Spirit of the Century - recenzja
Dodane: 29-11-2011 18:19 ()
Gier pulp na polskim rynku rpg nie jest wiele. Za granicą też nie stanowią one przytłaczającej większości wydawanych podręczników. Istnieje jednak na zachodzie setting, który zalicza się do tej kategorii nie tylko ze względu na klimatyczne ilustracje, lecz także w związku z zastosowanymi w nim rozwiązaniami mechanicznymi. „Spirit of the Century” zasługuje na miano gry ociekającej klimatem pulp.
The Century Club to istniejący od setek lat klub bogatych i zdolnych, którzy swój majątek oraz umiejętności poświęcają w służbie społeczeństwu. Zajmują się filantropią, są mecenasami sztuki i dotują naukę. Wśród nich istnieją także Centurioni, którzy posiadają nadludzkie umiejętności i między innymi chronią ludzi przed różnymi niebezpieczeństwami. To właśnie w nich wcielają się gracze. Każdy z nich urodzony 1 stycznia nowego stulecia - docelowo 1900 roku - jest protagonistą, który zmieni świat. Akcja settingu osadzona została po I wojnie światowej. Jednak w przypadku pulpu nauka potrafi być bardziej rozwinięta niż ta, jaką znamy z podręczników historii. Właśnie pierwsza część podręcznika pozwala zapoznać się z Century Club i klimatem pulpu. Mimo że nie jest to tutaj opisane tak szeroko jak w SiP, to jednak powinno wystarczyć każdemu, kto pierwszy raz spotyka się z tego rodzaju konwencją.
W kolejnych rozdziałach poznajemy esencje gry - mechanikę Fate. Na początku może wydawać się ona nieco dziwna. Użycie niestandardowych dla polskich graczy kostek Fudge'u niejednego wywoła zamęt. Na szczęście wprowadzenie do mechaniki Fate w SotC jest na tyle obrazowo opisane, że da się je pojąć, aby przejść do tworzenia postaci.
Tworzenie protagonisty jest opisane bez zbędnych fajerwerków. Warto zwrócić uwagę na kilka ważnych elementów, które wyróżniają się na plus. Bohaterowie graczy nie startują jako początkujący - są oni już znani lub tworzą swoje własne opowieści o wielkich czynach. Rozwiązaniem mechanicznym tej kwestie jest wybór przez gracza opowieści, w której to on był bohaterem według schematu 'Imię postaci (w, jako ,i) Przygoda'. Na przykład 'Kapitan Jet i Podniebni Piraci' lub 'Strzelec Tom w Podziemnej Krainie'. Dzięki temu zabiegowi i nakreśleniu stworzonej przygody postać zaczyna grę z pewnym doświadczeniem. Co ważne postać może wystąpić gościnnie u innego gracza. Te dwa elementy mechaniczne sprawiają, że gracze czują, iż tworzą opowieść, a gra to nie jest tylko przechodzenie od punktu A do punktu B przy kilku rzutach. Z tych rozwiązań wypływają aspekty, które są ścisłą podstawą mechaniki SotC, sprawiając, że mechanika gry nadaje tempa przygodzie. Są to pewne określenia dotyczące postaci, które poprzez przywołanie (czy to przez graczy czy przez MG) mogą mieć wpływ na rozwój przygody i na mechanikę. Przykładami aspektów są takie stwierdzenia jak "bardzo inteligentny", "kochający kogoś". Mają one także swą negatywną stronę, gdy zostaną przywołane przez Mistrza Gry. Aspekty pozwalają napędzać rozgrywkę i dzięki nim przygoda nie powinna stanąć w miejscu. W podręczniku znajdziemy kilka przykładów aspektów - zwłaszcza takich, które zwiększają poczucie klimatu pulp. Nie powinno być także większych trudności by stworzyć własne aspekty, gdyż ta część podręcznik jest napisana przystępnie.
Nieco gorzej jest z kolejnym, dość obszernym rozdziałem o mechanice i sztuczkach. Aby zrozumieć wszystkie elementy składowe mechaniki trzeba rozdział przeczytać bardzo dokładnie i rozegrać przynajmniej jedną przygodę. Choć nie jest to bardzo skomplikowane, to jednak wydaje się, że novum mechaniki opartej o kostki Fudge wymaga skupienia. W tej części znajdziemy także sztuczki (ang. stunts), które działają podobnie jak atuty w mechanice D20. W podręczniku jest ich naprawdę sporo i z czystym sumieniem można powiedzieć, że są one przemyślane. Ich użycie sprawi, że gracze będą mieć wpływ na przygodę także w aspekcie mechanicznym. Rozdział uzupełniają zasady dotyczące gadżetów, których nie mogło zabraknąć w dobrym settingu oraz pomocne triki dla MG i graczy. Podręcznik kończy przykładowy scenariusz oraz rozdział wyjaśniający tajemnice Century Clubu.
Recenzowany podręcznik jest wersją PDF. Co ciekawe wydawnictwo udostępnia dwa układy stron pliku PDF. Pierwszy - standardowy - to zwykły układ A4 gotowy do druku. Drugi to układ poziomy - mieszczą się wówczas dwie strony na jednej. Bardzo dobre rozwiązanie, które pozwoli uniknąć marnotrawstwa papieru przy wydruku i zrobić z ponad 400 stron wersji standardowej nieco ponad 200. Szata graficzna podręcznika nie powala na kolana, ale nie jest także uboga. Mimo, że podręcznik jest w czerni i bieli to ilustracje są wyraźne. Oczywiście można mieć zastrzeżenia do przejrzystości tych mniejszych, ale wynik to raczej z użycia tylko czerni i bieli, a nie kreski.
Ogólnie rzecz ujmując „Spirit of the Century” to bardzo dobra gra. Mimo pewnych minusów oprawy graficznej i mało znanej póki co w Polsce mechaniki Fate, gra pozwala zabawić się w prawdziwych klimatach pulp (to drugie powinno się także wkrótce zmienić wraz z rozwojem projektu Fate PL). Setting pozwoli poczuć klimat i emocje towarzyszące opowieści pokroju "Sky Kapitan i świat jutra" czy komiksów Eisnera o Spiricie. SotC będzie także dobrym wstępem do mechaniki Fate dla każdego, kto zechce poznać specyficzne zasady nią kierujące.
korekta: Motyl
Ocena: 8/10
Tytuł: Spirit of the Century
Wydawnictwo: Evil Hat Productions
Mechanika: Fate
Wydanie: PDF; stron 420 w formacie poziomym / 210 w formacie pioniowym
Cena: 5$
Dziękujemy wydawnictwu Evil Hat Productions za udostępnienie podręcznika.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...