Miejskie legendy cz. 1
Dodane: 11-11-2006 12:53 ()
Urban Horror: Czarna Wołga
Artykułem tym otwieram cykl poświęcony miejskim legendom (Urban legends) w Świecie Mroku. Wydaje mi się, że wyżej wymieniony temat nie był do tej pory w pełni wykorzystany, a ma w sobie wielki potencjał.
Zamierzam skupić się na przypadkach polskich. Wszystkie artykuły będą miały tę samą strukturę. Wstępem do tematu będzie „tekst oryginalny", informacja z gazety, bądź jej odpowiednik, a następnie krótkie opowiadanie obrazujące daną legendę. Na zakończenie- notka obrazująca w jaki sposób można dany pomysł wykorzystać w grze. A teraz do dzieła!
Na początek zajmę się chyba najpopularniejszą w Polsce miejską legendą, jeszcze z czasów PeeReLu. Mowa tu oczywiście o „Czarnej Wołdze" oraz jej współczesnej reinkarnacji: „Czarnym BMW".
Z serwisu Horrormania:
„Czarna Wołga"
W latach 60 i 70 XX w. w Polsce niezwykłą popularnością cieszyła się legenda o złowieszczym samochodzie - czarnej wołdze. W zależności od przekazywanych wersji mieli nią kierować księża, zakonnice, wampiry lub też sataniści. Ponoć jeździła ona ulicami miast i porywała dzieci z chodników. Wyruszała wraz z zachodem słońca, a porwanym dzieciom spuszczała całą Krew w bliżej nieokreślonych celach. Historia ta miała głównie na celu wystraszenie niesfornych malców i zatrzymanie ich w domu po zmroku, dlatego też może dziwić fakt, iż powracająca w latach 90 zmieniona wersja tej opowieści wzbudziła w Polsce powszechne zamieszanie. Wedle nowej wersji ulicami miast kursowało czarne BMW kierowane przez samego diabła. Zatrzymywał on przechodni i pytał, o godzinę - jeśli nieszczęśnik udzielił odpowiedzi miał on umrzeć następnego dnia właśnie o tej godzinie. Historia ta szybko rozeszła się po całym kraju wzbudzając wiele obaw, głównie wśród ludzi pamiętających jeszcze czasy czarnej Wołgi.
„Przytrafiło się to koleżance mojego znajomego. Często razem imprezowali i tak było też i tym razem.
Magda wyszła właśnie z kolejnej studenckiej imprezy. Była chłodna październikowa noc, a niebo było tak czarne, jak potrafi być tylko czarna otchłań piekieł. Niestety, mimo że miała ochotę jeszcze dłużej zostać, kolejka z tymi pijusami, których nazywała „kompanią", najprawdopodobniej oznaczałaby dla niej zejście z tego świata. Jej żołądek, zmaltretowany alkoholem, aż krzyczał o krótki spacer na świeżym powietrzu, więc nie pozostało jej nic innego jak nałożyć na siebie swoją kurtkę i wyjść na ten ziąb na dworze w nadziei, że jej się polepszy.
Chodnik przed akademikiem wyłożony był kostką brukową, na której obcasy jej pantofli wystukiwały takt jakiejś dziwacznej melodii, której partyturę piszą buty, chodnik i stopy. Ale jej kroki nie były jedynym dźwiękiem odbijającym się echem od budynków. Magdzie wydawało się przez chwilę, że słyszy jakąś melodię, jakby bębenek albo... Lecz dźwięk był tak słaby i ulotny, że nie mogła go rozpoznać. „To pewnie wiatr...", pomyślała, choć doskonale wiedziała, że jest to bezwietrzna noc.
Nawet nie zauważyła, kiedy jej stopy poniosły ją poprzez zimną noc do jednego z zaułków miasteczka akademickiego. To była ślepa uliczka, położna między kolejnymi z dziesiątek budynków, nie mających nic wspólnego z edukacją. Droga kończyła się na starym, przerdzewiałym ogrodzeniem wstawionym pomiędzy rozpadające się budynki użytku publicznego. Dość dobrze znała tę uliczkę, lecz teraz wydała się jej odmieniona. Jakby przewrotna gra światła Księżyca z otaczającymi cieniami potrafiła przekształcić nawet najradośniejsze z miejsc w pogorzelisko grozy i strachu. Budynki nabrały dziwacznego kształtu, tak jakby ściany załamywały się pod swym ciężarem. W powietrzu zawisło nieopisane napięcie, a chłód nagle stał się nie do zniesienia, choć nie było nawet najlżejszego podmuchu wiatru. Magda zadrżała. Wtedy zobaczyła światło.
Blask niemal ją oślepił. Zasłaniając twarz rękami, zdołała ulżyć trochę oczom, na tyle, żeby cokolwiek dostrzec. Przed nią, na wylocie uliczki, stał czarny samochód. Nie mogła rozpoznać marki, bo reflektory dawały jej mocno po oczach, ale od razu spostrzegła brak tablic na tym czarnym, niczym najciemniejsza z bezgwiezdnych nocy, pojeździe. Kolor karoserii wydawał się zimny jak pustka samego kosmosu, a sama obecność wozu zdawała się obniżać temperaturę w okolicy o kilka stopni. A może to tylko Magdzie krew w żyłach zamarzała... Spod maski dochodziły dźwięki, które przypominały raczej pomruki dzikiej bestii, niż pracę silnika.
Pojazd ruszył powoli przed siebie. Dziewczyna nie miała żadnej drogi ucieczki. Niczym drapieżnik bawiący się ze swoją ofiarą, wóz powolutku toczył się po szosie. „Już po mnie", pomyślała Magda. Nerwowo rozglądała się za jakimkolwiek możliwym wyjściem. Czuła, że jej koniec już blisko...
Nagle samochód skręcił tak, że przednie drzwi pasażera znalazły się tuż przed Magdą. Dziewczyna odruchowo odsunęła się najdalej jak mogła. Tuż za nią było ogrodzenie, kiedy oparła się o nie plecami, opadła na kolana i skuliła mocno, jakby to mogło ją ocalić. Drzwi się otworzyły, ale nikt nie wysiadł. Było za ciemno żeby dostrzec kto lub co znajdowało się we wnętrzu pojazdu. Magda nie była w stanie określić ile czasu upłynęło, ale miała wrażenie, że cała wieczność. Samochód wciąż stał w miejscu. Ciekawość wzięła górę nad strachem i dziewczyna podeszła ostrożnie, gotowa w każdej chwili odskoczyć. Zerknęła do środka samochodu...
Wewnątrz maszyny siedział mężczyzna, którego Magda później nie była w stanie opisać. Podobno jego twarz był rozmyta, tak jakby patrzyło się na nią przez szybę w deszczu, innym razem słyszałem, że jego oblicze było puste, a raczej idealnie gładkie, bez oczu, ust, nosa... Co do stroju, ktoś opisywał go jako grabarza, w czarnym długim surducie. Ktoś inny twierdził, że miał na sobie drogi, czarny garnitur. Jedyna rzecz jak zgadzała się w opisach to kolor czarny, ale mógł to być wymysł moich znajomych.
Kiedy Magda pochyliła głowę, żeby mu się lepiej przyjrzeć, usłyszała pytanie zadane głosem, który zakopuje ludzi żywcem: „Która godzina?". Dziewczyna najprawdopodobniej odruchowo spojrzała na zegarek i natychmiast odpowiedziała: "Dwanaście minut po północy". Wtedy mężczyzna tym samym przerażającym głosem odparł: „Jutro o tej porze umrzesz".
Drzwi zamknęły się z trzaskiem, Magda ledwo zdążyła odskoczyć. Samochód wyjechał z uliczki wykonując niemożliwy w tak wąskim miejscu manewr zawracania. Dziewczyna patrzyła jak pojazd znika w niewyobrażalnie szybkim tempie. Z przerażenia zaczęła płakać.
***
Kiedy Magda pojawiła się w drzwiach pokoju, wyglądała jakby przybyło jej dwadzieścia lat życia. Rozdygotana, przemarznięta i przerażona ledwo weszła do środka. Sam widok jej stanu popsuł wszystkim zabawę. Obecni zebrali się wokół niej zaczęli zadawać pytania. Z początku w ogóle nie chciała odpowiedzieć, jednak w końcu wykrztusiła z siebie tą niewiarygodną historię. Cała „kompania" mówiła, ze nic jej nie będzie, że ten mężczyzna się nie pojawi. Wydaje mi się, że przynajmniej większość uznała, że została napadnięta, możliwe że nawet zgwałcona i ze „wstydu" wymyśliła całą bajeczkę.
Nazajutrz namówiona przez swoją najlepszą przyjaciółkę i jednocześnie współlokatorkę, Magda zgodziła się pójść do psychologa. Podobno podczas sesji próbowano użyć hipnozy, aby wyjawiła „prawdę", ale jeszcze raz opowiedziała wszystko, podobno bardziej dokładnie. Lekarz przypisał jej jakieś leki uspokajające, ale nie bardzo wiedział co jeszcze może zrobić. Nie wierzył jej, to było jasne.
Resztę dnia dziewczyny spędziły w swoim pokoju rozmawiając i oglądając telewizję. W nocy przyjaciółka Magdy wyszła poszukać cukru do herbaty w akademiku. Dziewczyna została sam na sam z telewizorem, w którym leciał jakiś melodramat. Ludzie mówili, że usłyszeli jakieś szumy dochodzące z jej pokoju, po czym w całym budynku zgasło światło. Ciemność pochłonęła cały akademik na jakieś pięć minut. Kiedy współlokatorka wróciła, Magda leżał martwa na podłodze oparta o telewizor. Jej noga spoczywała na kablu zasilającym, z którego strzelały teraz małe iskierki.
Mój kumpel mieszka właśnie w tym budynku. Kiedy zaświeciło się znów światło, zerknął na swój elektroniczny zegar podłączony do zasilania akademika. Na małym, ciekłokrystalicznym ekranie były dwa zera i dwunastka..."
Świat w przydymionym krzywym zwierciadle
Świat Mroku to miejsce gdzie nasze największe strachy mają fizyczną manifestację, a baśnie i mity mają nawet więcej niż ziarno prawdy. To przestrzeń, gdzie legendy stają się rzeczywistością, a opowieści o magach, wampirach czy wilkołakach są plotkami na temat istniejących istot.
Miejska legenda to współczesna reinkarnacja dawnych opowieści o duchach, których słuchało się przy ognisku. To młodsza siostra pulpowych komiksów jak i kuzynka dobrze nam znanej plotki. Tu najważniejsza jest historia, styl czy klimat nie są istotne, a nawet nie występują.
Świat Mroku jest natomiast miejscem gdzie ciągle występuje strach. To rzeczywistość, którą rządzą przerażające dla ludzkości siły ukryte w cieniu. Gdzie napięcie może tylko rosnąć wraz z tym jak odkrywasz, jaki naprawdę jest świat, który Cię otacza. Jeżeli raz już poznałeś prawdę, to nigdy nie będziesz naprawdę bezpieczny. Tu najważniejszy jest klimat, historia schodzi na drugi plan.
Mając te rzeczy na uwadze postanowiłem się zastanowić, jakby wyglądały miejskie legendy opowiadane przez ludzi w nim żyjących. Czy różniłyby się od naszych? A jeśli tak, to w jakich aspektach? I najważniejsze - czy dałoby się to wykorzystać na sesjach?
To, co zrodziło się w mojej głowie to Urban Horror (Miejski Horror), odłam typowych miejskich legend. Zastawiające jest, że w lokalizacjach, które wywołują w nas niepokój lubimy opowiadać straszne historie. Niemal naturalne wydaje nam się opowiedzieć jakąś legendę o duchach, czy tajemniczej mgle. Robimy to często jako pewnego rodzaju ostrzeżenie przed tym co kryje się w mrokach miejsca, w którym się znajdujemy, świadomi czy nie. A co by było gdyby cały świat był takim miejscem? Gdybyś wychodząc na ulicę w nocy na własnym podwórku czuł napięcie, takie samo jak czuje ofiara drapieżnika przed jego śmiercionośnym skokiem?
Sądzę, że ludzie w Świecie Mroku uwielbiają opowiadać Miejskie Horrory, ponieważ tak ich mózg przetwarza odbierane na poziomie podświadomości informacje - „Żyjesz w Świecie gdzie Coś jest ukryte w cieniach!", albo: „ Wampiry mogą być prawdziwe!". Poprzez te opowieści przekazują sobie najważniejsze fakty, które mogą być potrzebne przy próbach walki z Nieznanym. Tak jak w folklorze podkreśla się, że Wampiry mają słabość do czosnku, tak w tych opowieściach podkreśla się, że Bestia z Kanałów boi się zapachu kwiatów. Jak nasze dawne legendy mówią, że Wilkołaki to przeklęci ludzie, których pogryzł wcześniej wilk, tak wśród młodzieży można usłyszeć, że jeżeli zjesz ludzki mózg albo serce, zamienisz się w bezmózgą, ale przepotężna istotę owładniętą tylko chęcią smakowania ludzkiego mięsa.
Jeżeli w baśniach mówi się, że Magowie, to starcy z siwymi brodami i spiczastymi czapkami, to w miejskich legendach tego świata można usłyszeć, że każdy kto wejdzie na tajemniczą stronę zostanie naznaczony piętnem w kształcie koła wpisanego w kwadrat, który z kolei jest wpisany w trójkąt na lewej stronie karku.
Najważniejszym w opowiadaniu takich historii jest to, by wczuć się w klimat. Siadacie przy ognisku niczym bajarze z dawnych czasów. Ktoś właśnie zaczął kolejną opowieść o dziewczynie, która zginęła od porażenia prądem po tajemniczym spotkaniu z demonicznym kierowcą. Nagle słyszycie hukanie sowy. Podświadomie wiecie, że Coś się wam przygląda. Opowiadający kontynuuje swoją gawędę, ale zaczyna być coraz mniej pewny czy jego historia jest tyko wymysłem ludzkiej wyobraźni. Kiedy dochodzi do punktu kulminacyjnego, słyszycie jakieś poruszenie w krzakach tuż za Wami. I nagle... Rano usłyszeć można w radiu, że kolejna grupka młodzieży zagięła w lesie...
Zapytacie się jak można to zastosować na sesjach... W bardzo prosty sposób. Bierzemy miejską legendę, ale taką straszniejszą, czyli właśnie Urban Horror. Dokładnie się w nią wczytujemy. Teraz przeglądamy ją jeszcze raz, tym razem wyobrażamy sobie jak zbiera się kolejne koło osób chcących ją słuchać i Coś się do nich zbliża. To, co pojawi się w naszym umyśle, to właśnie obraz typowego „bajania" w Świecie Mroku. Przygotowujemy jakieś tło pod naszą najbliższą sesje, np. statystyki Kierowcy i zaczynamy opowiadać naszą wersję...
Teraz przejdę do zastosowania miejskiej legendy o „Czarnej wołdze" podczas Kroniki.
Jako że opowieść jest rozpowszechniona w naszym kraju, jest idealna na wprowadzenie graczy do klimatu. Natomiast występujące w niej niedopowiedzenia idealnie pasują do filozofii „narzędziówki Narratora", która jest jednym z fundamentów nowego Świata Mroku. Przedstawię teraz „zahaczki" zarówno dla Śmiertelników jak i Istot Nadprzyrodzonych z Wielkiej Trójki, których można użyć niezależnie czy prowadzisz nowy, czy stary ŚM.
Śmiertelni:
Tu równie dobrze można wykorzystać zarówno Czarną Wołgę jak i Czarne BMW, przy czym łatwiej będzie to drugie. Wystarczy, że postacie będą same wychodzić z jakiegoś miejsca (np. Klub nocny), oddalonego od reszty ulicy, w małej alejce. Na horyzoncie pojawi się czarny pojazd, który zacznie jechać w ich stronę. Jeżeli trupa ucieknie mu, może pojawić się znów. W końcu dojdzie do konfrontacji, niezależnie czy gracze słyszeli opowieści o Czarnym Wozie, czy nie. Rozwiązanie pozostawiam Tobie. Może to być wszystko wymienione z „tekstu źródłowego" - od zakonnic gustujących w ludzkim mięsie, po demonicznego kierowcę.
Z Nadnaturalami można poprowadzić którąkolwiek z licznych wariacji tej opowieści, ale ja chciałem się skupić na wersjach „dobrze pasujących" do rodzaju istot z jakimi się postacie zmierzają (jeżeli prowadzisz nowy ŚM, mógłbyś wykorzystać statystyki, które umieszczam w Dodatku A).
Wampiry:
Z samego „tekstu źródłowego" nasuwa się skojarzenie o Krwi. W wozie może być zarówno pojedynczy wampir, który przebudził się po dwudziestopięcioletnim letargu, jak i cała koteria młodych wampirów, które chcą się „zabawić" kosztem śmiertelnych. Oczywiście, jest to jawne złamanie Maskarady i Książę w mieście, w którym pojawi się pojazd na pewno nie pozwoli na jego dłuższą podróż. W tym wypadku lepsza będzie Czarna Wołga, jako bezpośrednie odniesienie do oryginalnej legendy, poza tym ma w sobie posmak „starości", który zaczyna odczuwać każdy wampir, który przeżył więcej niż dekadę.
Alternatywnie, w pojeździe może być coś zupełnie innego, też żywiącego się krwią, ale wyłącznie krwią małych dzieci. Co zrobią gracze, gdy zobaczą istotę bardzo podobną do nich, jednocześnie wyzutą z jakichkolwiek uczuć i sumienia?
Wilkołaki:
Tutaj lepszym materiałem na opowieść będzie Czarne BMW. Istota prowadząca samochód, to Śmiertelnik opętany przez skrzywionego Ducha. Nie jest jeszcze świadoma tego, co wieczorami robi, ale czuje nieodpartą chęć prowadzenia samochodu/patrzenia na zegar. Za dnia jest zwykłym człowiekiem, troszkę mającym problemy z pamięcią, lekko roztargnionym. W środku prowadzi on walkę z tym co go opętało, jednak nie jest świadomy. Ma halucynacje, że jest całkowicie normalny, tak naprawdę dawno temu porzucił swoje miejsce w społeczeństwie. Teraz jest seryjnym mordercą kierowanym przez byt, którego nie rozumie.
Magowie:
Znowu lepszym materiałem na sesję jest Czarne BMW. Tym razem zamiast Śpiącego, za kierownicą pojazdu jest Przebudzony. Na nieszczęście dla jego ofiar, podczas Przebudzenia miał serię koszmarów, przez które dojrzał Prawdziwą Rzeczywistość. Jednak jego świadomość nie mogła się z tym pogodzić. Ta dysharmonia powiązana jeszcze z dramatycznym momentem samego wydarzenia sprawiła, że obudził się w nim maniakalny zabójca mający dostęp do Magii. Wykorzystuje on swą moc, by zabijać w bardzo niespotykany sposób. Tak jak w opowiadanku, które napisałem, jego ofiary giną w dziwnych wypadkach, które są całkowicie prawdopodobne. A tu kabel był uszkodzony, a tu samochód ją przejechał. Wszystko, co jest możliwe, a jednocześnie zabójcze. Po więcej informacji zajrzyj do Dodatku B.
W dodatku tym zamieszczam opis Kierowcy, wraz z jego wariantami dla Nadnaturali. Jest on rozpisany dla nowej edycji Świata Mroku, między innymi dlatego, że bardzo łatwo jest w nim coś takiego zrobić. W części czysto „nadnaturalnej" zamieszczam dodatkowe informacje potrzebne do jego odegrania.
Kierowca
Kiedyś był on szoferem jednej z najbogatszych, najpiękniejszych i najniebezpieczniejszych kobiet w kraju. Żeniła się ona z coraz to bogatszymi mężczyznami, powoli przyjmując ich majątki. Była niczym Czarna Wdowa - po spełnieniu swego zadania mężczyźni ginęli. Po trzecim z kolei mężu, chciała sięgnąć po wszystko - skraść serce najbogatszego człowieka w kraju. I udało się jej...
Jednak jej nowy mąż był za sprytny. Niemożliwe było zgładzenie go, choć wielokrotnie próbowała. W międzyczasie nowy kierowca wpadł pod jej zły wpływ. Skrywał miłość jaką do niej żywił, a ona zajmowała się planami kolejnej próby zamordowania swego męża. Pewnej burzliwej nocy, kiedy postanowił jej wyjawić swoje prawdziwe uczucia i w porywie namiętności porwać ją z łap męża, wszedł do posiadłości. Usłyszał strzał dochodzący z jadalni. Wbiegł co sił w nogach po schodach.
Byli tam tylko Pan i Pani. Kobieta leżała na podłodze, jej biała suknia była cała we krwi. Mężczyzna trzymał rewolwer, z którego jeszcze strużka dymu unosiła się w powietrzu. Najwyraźniej nawet nie zauważył wbiegającego kierowcy, bo maniakalnym głosem powiedział: „W końcu to ja byłem szybszy". Jego twarz wykrzywiona była w dziwacznym grymasie, ni to uśmiechu, ni to obłędu.
Szofer z wściekłości rzucił się na swego byłego rywala. Nim mężczyzna zdążył wystrzelić, broń znalazła się na drugiej stronie sali. Rozszalały z bólu po stracie ukochanej kierowca zmasakrował swego chlebodawcę. Kiedy ostatnie krople krwi opadły na podłogę, wziął swą ukochaną w ramiona i wyniósł na podwórze. Włożył do samochodu, tego w którym spędzał z nią tyle czasu, i jak oszalały opuścił posiadłość.
Pędził nie zdając sobie sprawy ile czasu minęło. Kiedy wchodził w ostry zakręt nad urwiskiem przy 190 km/h, tylne drzwi się otworzyły, ciało ukochanej wypadło, chciał się już za nią rzucić. Ale nie mógł...
Opis: Mężczyzna około czterdziestki, dość muskularny, o „twardych" rysach twarzy. Ubrany w czarny strój przywodzący na myśl służbę. Czarne, krótko przycięte włosy, orli nos. Jest w nim jakiś „zimny obłęd", coś co odrzuca ludzi na sam jego widok.
Wskazówki do ogrywania: Straciłeś wszystko - kobietę, którą kochałeś, pracę, którą uwielbiałeś, dom, który miałeś. I nagle odnalazłeś cel. Coś sprawiło, że znów możesz żyć, i że masz coś do zrobienia na tym świecie. Wiesz, że krew musi być przelana by ubłagać twe wewnętrzne demony. Niezależnie czy Cię ludzie nazwą katem, czy psychopatą, odnalazłeś swoją drogę.
Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 4
Physical Attributes: Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3
Social Attributes: Presence 2, Manipulation 1, Composure 4
Mental Skills: Crafts (Automobiles, Jury-Rigging) 4, Investigation 3, Medicine 1, Occult 1, Politics 2
Physical Skills: Brawl 2, Drive 4 (High-Performance Cars,), Firearms 1, Stealth 2, Weaponry 2
Social Skills: Intimidation (Stare-Downs) 3, Socialize (Formal Events) 2, Subterfuge 2,
Merits: Direction Sense 1, Fast Reflexes 2, Fresh Start 1, Quick Draw 1, Iron Stamina 2, Stunt Driver 3
Willpower: 7
Morality: 2 (Irrationality)
Virtue: Faith
Vice: Envy
Initiative: 9
Defense: 2
Speed: 11
Health: 8
Wampir:
Tej nocy spotkałeś swe przeznaczenie. Kiedy wysiadłeś z samochodu i chciałeś się rzucić, Coś zmusiło Cię byś tego nie robił. Wtedy, pośród mroków nocy, pojawił się twój Ojciec. Mocą swej Krwi zmusił Cię do tego byś podszedł na środek drogi. Niczym władca dziewięciu piekieł, odrodził Cię w bólu i cierpieniu. Potem powiedział, że jesteś niumarłym demonem, który każe ludzi za ich winy, a że nie ma ludzi bez grzechu, wszystkich trzeba ukarać. Tak zaczęła się Twoja droga w Piekle zwanym Ziemią...
W latach '60 i '70 byłeś postrachem wśród śmiertelnych. Stałeś się żywą legendą, a strach, jaki wzbudzałeś był powodem do zazdrości wśród innych Pomiotów Beliala. Jednakże zostałeś zdradzony przez swoich braci. Wydali Cię na łaskę Łowcy Czarownic, jednego z nielicznych w kraju na Wisłą. Walka z nim była ciężka i kosztowała Cię wiele Vitea oraz ran, ale go pokonałeś. Niestety, osłabiony musiałeś zapaść w Letarg. Kiedy leżałeś nieprzytomny, pomocnik Łowcy uwięził Cię wraz z Twym sławnym pojazdem na dnie jeziora. Nie mając wyjścia, popadłeś w obłędny stan Głębokiego Letargu, przyrzekając sobie ze zemścisz się nawet, jeżeli miałbyś ich ścigać do samych Niebios.
Nareszcie Twój czas nadszedł. Teraz dokonasz zemsty na wszystkich, którzy na to zasługują, a Krew będzie się lać strumieniami! Śmiertelny czy Wampir, nie ma znaczenia. Wszyscy równo zostaną postawieni przed Sądem Ostatecznym. Na razie jednak musisz odzyskać siły...
Clan: Ventrue
Disciplines: Animalism 2, Celerity 2, Dominate 3, Resilience 3, Vigor 1
Blood Potency: 3
Poprawione: Occult 3
Opętany (Urged):
Na szczęście, tamta burzliwa noc była tylko złym snem. Ona wciąż żyje, tylko wyjechała wraz ze swoim mężem. Ukrywa ją, bo wie, że ją kocham i zrobię wszystko by ją znaleźć! Jak tylko go znajdę, zabiję! A potem będziemy żyć długo i szczęśliwie. Jestem tego pewny!
Kierowca został opętany przez dziwnego Ducha. Jego chęć odwrócenia biegu wydarzeń i wielkie uczucie żalu stworzyły byt, który teraz steruje jego posunięciami. Ponieważ Czas, a raczej jego nieodwracalność, stała się powodem bólu mężczyzny, Duch jest ucieleśnieniem Ostateczności. Problem w tym, że Duch nie miał jak się „żywić", więc wykorzystał nadarzająca się okazję i kiedy Kierowca przejechał rozpędzonym samochodem kota, Duch „wyssał z niego" Esencję. Byt zrozumiał, że nie ma nic bardziej ostatecznego w świecie niż Śmierć. Więc zaczął sterować mężczyzną tak, by ten rozjeżdżał ludzi. W końcu, gdy byt uzyskał wystarczającą moc, zaczął zmuszać go do polowań. Kierowca wyrzuca je z pamięci, ale byt w zamian otrzymuje coraz większą kontrole nad nim. Jeśli jednak spotkać mężczyznę poza jego „polowaniem", będzie zachowywał się jak osoba zdeterminowana by odnaleźć ukochaną, co samo w sobie może być niepokojące.
Derengments: Multiple Personality
Numina: Śmierć jest nieuchronna; Zegar tyka
Śmierć jest nieuchronna - Moc ta pozwala użytkownikowi na zmuszenie duchów Śmierci by podążały za celem. Sam ich wpływ może sprawić, że osoba zejdzie z tego świata, albo zacznie zabijać by nakarmić „demony" ją gnębiące. Moc kosztuje jedną Esencję i za każde pełne 24 godziny jej trwania należy spalić kolejne. Najważniejszym jest to, że śmierć wywołana przez pomniejsze Duchy daje Esencję głównemu duchowi w wysokości 3 punktów za śmiertelnika i 3+Power Stat za Nadnaturala (czyli Mag z Gnosis na 2 dałby 5 punktów Esencji).
Zegar tyka - Ta darmowa moc pozwala zmusić duchy Śmierci by napadły na postać po dokładnie ustalonym wcześniej czasie (niemniejszym niż 12 godzin). Używając jej musi wymówić ile czasu zostało do „wybuchu".
Uwaga!: Ten konkretny Duch zdobywa kolejne 2 punkty Esencji, jeżeli postać ginie w ustalonym wcześniej czasie.
Mag:
Tej nocy się Przebudziłeś. Kiedy błąkałeś się po okolicznych drogach, Twa Dusza wędrowała ku miejscom pełnych koszmarów. Znalazłeś się w dziwnym, powykręcanym lesie. Spotkałeś niezwykłe istoty przypominające Fea z baśni. Nie z tych radosnych... Torturowały Cię, a ich władczyni, Królowa Tytania, radowała się z Twojego cierpienia. Byłeś jej zabawką. Panował tam wieczny mrok, który przerywany był tylko przez nikłe promienie Księżyca, który też zagościł w twym sercu. Kiedy wreszcie udało Ci się uciec, znalazłeś się nad zaczarowanym wodospadem. Wyryłeś swe imię na kamieniu leżącym u jego podstawy. Kiedy opuszczałeś to miejsce bólu i cierpienia, usłyszałeś:
„Śmierć spadnie na tych co Czasu nie rozumieją, bowiem oni z pomiotu Tytani są..."
Gdy wróciłeś, wiedziałeś czym jest Czas. Czułeś każdą z nitek Losu i rozumiałeś swe Przeznaczenie. Miałeś stać się Aniołem Śmierci i oddzielić „tych, którzy z pomiotu Tytani są"...
Teraz jesteś Ręką Losu. Wiesz, że możesz pełnić swoją misję nie zważając na nic, bo jesteś poza wszelkimi ograniczeniami. I zamierzasz wykorzystać wszystkie możliwe środki...
Path: Acanthus
Order: Apostate ( Mad )
Merits: Destiny 2*, Dream 2, Occultation 2
Gnosis: 3
Arcana: Death 3, Fate 4, Mind 2, Time 1
Rotes: -
Mana/per turn: 12/3
Armor: 4 ("Fortune's Protection" Fate ••)
*Bane: „Strzeż się dzieci Oberona!"
Dodatek B
Dla wszystkich miłośników nowego Maga mam specjalną niespodziankę - trzy nowe zaklęcia z Arkanum Losu! A więc pokoleji...
Fatum (Los 4, Śmierć 3)
Magowie władający Arkanum Losu mają straszliwą moc, a to zaklęcie jest tego najlepszym przykładem. Pozwala ono tak przetykać Nici Przeznaczenia Nićmi Śmierci, że ofiara umrze podczas najbliższej sytuacji zagrożenia życia, np. kiedy zza rogu wyjedzie niespodziewanie ciężarówka, spadnie w okolicy placu budowy na nią cegła, czy też włączony telewizor wywoła pożar budynku. Kiedy tylko nadarzy się okazja, ofiara niechybnie umrze.
Practice: Unraveling.
Action: Extended
Aspect: Covert
Duration: Special
Cost: 1 Mana
Mechanicznie rzucający to zaklęcie musi uzyskać liczbę sukcesów równą obrażeniom, jakie chce zadać ofierze. Narrator może, choć nie musi, poinformować gracza jaka jest liczba obrażeń potrzebna do uzyskania. Obrażenia te są Lethal, chyba że postać ma Arkanum Śmierci 4 i spali kolejny punkt Many. Wtedy obrażenia są liczone, jako Aggraveted.
Zaklęcie to jest Covert, ponieważ Mag wykorzystuje luki w prawdopodobieństwie. Jeżeli jednak splot niefortunnych zdarzeń jest zbyt wielki, Narrator może uznać, że zaklęcie jest Improbable wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami.
Domyślnie zaklęcie wyładowuje się podczas pierwszej nadarzającej się okazji. Możliwe jest jednak podzielenie puli osiągniętych sukcesów na kilka „wydarzeń" spalając dodatkowy punkt Many za każde kolejne „wydarzenie".
Przykład:
Lexus, interfektor ze Strażników Zasłony, chce się pozbyć niewygodnego Śpiącego. Postanawia wykorzystać do tego celu zaklęcie Fatum. Ofiara ma 7 Healtha. Mag chce być pewny, że mężczyzna nie przeżyje, nawet dzięki interwencji innych Przebudzonych. Postanawia doprowadzić do 3 „wydarzeń". Ponieważ ma Arkanum Śmierci 4, postanawia, że obrażenia będą Aggravated. Aby zaklęcie zadziałało musi w sumie uzyskać 21 sukcesów ( 3 * 7 Healtha) i wydać 4 Many ( 1 podstawowy, 2 za dwa dodatkowe „wydarzenia" oraz 1 za obrażenia Aggravated). Śpiący jest już na pewnej drodze na tamten świat!
D i c e P o o l : Wits+ Subterfuge + Fate
Ta rota jest jednym z największych sekretów Zakonu. Wszystkie pozostałe Zakony członkowskie Pentakla obawiają się, że w ich Konsylium może znajdować się Mag, który ją posiada. Krążą również plotki, że Strażnicy weszli w jej posiadanie po znalezieniu biblioteki Przeklętego Zakonu Timori. Ale to tak samo prawdopodobne, jak istnienie samych Timori...
Nieszczęśliwy Zbieg Okoliczności (Los 3, Śmierć 3)
Magowie potrafią naginać wydarzenia według swej Woli, zwłaszcza nagłe „wypadki". Mag może wywołać bardzo krótki splot wydarzeń, który doprowadzi do sytuacji zagrożenia życia. A to żelazko się przepali kabel i wywoła pożar, a tu ciężarówce pójdą koła na zakręcie. Cały problem polega na tym, że Mag nie może ukierunkować tego na konkretną osobę, tylko na obszar. Wiec nie spłonie tylko jedna osoba, a cały blok, a zamiast zginąć jednego pasażera, zginie cały samolot (najprawdopodobniej, bo Mag tylko wywołuje splot wydarzeń, które mogą prowadzić do śmierci całego samolotu).
Practice: Weaving
Action: Instant
Aspect: Covert
Duration: Special
Cost: 1 Mana
Rzucający w rzucie musi uzyskać 1 sukces oraz liczbę dodatkowych odpowiadającą powierzchni, na jaką chce oddziaływać w Tabeli Zwiększenia Powierzchni dla Magii Rytualnej (M:tAw, p.120).
Problem jednak w tym, że raz wywołane wydarzenie jest poza jego kontrolą oraz, że podlega ona normalnym prawom rzeczywistości (czyli pożar wywołany w mieszkaniu prawdopodobnie rozprzestrzeni się na cały budynek). Przypomina to trochę świadome popalenie kupki siana w lesie.
Może on ograniczyć swoje sukcesy do mniejszego obszaru, jednak i tu się ujawnia przewrotność tego zaklęcia. Z zmniejszeni obszaru „iskry" równa się intensyfikacji efektu. Każdy nadprogramowy sukces zamieniany jest na następną „iskrę". Czyli jeśli zmniejszymy objętość wybuchu pożaru, to możliwe, że w zmniejszone miejsce wjedzie ciężarówka.
Jeżeli Mag korzystał z Fatum (patrz wcześniej), może wykorzystać to zaklęcie do wywołania sytuacji zagrożenia życia, a pewne obrażenie dotkną tylko pierwotny cel (chociaż w całym obszarze działania dojdzie do NZO).
Rota Strażników Zasłony: Dotyk Betela
D i c e P o o l : Intelligence + Subterfuge + Fate
Nieraz trzeba było ratować Tajemnice poprzez masowe "wypadki". Ta rota, jako jedna z jego tajemnic, jest tak potrzebna Zakonowi, jak bardzo jest bolesna dla użytkownika. Wystarczy kilkukrotne użycie i wielu agentów przechodzi w stan spoczynku. Może następnym razem nie będzie potrzebna...
Oszukać Przeznaczenie (Los 3)
Magowie władający Losem często muszą się ukrywać przed działaniem swych współbraci. I to zaklęcie im to zapewnia. Nie spadną na nich klątwy czy nie będą się zdarzać dziwne zbiegi okoliczności w ich okolicy. Będą działać, tak jakby Los nie miał nad nimi żadnej władzy...
Practice: Veiling
Action: Instant
Aspect: Covert
Duration: Prolonged
Cost: 1 Mana
Mag ukrywa się przed swym własnym Przeznaczeniem. Każdy sukces jaki osiągnie jest odejmowany od liczby sukcesów wrogiego Maga rzucającego na niego zaklęcia Losu, ujemnego modyfikatora związanego z Bane jego Destiny i tym podobne. Jeżeli rzucający ma Los 4, może użyć to zaklęcie na kimś innym.
Rota Srebnych Stopni: Kowal swego Losu
D i c e P o o l : Intelligence + Subterfuge + Fate
Nieraz już w historii Magowie ze Srebrnych Stopni musieli wyzwolić się ze złego wpływu innych Przebudzonych. Ta rota pozwala im wykuć własne Przeznaczenie nie zważając na niedogodności.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...