S.O.S. - Salt Lake City
Dodane: 19-12-2006 12:53 ()
"Czasem brak pomysłu, a u wrót złaknieni sesji gracze. Na taką potrzebę odpowiedzią jest cykl SOS Przygoda. Są to konspekty przygód, składające się z trzech części:
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Otoczenie - czyli umiejscowienie i detale dotyczące przygody
Streszczenie - czyli o co tak naprawdę chodzi."
Pow. tekst i pomysł przygód "SOS" pochodzi z czasopisma "Gwiezdny Pirat"
ŻYWA RELIKWIA
Start: Na targach Salt Lake można kupić wszystko, pod warunkiem, że nie ma żadnego praktycznego zastosowania. Gracze jednak wędrują tamtędy, może w nadziei, że jednak znajdą tam amunicję bądź paliwo, a może po prostu tędy im po drodze. I nagle ponad gwar tłumu wybija się histeryczny krzyk jakiegoś obdartusa. Koleś nie jest obdzierany ze skóry, ani nie krzyczy o pomoc, po prostu reklamuje swoje towary. Jeśli jednak gracze chwile się przysłuchają, okazuje się, że są nimi... jego własne relikwie.
Otoczenie: Facet jest wariatem ponad wszelką wątpliwość. Uważa się za mesjasza i oferuje kawałki swojego ciała jako święte pamiątki. Co ciekawsze, chyba znajduje sobie klientów, ponieważ brakuje mu kilku palców u obu rąk, ucha, a na piersi dość sporego kawałka skóry. W czasie gdy gracze będą się zastanawiać, jak on się jeszcze uchował bez gangreny, podejdzie do niego grupka dzieciaków, które najwyraźniej świetnie się bawią, i wręczając toster poproszą o palec u nogi. Zadowolony “mesjasz” weźmie nieszczególnie ostry nóż i z uśmiechem na twarzy odetnie sobie jeden. Zamiast fontanny krwi gracze ujrzą jednak kilka iskier i przekrojoną metalową konstrukcję otoczoną pękiem kabli. Dzieci uciekną w popłochu krzycząc: “Maszyna! Maszyna!”, a w okolicy zapanuje spore zamieszanie. Ludzie, tutaj szczególnie wrażliwi na akcje Molocha, zorientowawszy się, kto i dlaczego krzyczał, chwycą nagle za ostre przedmioty i ruszą w stronę dziadka, zamiarem pojmania go i sprawdzenia, czy faktycznie jest robotem. Ten, choć niekoniecznie poczytalny, szybko zorientuje się, że tłum w czasie tego sprawdzenia nie będzie się zbytnio przejmował jego świętym żywotem, więc ucieknie, prosto w stronę drużyny. Schowa się za ich plecami i zacznie histerycznie błagać o ratunek.
Streszczenie: Gracze stają przed wyborem: pomóc staruszkowi, czy zostawić go na pastwę losu? To pierwsze nie jest znowu takie nieopłacalne, dziadyga bowiem zna doskonale okolicę i może wskazać kilka bezpiecznych od skażenia i gangersów traktów, nieznanych zwykłym mieszkańcom. Aby poznać te informacje bohaterowie muszą jednak wykazać się dozą bezinteresowności i go ocalić. Powstrzymać tłuszczę nie będzie im łatwo, a nawet jeśli im się to uda, będą musieli ustalić jeszcze, skąd cała ta elektronika w ciele “mesjasza”. Gość nie jest oczywiście maszyną. Nim jeszcze wybuchła wojna był młodym, obiecującym sportowcem, któremu karierę przerwał wypadek. Wziął więc udział w eksperymentalnym projekcie, w którym przeszczepiono mu mechaniczną nogę, z zewnątrz nie odróżnialną od normalnej. Przyzna się do tego pod naciskiem graczy, chociaż na początku będzie uparcie utrzymywał, że noga jest znakiem z niebios, żeby podnieść ceny na relikwie, a urodził się po wojnie, wyskakując z głowy dziewicy zrodzonej z morskiej fali.
Autor: Szymon “Siman” Charko
BOMBA
Start: Gracze trafili na mszę jednej z sekt. Jak tam się znaleźli nie jest istotne, ktoś kto dłużej siedzi w SLC prędzej czy później zawsze na jakąś trafi. W każdym razie siedzą w do połowy zawalonym kościele, wśród tłumu rozmodlonych wiernych i na pewno nudzą się niemiłosiernie. W pewnym momencie poinformuj jednego z nich, najlepiej Chemika, Speca albo kogoś kto ma w tym jakieś obycie, że w jednym z załomów znajduje się wetknięte urządzenie, które po bliższym zapoznaniu okazuje się być bombą!
Otoczenie: Problem jest taki, że to nie tandetny amerykański film akcji, nie ma tykającego zegara i nie wiadomo, kiedy to ustrojstwo wybuchnie. Bohaterowie staną przed nie lada wyzwaniem, by bez protestów z jednej i paniki z drugiej strony wyprowadzić wszystkich poza teren budynku (szczególne trudności może sprawić kapłan odprawiający mszę, uparcie twierdzący, że jeśli taka jest wola bogów, dokona żywota na ołtarzu). Żeby mieli odpowiednią do tego motywację, dobrze by było, żeby w międzyczasie wykonywali intratne zadanie dla przywódców sekty i przetrwanie wiernych leżało w ich interesie. Przetrwanie kościoła też, więc trzeba będzie się jeszcze zająć rozbrojeniem bomby. Gdy się z nią uporają, pojawi się kolejny problem: kto ją podłożył? Uratowani wierni będą oskarżać konkurencyjną sektę, zgromadzoną w sąsiedniej świątyni (w zasadzie w zamienionym w nią supermarkecie, ale mniejsza o to), może dojść do zamieszek.
Streszczenie: Winnym jest kapłan odprawiający mszę. Zadłużył się swego czasu na dużą sumę u pewnego gangu, kupując na kredyt sporą ilość niezłej jakości Tornado. Oczywiście w dzisiejszych czasach pojęcie “kredyt” jest w zasadzie obce społeczeństwu, ale kaznodzieja był wujkiem przywódcy gangu, a rodzinie się nie odmawia. Co nie znaczy, że gangersi dadzą się bezczelnie okraść - gdy obiecywana zapłata nie nadchodziła przez kilka kolejnych miesięcy, postanowili dać nauczkę niesłownemu księżulkowi.
Autor: Szymon “Siman” Charko
NIEDOKOŃCZONE PORACHUNKI
Start: Gracze dostają od jednego z szeryfów, Vico, proste zadanie: dostarczyć paczkę do knajpy na drugi koniec miasta. Gość ma złamaną nogę, żadnego środka transportu, więc sam tego nie zrobi. Potem mają odebrać zapłatę i z nią wrócić - jeśli tego nie zrobią ów stróż prawa obiecuje, że porachuje się z nimi na pewno, gdyż jest tu “ważną personą” i ma znajomości. Tak naprawdę w ogóle mu na niej nie zależy, ale coś powiedzieć dociekliwej drużynie trzeba. Proste i da się zarobić – takich zleceń się nie odrzuca.
Otoczenie: Bohaterowie przybywają na wyznaczone miejsce, bez problemu odnajdują wskazanych kolesi (szeryf dość dobrze im ich opisał), wręczają paczkę i proszą o zapłatę. Szef grupy, nawiasem mówiąc straszny zakapior, odbiera ją zdziwiony i bez słowa rozpakowuje. Potem, również bez słowa, spogląda porozumiewawczo na swoich kumpli, równych mu zakapiorów, a ci nadal milcząc wyciągają spluwy i gracze ni z tego ni z owego dostają serię w bebechy... Dobra, nie bądźmy tacy wredni i dajmy im szansę schować się za okolicznymi elementami wystroju knajpy zanim strzały ich dosięgną. W każdym razie nie jest za ciekawie, nie wiadomo o co chodzi, a ci po drugiej stronie są najwyraźniej z tych, co to najpierw pociągają za spust, a potem zadają pytania.
Streszczenie: A o co tak naprawdę chodzi? Owa grupa to gang, który jakiś czas temu poszukiwał na zlecenia Posterunku ważnego urządzenia, mniejsza o to, jakiego, na pewno miało ono pomóc w pokonaniu Molocha i uratowaniu ludzkości. Istotniejsze jest to, że gang w końcu przedmiot odnalazł, jednak nie nacieszył się nim zbyt długo. O całej sprawie dowiedział się Vico, który uznał to za świetną okazję na ubicie interesu - poczekał aż banda urządzenie zdobędzie, a potem je wykradł. Uciekł do Salt Lake, gdzie miał zamiar przeczekać poszukiwania jako szeryf SLC, obrońca porządku, którego nikt nie pyta o przeszłość. Niestety, przeszłość sama się pofatygowała i złodziejaszek musiał szukać szybkiego sposobu na ratunek. Wiedział, że prędzej czy później go dopadną, wpadł jednak na pomysł, że jeśli gangersi odnajdą paczuszkę w rękach jakiś frajerów, ich uznają za złodziei, a nim przestaną się interesować.
I nie przeliczył się, nasze zakapiory łyknęły podstęp, a gracze siedzą po uszy w gównie. Szczególnie, że tamci nie tylko są z tych, co najpierw strzelają, ale także z tych, co nic poza tym innego nie robią. Jeśli bohaterowie nie popuszczą i nakłonią ich do rozmów (co nie będzie proste), prawda szybko wyjdzie na jaw, a gang z chęcią przyłączy się do graczy by odwiedzić chorego szeryfa. Jeśli uznają, że etap pokojowych negocjacji mają już za sobą, będą mieli ciężką przeprawę, bo goście są nieźli w strzelaniu do momentu, aż z przeciwnika zostanie sieczka. Tak czy siak, o ile przeżyją, zapewne z chęcią wrócą po wyjaśnienia. Tu także spotka ich niespodzianka, bowiem Vico w “magiczny” sposób ozdrowiał i czym prędzej zawinął się z miasta...
Autor: Szymon “Siman” Charko
POŻERACZE
Start: Gracze mają spotkać się w SLC ze swoim znajomym, Sonnym. Gdy przybywają na miejsce, okazuje się że nie przybył na umówione spotkanie w knajpie, mało tego, słuch o nim zaginął. Jest kilka osób, które go znały, jedna z nich, podająca się z kumpla Sonny'ego, zobowiązuje się pomóc BG w jego odnalezieniu.
Otoczenie: No i zaczynają się poszukiwania. Nowo poznany mężczyzna to Edmund. Powie, gdzie widział ostatnio przyjaciela, ba nawet rzuci się na bandziorów, którzy napadną graczy w ciemnych ulicach SLC, przyjmując wszystkie ciosy nożem na siebie. Bohaterowie w ciągu kilku dni poszukiwań zkumplują się z nim, gdyż da się poznać jako osoba niezwykle przyjazna i chętna do pomocy. Tymczasem powoli odkryją prawdę - Sonny prawdopodobnie nie żyje. Ostatnia osoba, z którą rozmawiał została pocięta nożem i oprawiona. Tropy mówią wszem i wobec, że zbratał się z bandą kanibali, a w końcu sam stał się posiłkiem. Kiedy w końcu docierają o fabryki łożysk tocznych, Edmund dziękuję graczom za współpracę, wyciąga obrzyna i z tak mocna argumentacją każe złożyć broń.
Streszczenie: Edmund to członek grupy sekciarzy o nazwie Pożeracze, pojebusów którzy uważają, że jedzenie ludzkiego mięsa dodaje im siły. Wyszukują w „swojej” knajpie (tej, do której na początku przybyli gracze) potencjalne ofiary, zaprzyjaźniają się z nimi, by w wreszcie zaprowadzić je do miejsca kaźni i zabić. Tak dopadli Sonny'ego, a teraz zamierzają to samo zrobić z drużyną. Posługują się tylko nożami, a każdy z nich szczyci się tym, że zjadł przynajmniej jedną część własnego ciała. Bardzo lubią zastawiać na ofiary pułapki, które unieruchamiają ofiarę do momentu wykrwawienia albo skrajnego wycieńczenia. Wnyki na niedźwiedzia czy kleszcze to tylko początek litanii. Czasem szprycują się narkotykiem, który dodaje im nadludzkiej siły. Ich filozofia rzadko dozwala używanie broni palnej, każdy swój posiłek powinni wcześniej upolować lub zabić w uczciwej walce wręcz. Oczywiście na noże wielkości zderzaka do Playmoutha.
Autor: Jacek „Bonio” Bącik
DZIECKO MASZYNY
Start: Gracze trafiająca na miejsce pożogi, do wioski w której nie widać żywej duszy. Kilka osób nie żyje, zamordowanych przez jakieś bestie albo maszyny, część uciekła. Wśród zgliszcz BG znajdują trochę cennych gambli i dziecko. Dokładnie małą, mądrą dziewczynkę. Przeżyła atak mutantów na osadę, widziała śmierć rodziców. Nazywa się Susan. Mówi bardzo przekonująco, z jej opowieści wynika, że jedynym na tym padole kogo jeszcze zna i może zaufać jest jej wujek Pedros, kapłan Czerwonego Słońca). Z płaczem prosi o zaprowadzenie jej do SLC, do siedziby czerwonego słońca.
Otoczenie: Dziewczynka sprawia wrażenie biednej i pokrzywdzonej przez los, a przy tym bardzo sympatycznej, ale jak się później okaże nie całkiem bezpiecznej. Gracze dotrą wreszcie do siedziby Zakonu, gdzie okażę się, że ojca Pedrosa na miejscu nie ma, ale kapłani z chęcią zaopiekują się małą dziewczynką. Kiedy BG odejdą z poczuciem spełnionego obowiązku, w nocy dziewczynka wymorduje czterech z pięciu braci. Następnego dnia rano rozpoczyna się obława na naszą drużynę, bo cała wina i odpowiedzialność za cztery nocne mordy spada na naszych obwiesiów. Kapłani mają duże koneksje w mieście, możesz sobie pozwolić na małą nagonkę.
W międzyczasie do graczy przyklei się z powrotem Susan, tłumacząc że nic nie wie o nocnym morderstwie. Uciekła stamtąd jak tylko ludzie zaczęli krzyczeć. W samym środku strzelaniny czy pościgu gracze muszą zaopiekować się dzieckiem. Koniec końców na miejsce przyjeżdża brat Pedros daje propozycje nie do odrzucenia. Albo gracze się poddadzą i odpowiedzą za mord, albo będzie krucho. Pedros nie zna i w życiu nie widział Susan. Tymczasem za plecami graczy dziewczynka zmienia się w małą i piekielnie szybką maszynę do zabijania ludzi...
Streszczenie: Susan to nowy projekt Molocha, bazujący na ludzkiej miłości do dzieci. To robot, który przypomina człowieka, ma bowiem tkankę podobną do tej mutantów III generacji. Maszyna ma za zadanie wyeliminować Pedrosa, który stanowi dla Molocha coraz większe zagrożenie w SLC.
Autor: Jacek „Bonio” Bącik
OJCIEC FREIMOND
Start: Wielka polityka i intrygi w SLC to rzecz na porządku dziennym. Bohaterowie zdążą się o tym dowiedzieć. Dostają od niejakiego Pana X zlecenie zlikwidowania lub zdyskredytowania (w zależności od profilu drużyny) ojca Freimonda, który stanowi dla zleceniodawcy BG konkurencję, bo zabiera klientelę w postaci wiernych i członków kultu.
Rozwinięcie: Co by nie mówić, mimo kilku czarnych kart historii, ojciec Freimond jest człowiekiem dobrym. Pomaga ludziom, ma wielu popleczników, ludzie darzą go wielkim szacunkiem, przypisuje mu się kilka cudów i objawień. Naprawdę ciężko jest znaleźć cokolwiek, aby go oczernić. Mogą to być skrywane skłonności albo tajemnica którą próbuje ukryć przed wiernymi, handel Tornado (powodów możesz wymyślić mnóstwo). W odkrywaniu kolejnych warstw graczom będą przeszkadzać fanatycznie mu oddani wierni, wśród nich kilkuosobowy oddział bojowników, z diabelska precyzją posługujących się kuszą. Jeśli BG będą wykazywali opieszałość, w którymś momencie w środek ich dobrze zaplanowanej akcji wkradnie się trochę chaosu. Pojawia się bowiem druga trzyosobowa drużyna, która zechce Freimonda oczernić lub zabić i zagarnąć bohaterom gamble sprzed nosa.
Streszczenie: Mr X lubi mieć stuprocentową pewność. Dlatego zawsze wynajmuje do tego samego zadania dwie drużyny albo dwoje ludzi, którzy mają ten sam cel. Tu również nie odbiegł od schematu. Obok BG wynajął drugą drużynę, która ma wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zgarnia wszystko. Jeśli gracze podejmą się likwidacji, Freimonda można spotkać w kaplicy, w której cały prawie czas odprawia msze dla wiernych, ku pokrzepieniu serc. Nikt z obecnych nie będzie chciał rozlewu krwi. Jeśli BG będą chcieli to załatwić efektownie, wierni staną murem zasłaniając Freimonda, bez żadnej broni, napierając na zabójców całą masą, stworzą cały mur ciał. Jak wówczas zachowają się gracze? Czy Freimond przekona ich do siebie?
Autor: Mateusz “M4ti” Zaród
PRZYJŚCIE SMOKA
Start: Gracze zajechali do Salt Lake, jak to zwykle, z chęci wzbogacenia się. Szukali, szukali, aż, jak mawiał pewien mądry koleś z Miami, znaleźli. W mieście niebawem odbędzie się turniej sztuk walk gladiatorskich - style dowolne, który został utworzony przez Zakon Pięści Smoka. Gracze zapewne zechcą wziąć udział w walkach, w końcu zdobyć można całkiem pokaźne fanty.
Otoczenie: Założycielem Zakonu jest Jack Morita, który od pewnego czasu przyjmował zbyt duże dawki narkotyków. W jednej ze swych wizji spotkał on Świętego Bruce'a Lee, który objawił mu iż niebawem nastąpi jego ponowne przyjście na ziemię, zaś Morita musi je przygotować. Lee będzie inkarnacją wielkiego wojownika, dlatego też dzielny mnich postanowił urządzić turniej walk, aby odnaleźć mesjasza.
Streszczenie: Problem polega na tym iż dwa tygodnie temu z Zakonu odszedł największy uczeń Mority, niejaki Khan, który wiedział o planach mistrza. Khan jednak przeszedł na ciemną ścieżkę i rozkazał swoim sługom mordowanie w turnieju największych wojowników. Khan służy Czarnemu Panu, Duchowi Rozpaczy, Niosącemu Mrok Von Damme'owi, który rozkazał mu aby nie dopuścił do ponownego przyjścia Bruce'a na świat. Po której ze stron opowiedzą się gracze? Może jeden z nich ma być Mesjaszem?
Autor: Maciej “Brejdak” Fedorowicz
PUSTELNIK
Start: Gracze znajdują się w osadzie koło autostrady prowadzącej do Salt Lake. Mogą się znać lub nie i tak połączy ich wspólny cel. Wszyscy przybędą, aby odwiedzić pustelnika. Krążą legendy, że zna on odpowiedź na każde pytanie i za odpowiednia przysługę, może jej udzielić. Każdy z graczy będzie chciał zdobyć od niego istotne dla siebie informacje. Pustelnik to mały, chudy staruszek, ubrany w szatę zrobiona ze starego, żółtego namiotu turystycznego. Mieszka w kabinie prysznicowej w większości zapakowanej książkami, ukrytej między domami osady.
Otoczenie: Kłopot w tym, że pustelnik ostatnimi czasy siedzi zamknięty w swojej kabinie i nikogo nie wpuszcza, nie mówiąc już o odpowiadaniu na pytania. Gracze przebyli daleką drogę, by się z nim spotkać, więc będą się próbowali dowiedzieć, co jest przyczyną takiego zachowania. Wszelkie próby użycia siły, spotkają się oczywiście ze sprzeciwem ludzi z osady. Jedynym sposobem będą rozmowy z mieszkańcami i samym pustelnikiem (przez ściany kabiny oczywiście).
Streszczenie: Tym tropem gracze dotrą do człowieka - ogólnie szanowanego mieszkańca osady, który jak się okaże od pewnego czasu sabotował działania pustelnika. Podsyłał do niego ludzi, którzy później zgłaszali się z reklamacjami i twierdzili, że powiedział im nieprawdę. Pustelnik zatracił wiarę w swoje zdolności i celowość swej egzystencji i zamknął się w sobie (i kabinie). Gość ten będzie się tłumaczył, że pustelnik odpowiadał na pytania ludziom, którzy później źle wykorzystywali uzyskaną wiedze (córka karczmarza została uwiedziona po tym, jak przejezdny uzyskał od pustelnika informacje o tym, jak można to uczynić, osada została okradziona po tym jak ktoś wymyślił, by zapytać pustelnika gdzie ludzie przechowują cenne przedmioty), a także że życie zmieniło się na lepsze od kiedy ludzie nie mają nieograniczonego dostępu do wiedzy. Co by o nim nie mówić, gracze zorientują się, że ma wiele racji, a i sami ludzie przyznają, że od tamtej pory żyje im się spokojniej. Będą mieli wybór: udowodnić pustelnikowi, że padł ofiarą spisku i narazić się mieszkańcom wioski lub zrezygnować z odpowiedzi na swoje pytania dla ogólnego dobra.
Autor: Agnieszka “Duszka” Tambor
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...