Fabryka Koszmarów - dział RPG ZC
Dodane: 15-09-2009 00:15 ()
Do Fabryki Koszmarów prowadzi droga z Doliny Pnoth.
Wysoko nad głową znajduje się wielki, biały strop, który wydaje się być jak niebo, odbijające biel pustyni, gdyż dno tej jaskini stanowi pustynia. Są to całe mile białego piasku ciągnące się, jak okiem sięgnąć, tworzące wydmy i małe wzgórza. Nie wiadomo skąd pada to oślepiające światło - tak jasne i jaskrawe, że widać każdy szczegół w miejscu, które powinno stanowić jedną z najczarniejszych otchłani podziemnego świata.
Idąc przed siebie można zauważyć coś, co wygląda, jak nieustannie bijący gejzer, wyrzucający obłoki pary, które unoszą się w górę, rosną i rozpraszają się wysoko w atmosferze wielkiej jaskini. Temu wszystkiemu towarzyszy nieustanny dudniący grzmot.
Te pierścienie pary, unoszące się w górę w regularnych odstępach czasu z jakiegoś nieznanego źródła, są w jaskini jedyną oznaką życia, chociaż nieorganicznego.
Idąc dalej, zaraz za grzbietem niskich wydm znajduje się źródło tych zagadkowych erupcji pary. Stopami wyczuć teraz można miarowe podziemne uderzenia. Unoszące się ku niebu pierścienie pary są idealnie zsynchronizowane z podziemnymi odgłosami. Nasuwa się myśl, że nie są one naturalnego pochodzenia.
Rozciągająca się przed oczami sceneria jest zupełnie niesamowita. Za wydmami otwiera się głęboka dolina, w której środku znajduje się krater; jego zbocza, pokryte stopionym piaskiem, opadają niby ogromny lejek w dół i znikają w niewidocznej otchłani. Z jednej strony otworu, skąd wydobywają się kłębiaste obłoki pary, wyrasta konstrukcja przypominająca jakąś ogromną, asymetryczną klatkę z przerdzewiałymi metalowymi prętami, pokrytymi szarym nalotem. A w klatce, otwartej od góry, widać kolorową gromadę rozmaitych ludzi z krainy snu, mężczyzn, kobiety i dzieci, którzy stają na piaszczystej powierzchni.
Wielu z nich jest wyraźnie zrozpaczonych, załamują ręce i płaczą z przerażenia nad swym losem i desperacko waląc zakrwawionymi dłońmi w metalowe pręty więzienia. Inni po prostu leżą na piasku, kompletnie wyczerpani, albo siedzą, obojętnie patrząc szklanymi oczami w przestrzeń.
Widać jest także inne... istoty: na przykład Strażnika Klatki , siedzącego na tronie z głazów i wielkiego gada, który siedzi mu na ramieniu. Nieraz można zauważyć, że gad, trzymając w szponach wijącą się ofiarę wzlatuje wysoko, a kiedy trafia na prąd termiczny unoszący się z wnętrza krateru, wznosi się coraz wyżej.
Poniżej, pierścienie pary opadają ginąc w kominie krateru, podczas gdy spod ziemi nieustannie dobiega dudniący grzmot, jakby potężnych silników, od którego wibruje powietrze.
Tu, w dole, gdzie dudnią motory horroru, wasze dusze staną się pożywieniem dla najciemniejszych snów Wielkich Prastarych i dzięki temu koszmary, które zsyłają na Ziemię, aby dręczyły śniących, staną się jeszcze okropniejsze.
Jest to jedno z tych miejsc, gdzie Cthulhu wytwarza koszmary, które napełniają przerażeniem śniących śmiertelników.
To jakby fabryki, w których Cthulhu wykorzystuje motory horroru do wzmacniania swych ohydnych snów, zanim prześle je do umysłów wrażliwych śniących.
Gdy się wejdzie do jaskini można niekiedy zauważyć w monotonnym krajobrazie poruszający się ciemny punkt. Kiedy się na niego patrzy, rośnie on ze zdumiewającą szybkością. Wkrótce pojedynczy, amebowaty kształt rozpada się na dwa – jeden u góry, a drugi u dołu - a w parę sekund później oba przybierają inny kształt. Poruszają się po spirali, a towarzyszą temu regularne obłoczki piasku. Są to Strażnicy Fabryki Koszmarów.
W rzeczywistości są to trzy istoty. Jedna leci, druga jej dosiada, zaś trzecia biegnie dołem... a każda z nich to jest istny koszmar!
Kiedy cała trójka znajdzie się bliżej, można zobaczyć, że trójnogi „biegacz" jest najbardziej niesamowity. Chociaż jego dwie zewnętrzne nogi są cienkie i zakrzywione, jak u jakiegoś monstrualnego pająka, niemniej są potężnie umięśnione i funkcjonują jako sprężyny czy tłoki. Środkowa noga, trzy
razy grubsza niż obie pozostałe razem wzięte, jest prosta i kształtem przypomina młot. Stopa na końcu tej środkowej kończyny wyglądała przerażająco: palce są rozczapierzone i połączone błoną, a cała stopa jest co najmniej dziesięciokrotnie większa od normalnej. Do licha! Ta wielka stopa zmiażdżyłaby mięśnie i kości równie łatwo, jak padające drzewo!
Biegacz jest przynajmniej półtora razy wyższy niż dorosły, wysoki mężczyzna. Ma szczupłą szyję i krótkie, klocowate ramiona, które chyba są raczej bezużytecznymi wyrostkami. Twarz potwora: czerwone, wybałuszone oczy, ociekające śliną kły i wyszczerzone, wąskie jak szparki, usta... Jego okrzyk - jak zgrzyt żelaza po szkle.
Lotnik przypomina monstrualnego, długiego robaka; któremu w ogóle nie można dostrzec oczu, widzi się jedynie falujące ciało i rozdziawiony dziób. Jednak można się zorientować, że ta istota wyczuwa obecność innych doskonale
Jeździec, siedzący za jego skrzydłami, przypominającymi skrzydła nietoperza, wygląda jeszcze okropniej. Głowa, przypomina ludzką czaszkę, w której płoną zielone oczy, jest osadzona na cienkim i żylastym, cętkowanym ciele, pokrytym łuską, a niesamowicie długie ramiona zwisają po jego obu stronach, jak zwinięte bicze.
Jeździec atakuje nagłym smagnięciem ostrej jak brzytwa macki, szybkiej niby język kameleona. Na dźwięk tego iście piekielnego śmiechu Jeźdźca jeżą się włosy.
Po pewnym czasie można zrozumieć, w jaki sposób robak Lotnik lokalizuje położenia wrogów podczas walki.
Jest jakoś kierowany przez jeźdźca - jeźdźca, który trzyma wodze w swym umyśle, a nie w dłoniach! Ta dwójka działała w osobliwej symbiozie
Pozbawiony jeźdźca lotnik jest ślepy! Z jego ciała wytryśnie szara ciecz.
Wiedziano, że takie miejsca istnieją w Zaczarowanym Lesie, w niektórych głębinach Morza Południowego, a nawet w pachnących i pięknych dżunglach baśniowego Kled; inne podobno znajdowały się w podziemnych kryptach, pod świątyniami Żury oraz w głębi zrujnowanego Sarkomandu.
Brian Lumley - Przemiana Tytusa Crowa
Brian Lumley - Zegar Snów
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...