

Umiejętności: ukrywanie się +10, skradanie się +10, wspinaczka, unik.

 

Zdolności: ożywieniec, widzenie w ciemności, broń naturalna, wyostrzone zmysły, straszny.

 

Zasady specjalne:

 

  • Krwawa uczta. Podobnie do wampirów nasza strzyga również musi spożywać ludzką krew. Na początku przygody (przed pierwszą ofiarą) Elisa von Osten jest jeszcze bardzo słaba po 20 letnim letargu. Jednak z każdą kolejną ofiarą jej możliwości będą rosły. Za każdym razem kiedy uda się jej posilić, zastosuj poniższe modyfikatory do jej charakterystyk: +5K, +5Odp, +5Zr, +3Żyw. Liczba ataków zwiększa się o 1 za każde 10 punktów Zręczności. Oznacza to, że kiedy Zr osiągnie wartość 51 to hrabina otrzyma dodatkowy atak. Kolejny (trzeci) otrzyma przy Zręczności 61 itd. W nawiasach w charakterystyce podane zostały maksymalne wartości atrybutów.

  • Trujący atak. Postać zraniona przez strzygę musi wykonać wymagający test Odporności. Nieudany oznacza, że traci dodatkowe 2 punkty Żywotności.

  • Letarg. Jeżeli strzyga przestanie spożywać ludzką krew, każdego dnia kiedy nie zdoła zdobyć pożywienia słabnie. Jej atrybuty zaczynają spadać (analogicznie do tego w jaki sposób się zwiększały - patrz krwawa uczta). Kiedy osiągną wartości podstawowe za każdy kolejny dzień niezaspokajania głodu strzyga traci 1 pkt. ze swojej Krzepy i Odporności. Kiedy któraś z tych cech spadnie do 0, strzyga zapada w letarg, z którego może wybudzić ją tylko smak świeżej krwi.

 

Zbroja: brak

Punkty zbroi: brak

Uzbrojenie: szpony, ugryzienie

 

 

{download Dodatek-kroniki zamkowe | Dodatek - Kroniki Zamkowe}


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...