Tort się udał, ale kto zjadł wisienkę? - recenzja Falkonu 2009

Autor: Michał Sieńko Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 03-12-2009 00:55 ()


Jubileuszowy 10. Falkon rozpoczął się w piątek trzynastego. Nie wierzę w przesądy, dlatego organizacyjnych potknięć nie zrzucę na karb pecha, lecz na barki twórców zjazdu, zaś dobrych stron imprezy nie wyjaśnię szczęśliwym trafem, ale rzetelną, często ciężką pracą organizatorów. Jednakże zanim do tychże dojdziemy, przyjrzyjmy się działaniom marketingowym związanym z Falkonem.

"Fantastyczny Atak Lublina" poprzedzony był kilkumiesięcznym okresem promocyjnym, a jego wielki finał oglądaliśmy na tydzień przed imprezą. W tym czasie organizatorzy udostępnili wiele materiałów dotyczących naszego Jubilata. Wystarczy wymienić dwa trailery: wspominkowy i nightmarowy oraz wideo zaproszenia: pierwsze i drugie, w których uczestniczyły ikony polskiej sceny fantastycznej – pisarze, twórcy gier, przedstawiciele wydawnictw.

Osoby zajmujące się marketingiem dokładnie wiedzą, jak ważne jest oddziaływanie na odbiorców poprzez obraz. Wydaje się, że twórcy konwentu odrobili swoją pracę domową, gdyż filmy udostępnione na YouTube z powodzeniem możemy zaklasyfikować do czołówki trailerów konwentowych.

Slogan "to niegrzecznie nie przyjechać na urodziny" również odniósł niemały sukces. Na Falkon przybyło w tym roku ok. 1900 osób! To najlepszy dowód na to, że polska fantastyka ma się naprawdę dobrze – duże cykliczne konwenty o różnej charakterystyce co roku przyciągają tłumy zainteresowanych. Organizatorzy "Fantastycznego Ataku Lublina" byli oczywiście przygotowani na taką ilość gości i zadbali o odpowiednią różnorodność atrakcji, w których mogli uczestniczyć konwentowicze.

Zaplanowano  aż osiem bloków prelekcyjno-konkursowych: dwa ogólnofantastyczne, dwa erpegowe, konkursowy, Star Wars, mangi i anime oraz komiksowy. Kuszące atmosferą rywalizacji i nagrodami konkursy tradycyjnie gromadziły dziesiątki zainteresowanych. Wymienić należy te szczególnie godne uwagi: Muzyczny, Filmowy, Cartoon Network Forever, czy Pokazywanki. Przystępna forma prowadzenia, jasne zasady i świetny nastrój przyniosły uczestnikom dużo radości. Pozytywne emocje wzbudzała także część prelekcji. Wśród tych najciekawszych, a zarazem najpopularniejszych znalazły się: Psychopatologia na sesji RPG – poradnik MG, Przerażający spisek, czyli co ukrywa NASA, Czy strach może mieć wielkie oczy... w różowych okularach?, Warsztaty prowadzenia Wolsunga, Koszmarny kac, czyli alkohole Galaktyki, czy Taniec z Bohaterami oraz wiele innych. Zastępy fanów przyciągali swym magnetyzmem przede wszystkim pisarze, m.in. Andrzej Pilipiuk, Marcin Przybyłek, Jacek Komuda oraz Jakub Ćwiek.

Wiele osób uczestniczyło w punktach programu dotyczących RPG-ów, co zadaje kłam obiegowej opinii, że gry fabularne umierają. Liczne sesje, zarówno w ramach Orient Expressu, jak i organizowane z potrzeby chwili, potwierdzają dużą popularność tego hobby w Polsce.

Bardzo wysokie noty wśród konwentowiczów zebrał blok Star Wars. Kalambury, prelekcje i konkursy przygotowane zostały rzetelnie, co więcej, rozpoczynały się wg planu. Atrakcje związane z "Gwiezdnymi wojnami" zawsze są bardzo charakterystyczne i interesujące w swej wizualnej postaci, a w połączeniu z dobrą organizacją wypadają jeszcze lepiej. Świetny klimat stworzyli również sami zainteresowani, przebierając się za swoje ulubione postacie z sagi Lucasa.

Rozczarowanie spotkało natomiast fanów mangi, anime i kultury japońskiej. Także dla nich był przygotowany cały blok atrakcji, jednak nie mieli zbyt dużo szczęścia. Część konkursów i prelekcji była po prostu słabo przeprowadzona (nieprzygotowany prelegent, mało ciekawa forma) – takie opinie najczęściej można było usłyszeć od osób uczestniczących w tych punktach programu. Z tłumu wybijała się prelekcja o tatuażu japońskim i pokaz reklam pochodzących z kraju Kwitnącej Wiśni. Między innymi dzięki tym atrakcjom blok M&A, choć nie najlepszy, mógł zainteresować.

Punkty programu z powyższych bloków kończyły się ok. godziny 23. Konwentowiczom pozostawał wtedy wybór między nocnymi atrakcjami imprezy. Wśród nich należy wymienić przede wszystkim LARP-y. Część z nich, z różnych przyczyn, odbywała się z opóźnieniem, lecz nie przeszkodziło to licznym uczestnikom zakończyć zabawę z uśmiechem na ustach i poczuciem satysfakcji. Podobnie sprawy wyglądały z sesjami RPG, mimo problemów z brakiem miejsca, ilość i tematyka zaplanowanych przygód przyczyniły się do pozytywnego obrazu całości gier fabularnych. Należy więc przyjąć, że w tym aspekcie Falkon nie odbiegał od norm w żadną ze stron.

W tym roku organizatorzy przyjęli nightmarową konwencję, która przejawiała się przede wszystkim w oprawie graficznej, czyli plakatach, ulotkach oraz stronie internetowej wraz z trailerami. Na tym jednak kończy się inwencja organizatorów, a zaczyna uczestników. Wielu z nich przybyło na imprezę w strojach odpowiadających mrocznemu klimatowi imprezy. Korytarzami snuły się zombie, czarownice, Gnijąca Panna Młoda, arlekiny i inne chodzące nightmary. Część osób, dla odmiany, postanowiła przebrać się zgodnie ze swoimi zainteresowaniami. Można więc było spotkać sarmatów, postacie filmowe, np. Jokera, czy wspomniane wyżej charakterystyczne postacie z "Gwiezdnych wojen".

Niezwykle istotną częścią programu była Gala Nagrody im. Jerzego Żuławskiego. Uroczystość została przygotowana przede wszystkim z myślą o szerokim audytorium, dlatego w jej trakcie zamknięto część bloków prelekcyjno-konkursowych. Przebieg samej uroczystości został uświetniony koncertem zespołu "Ćaći Vorba" (polsko-ukraińska grupa serwująca utwory karpacko-cygańsko-bałkańskie) oraz występem kabaretu Stonka Ziemniaczana Pasiasty Dywersant.

Powyższe elementy uczyniły z gali bardzo ciekawy i długi punkt programu, którego kulminacyjnym momentem było rozdanie nagród. Główną Nagrodę otrzymał Rafał Kosik za powieść pt. "Kameleon", a Krzysztof Piskorski decyzją jury zasłużył na Złote Wyróżnienie za powieść pt. "Zadra (t.1)". W trakcie uroczystości odbyła się zajmująca dyskusja o polskiej fantastyce z udziałem laureatów i jurorów, podczas której debatowano o kondycji i przyszłości tego gatunku w kraju nad Wisłą.

Część artystyczna miała zachęcić konwentowiczów do udziału w tych uroczystościach, niestety niewiele osób zdecydowało się przybyć na wręczenie jednej z najważniejszych nagród w polskim fandomie. Częściowo dlatego, że informacja o przebiegu gali nie była uwzględniona w tabelce z programem, przez co część osób nie miała bladego pojęcia, jak będzie ona przebiegała. Z drugiej strony konwentowicze po prostu nie byli zainteresowani ceremonią i woleli udać się w tym czasie na kolację oraz spędzić część "wolnego" czasu poza WSPiA.

Dużą popularnością cieszyły się atrakcje z bloku pokazów. Niektóre z nich, jak to zwykle bywa, nie miały nic wspólnego z fantastyką. Mimo to, chętnych nie brakowało. Spośród najciekawszych punktów tego bloku należy wymienić Pokaz Mody Gotyckiej, Pokaz antyterrorystyczny oraz Fireshow. Organizatorom w tej kwestii nie można wiele zarzucić. Nie licząc dużej wpadki, jaką było półtoragodzinne opóźnienie jednej z najpopularniejszych atrakcji na konwencie, czyli Pokazu Mody Gotyckiej. Tłumnie zgromadzeni uczestnicy z cierpliwością wysłuchiwali kolejnych komunikatów, w których rozpoczęcie PMG było wciąż odwlekane. Ostatecznie zostali wpuszczeni do auli. Tu również przyszło im czekać kilka minut, które ze względu na specyficzną postawę jednej z organizatorek okazały się niezbyt przyjemne. Konwentowicze cierpliwie czekający pod aulą tak długi czas, śpiewający piosenki dla zabicia nudy i ostatecznie uradowani otworzeniem wrót, zostali na koniec potraktowani jak banda kiboli i poczęstowani groźbą odwołania przestawienia. Krótko mówiąc, każdy musi pamiętać, że konwenty nie są tylko po to, aby się samorealizować, ale także po to, aby dobrze się na nich bawić, a chamskie zachowanie i wyładowywanie złości na uczestnikach na pewno temu nie sprzyja. Konwentowicze to nie bezmyślny motłoch tylko ludzie, którym należy okazać szacunek.

Gdy Bal Stu Królów wreszcie się rozpoczął, dobre nastroje powróciły. Największą zaletą pokazu była oprawa artystyczna. Przygotowano inscenizację w oparciu o fragment "Mistrza i Małgorzaty", w którą wpleciono prezentację gotyckich strojów. Widzowie,  zajmujący jakieś 120% auli,  oglądali przedstawienie z wielkim zainteresowaniem i nagrodzili je gromkimi brawami.

Właściwym wydaje się firmowanie tegorocznego Falkonu imprezą urodzinową. W tym roku przypadała okrągła 10. rocznica, jubileusz jednego z najpopularniejszych konwentów w Polsce. I jak to na hucznych urodzinach przystało, nie zabrakło licznych gości, kolorowych balonów, smacznego tortu oraz gromkiego "Sto Lat" dla Jubilata.

Czas na świętowanie nadszedł tuż po pokazie mody. Został wniesiony tort, a po tradycyjnej pieśni urodzinowej przemówił koordynator Falkonów 2000-2009 – Krzysztof Księski. On tez otrzymał od przyjaciół prezent – wielki miecz, z którym żaden bój nie będzie mu odtąd straszny! Następnie urodzinowi goście nagrodzili organizatorów burzą oklasków i w przyjemnej atmosferze częstowali się pysznym tortem.

Warto też wspomnieć, iż dziesiąte urodziny obchodziło także Wydawnictwo Portal. Z tej okazji Ignacy Trzewiczek i reszta ekipy przygotowała specjalny blok prelekcyjno-konkursowo-pokazowy, w którym prezentowane były gry spod znaku Portala. Oprócz tego zaplanowano turnieje gier, sesje RPG, a także inne ciekawe atrakcje. Kto nie był, niech żałuje! Oczywiście nie mogło zabraknąć też Kuźni Gier. Krakowskie wydawnictwo również przygotowało blok tematyczny, skupiając się przede wszystkim na swoich dwóch najpopularniejszych produktach – karciance Veto! i nowej grze RPG – "Wolsung: Magia Wieku Pary". W Sali Sarmackiej, organizowanej wespół z Wargamerem, prowadzona była nauka gry Veto! oraz "Ogniem i Mieczem".

Oprócz bloków prelekcyjnych, zarówno Kuźnia jak i Portal, zaproponowały promocyjne ceny swoich produktów, które można było nabyć w odpowiednich stoiskach. Na tegorocznym Falkonie zjawiło się wiele osób i różnych firm oferujących swoje towary uczestnikom konwentu. Wśród tych najważniejszych i najbardziej popularnych należy wymienić księgarnię Solaris, w której również w tym roku odbywały się dyżury autorskie. Inne ciekawe sklepy to: Monolith Icon, Rebel, Truso, Karoka, Black Gothic czy Q-Workshop (ich pełna lista znajduje się na stronie konwentu). Falkon śmiało mógł uchodzić za centrum handlowe!

Nie sposób nie podać choć trochę informacji dotyczących funkcjonowania Games Roomu – nieodłącznego elementu każdego fantastycznego konwentu. W tym roku na GR przeznaczono całkiem sporą salę oraz równie pokaźny korytarz. Jednak nawet to okazało się niewystarczającą przestrzenią! Znalezienie wolnego miejsca przy stoliku nieraz graniczyło z cudem, a - jak wyliczył jeden z organizatorów odpowiedzialny za sprawne funkcjonowanie Pokoju Gier - podczas trwania całego konwentu średnio raz na 3 minuty pożyczana była jakaś planszówka! Rzetelne prowadzenie i sprawna organizacja zapewniały setkom osób świetną zabawę nieprzerwanie przez 24h na dobę, za co należą się organizatorom wielkie brawa.

Na plus należy zaliczyć odbywające się podczas konwentu w Games Roomie turnieje. Jednak w tym aspekcie były pewne potknięcia. Niektóre zawody z różnych przyczyn odbyły się z opóźnieniem, co zaowocowało frustracją części uczestników. Wielbiciele gier bez prądu stwierdzili jednak, że największym błędem organizatorów było umieszczenie w Pokoju Gier turnieju gry Magic: the Gathering. Medżikowcy zajęli znaczną część stołów, przez co wielu konwentowiczów musiało obejść się smakiem, gdyż zabrakło dla nich miejsca! Bardzo niefortunnym był także incydent tuż przed pokazem tańców wykonywanym przez grupę Broadway Dance Studio, kiedy to kazano fanom gier planszowych przenieść się w inne miejsce, gdyż na korytarzu miał rzekomo odbyć się pokaz tańca współczesnego. Jak się jednak okazało, grupa BDS zaprezentowała swoje umiejętności wewnątrz sali pokazowej, a nie w holu. Ta pomyłka zirytowała wielu graczy, ponieważ niejedna partia w tym momencie musiała zostać przerwana.

Innymi  okołofantastycznymi atrakcjami konwentu były sale gier komputerowych i konsolowych. Amatorzy nowoczesnej technologii licznie gromadzili się na turniejach, oddając się zabawie przy takich grach jak Quake, Counter Strike, a także Guitar Hero, Tekken, Uncharted czy Buzz.

Z ilości atrakcji można wnioskować, iż ze swej strony organizatorzy starali się dogodzić konwentowiczom jak mogli. Ale nie tylko atrakcje wpływają na ogólny obraz zjazdu. Ważne są także praktyczne udogodnienia, pozwalające "przetrwanie" w miarę dobrym stanie całych trzech dni imprezy. Dużym plusem tegorocznego Falkonu była szatnia. W zeszłym roku w tym miejscu zorganizowany został Games Room, zaś w 2009 roku uczyniono ukłon w stronę wygody konwentowiczów, gdyż szatnia faktycznie stała się szatnią. Można było w niej pozostawić swoje wierzchnie okrycia i bez problemu oddać się zabawie podczas imprezy. Przechowalnia ta działała także w nocy, a informacja o tym wywieszona była przy okienku szatni.

Ponadto na WSPiA były aż trzy punkty gastronomiczne, a dwa z nich oferowały dania na ciepło. Zdecydowanie do zalet należy zaliczyć stoisko z kanapkami, gdzie za niecałe 5 zł. można było zakupić całkiem dobre i znacznych rozmiarów buły.

W tym roku organizatorzy wynajęli i przeznaczyli na sypialnię konwentową LO nr XIV przy ul. Radzyńskiej 5. Dzięki drugiej szkole na zjazd mogło przyjechać jeszcze więcej gości i każdy znalazł swój kącik w liceum, które oferowało sporo przestrzeni. Na "Wyspie" zaś zrobiło się dużo miejsca.

Podczas Falkonu przeprowadziłem mini ankietę, w której zadałem uczestnikom kilka pytań dotyczących ich wrażeń z imprezy. Większość respondentów wypowiadała się pozytywnie na temat konwentu, lecz, jak to zwykle bywa, znalazła się grupa osób mniej zadowolonych lub całkowicie nieusatysfakcjonowanych. Czy faktycznie mieli powody do narzekań? Niektórzy z pewnością tak.

Wpadek nie było dużo, jednak należy o nich wspomnieć. Zdaniem uczestników przede wszystkim problem stanowiła właśnie druga szkoła – a ponoć od przybytku głowa nie boli. WSPiA jest za mała, aby pomieścić tak ogromną rzeszę ludzi, ale liceum nr XIV nie sprostało wyzwaniom, jakie mu postawiono. Konwentowa sypialnia była daleko od WSPiA. Część uczestników sądząc, iż mile spędzi czas na spacerze do Czternastki zawiodła się, gdyż ich wojaż trwał minimum 30 minut w jedną stronę, ale tylko wtedy, gdy ktoś służył za przewodnika lub poznał już drogę. Inaczej spacer rozciągał się i rozciągał. Szkoła usytuowana jest w środku osiedla, zasłonięta blokami z każdej strony, a także mało znana nawet Lublinianom. Nie zawsze mógł pomóc też wynajęty przez organizatorów autokar, który kursował między szkołami, gdyż zdarzało się, że odjeżdżał w innych godzinach, niż było to zaplanowane, a także nie dostarczał zainteresowanych do celu i wysadzał ich jedynie w pobliżu Czternastki. Choć sama idea słuszna, realizacja okazała się nie najlepsza, a wystarczyłoby wyznaczyć osobę lub dwie, które w razie problemów doprowadzałaby uczestników z busa do szkoły.

Lokalizacja LO nr XIV nie była jedynym problemem. Kolejny to brak ciepłej, bieżącej wody w prawie całej placówce. Tylko w jednej łazience z kranu leciał gorący strumień, w którym zainteresowani mogli zadbać o swoją higienę. W pozostałych toaletach wykręcone zostały czerwone kurki... Tradycyjnie, niestety, nadal nie było pryszniców w żadnej ze szkół.

Osoby zmuszone do nocowania w Czternastce narzekały ponadto na nudę i brak możliwości zintegrowania się innymi uczestnikami imprezy. W liceum nie działo się zupełnie nic, a przecież wystarczyłoby dostarczyć kilka planszówek i zorganizować mini Games Room. W podobny sposób udałoby się zminimalizować kłopoty z ulokowaniem niektórych sesji RPG i LARP-ów, wyznaczając w liceum kilka sal na rozgrywki. Wykorzystując takie rozwiązanie można by upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – zapewnić atrakcje w szkole noclegowej i jednocześnie jeszcze bardziej odciążyć WSPiA.

Program, choć bogaty, nie zawsze wszystkich satysfakcjonował. To norma na konwentach. Jednak wiele osób nie narzekało na atrakcje, a na sposób ich przedstawienia w kieszonkowym programie. Tabelka obejmowała jedynie 8 bloków. Nie uwzględniono w niej: pokazów, planszówek, bitewniaków, komputerówki, konsolówki, bloku Portala, Sali Sarmackiej, dyżurów autorskich i koń-kursów. W tej sytuacji wybrana przez organizatorów forma tabeli traci swój sens i przejrzystość. Innym dobrym rozwiązaniem, ułatwiającym zorientowanie się w tym, co aktualnie dzieje się na terenie imprezy, byłoby umieszczenie przy każdej sali listy odbywających się w niej atrakcji.

Na koniec warto wrócić do ważnego tematu, jakim jest niewątpliwie promocja Falkonu 2009. A ta nie powinna ustać wraz z oficjalnym zakończeniem imprezy. Niestety, pierwsza aktualizacja strony pojawiła się dopiero 7 dni po konwencie. Była to ważna aktualizacja, gdyż podane zostały linki do różnych materiałów pokonwentowych opublikowanych przez instytucje patronujące imprezie. Jednak zabrakło w tzw. międzyczasie newsa, w którym organizatorzy podziękowaliby uczestnikom za tak liczny przyjazd, a także zaprosili na przyszłoroczną edycję.

Oczekiwania dotyczące konwentu były na pewno ogromne. W końcu to 10., jubileuszowa edycja. Wiele osób stawało na głowie, aby zaprowadzić ład i harmonię, lecz nie wszystkim udało się dopiąć swego. Oczywiście zdarzały się błędy, czasem z winy "Czerwonych" i "Niebieskich" (kłopoty z logistycznym rozplanowaniem niektórych atrakcji, kieszonkowy program, który nie spełniał swojej funkcji, brak rozpisek programowych przy salach, pewne problemy przy akredytacji, kultura osobista obsługi i ochrony), a czasem z typowo ludzkich przyczyn, zupełnie niezależnych od nich (bo prelegent nie przyjechał), lecz nie powinny przyćmić zalet konwentu.

* * *

Reasumując, organizatorzy winni gruntownie przeanalizować tegoroczną edycję i wyciągnąć wnioski z popełnionych błędów, aby za rok móc je wyeliminować i uczynić Falkon jeszcze lepszą imprezą. Natomiast uczestnicy Falkonu 2009 powinni zadać sobie pytanie, czy warto było przyjechać do Lublina? Czy opłacało się wydać 25 zł. na akredytację? Czy dobrze bawili w ciągu tych trzech fantastycznych dni? A może lepszym pomysłem byłoby oglądanie konwentu w Internecie dzięki wirtualnej telewizji ITTV? W moim odczuciu tort był pyszny, ale zabrakło przysłowiowej wisienki. Tylko kto ją zjadł...

korekta: Bethirsonek

 

Zobacz także:

Fotorelację z Falkonu 2009

Wideorelację z Falkonu 2009

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...