Nie wszystko kończy się dobrze

Autor: Oskar Walczewski Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 02-11-2006 12:40 ()


 

To szkic przygody, którą rozegrać można praktycznie w każdym systemie fantasy. Przygoda raczej oparta jest na wytwarzanym przez MG klimacie niepewności i strachu, niż na wartkiej akcji. Celowo nie podaję nazw miejsc i imion, tak by każdy MG mógł dopasować je do prowadzonego przez siebie systemu.

 

Przygoda napisana jest z myślą o postaciach i graczach bardziej doświadczonych. Powinien być to też dobry sposób na wprowadzenie nowego gracza (lub jego nowej postaci) do gry.

 

I. Rozpoczęcie

 

BG zostają wezwani do pewnego szlachcica pochodzącego z dosyć wpływowego rodu. Może już znać się wcześniej z BG lub też dowiedział się o ich dokonaniach i uznał, że są to odpowiednie osoby do powierzenia im zadania ochrony jego syna. Stary szlachcic podejrzewa, że życiu potomka grozi niebezpieczeństwo. Spodziewa się zdrady i działań jego wrogów. Chce, aby BG przeprowadzili go na dwór króla omijając główne trakty, na których czyhać mogą bandyci i wrogowie jego rodu. Wymusza na bohaterach złożenie przysięgi, że będą chronić młodziana przed wszelkimi niebezpieczeństwami.

W młodego szlachcica powinien wcielić się jeden z graczy. Na początku jest przekonany o swej wyższości i trochę butny. Potem może się już zmienić wedle uznania gracza.

 

II. Kopiec

 

Bohaterowie jadą mało uczęszczaną drogą. Pogoda jest dosyć deszczowa, ciężkie chmury zawisły nad ich głowami. Jadąc, natkną się na mały (ok. 1 m. wysokości) kopiec kamieni. Na jego szczycie leży kamień z wyrytym symbolem, jednak deszcze i wiatr sprawiły, że nie da się już stwierdzić co przedstawia.

Nasz szlachcic na wpół świadomie (lub całkiem świadomie, jeżeli tak zadeklaruje gracz) przejeżdżając obok roztrąci kamienie. Po chwili zobaczą, że w ich stronę zbliża się owinięty w łachmany żebrak. Zapytany może wskazać im drogę prowadzącą do niewielkiej osady na bagnach. Tam mogą wynająć jednego z miejscowych jako przewodnika i zaoszczędzić kilka dni drogi.

Gdy starzec zobaczy zniszczony kopiec spochmurnieje i drżącym głosem powie: „Obraziliście pradawne moce. Zostaniecie ukarani...". Nie będzie chciał powiedzieć nic więcej i jak najszybciej oddali się od bohaterów.

 

Pada deszcz... Bohaterowie jadą przez las. Ciemno, strugi deszczu spadające z nieba, kręta ścieżka. Owinięci w płaszcze muszą skupiać całą swą uwagę na tym, by nie stracić jej z oczu i nie zagubić się na moczarach. Jeżeli któryś z bohaterów jest szczególnie spostrzegawczy, dostrzeże ukrywającą się wśród drzew postać szczelnie owiniętą w poszarpany płaszcz z kapturem. Gdy gracz na chwilę odwróci wzrok, postać zniknie. Najlepiej, jeśli MG odegra tą scenę tak, by gracz był przekonany, że było to jedynie przywidzenie.

 

III. Osada

 

Po kilku godzinach gracze trafiają do ukrytej na bagnach osady. Jest to zaledwie kilka małych chałup, w których mieszka ok. 40 osób. Mieszkańcy to ludzie biedni i szczególnie podejrzliwi, co nie jest niczym dziwnym w tych czasach. Jeśli jednak bohaterowie zapłacą to jeden z nich przyjmie ich pod swój dach.

Mężczyzna jest małomówny i burkliwy. Mieszka w jednej z chałup wraz z żoną i dzieckiem. Bohaterowie dostaną posłania za skór i słomy (jeżeli szlachcic odpowiednio odegra swe wysokie urodzenie, gospodarz odda mu swoje łóżko przenosząc się z żoną na posłanie koło paleniska).

Bohaterowie wreszcie będą mogli wypocząć po dosyć męczącej podróży i rozgrzać przemarznięte kości...

 

IV. Klątwa

 

W czasie gdy BG przebywają w osadzie zaczną dziać się dziwne rzeczy...

- W nocy wszyscy bohaterowie śpią smacznie. Jedynie szlachcicowi będzie się wydawać, że słyszy dziwne, niezrozumiałe szepty. Jednak nikogo nie ma w pobliżu, a nawet on sam nie jest pewien czy nie był to sen.

- Rano na środku wioski znaleziono martwego konia należącego do szlachcica. Leży w kałuży deszczu, błota i krwi. Na jego ciele można znaleźć kilka ciętych ran. Największą na szyi. Mieszkańcy staną się podenerwowani i jeszcze ostrożniej będą podchodzić do bohaterów.

Deszcz znowu pada. Przy takiej pogodzie przeprawa przez bagna jest niemożliwa. Nikt nie zgodzi się być przewodnikiem BG dopóki deszcze nie ustaną i bagna podeschną.

- Gospodarz bohaterów podczas rozmowy z którymś z nich (najlepiej ze szlachcicem) zostanie ugryziony przez węża, który zaraz potem odpełznie. Mężczyzna po chwili zrobi się siny, z ust wypłynie piana i padnie martwy. Szlachcic będzie miał dziwne wrażenie, że oczy trupa są zwrócone na niego... Podejrzliwość mieszkańców wsi wobec bohaterów znowu wzrośnie. Żona mężczyzny niechętnie przyjmie ich pod swój dach po śmierci męża, ale będzie bała się odmówić.

- Szlachcic coraz częściej słyszy dziwne szepty, nawet w dzień. Szczególnie nasilają się podczas deszczu. Zaczyna widzieć dziwne ukrywające się w lesie kształty. Po jakimś czasie kształty te przybierają formy małych demonicznych, obrzydliwych istot, ludzi-pająków, ludzi-węży, półmetrowej długości stworów o nietoperzowych skrzydłach zwisających z gałęzi drzew, wpatrujących się w postać gracza i obnażających wielkie, ostre kły. Nikt nie widzi tych stworów poza szlachcicem. Jeśli powie o tym pozostałym graczom ci mogą co najwyżej wzruszyć ze zdziwieniem ramionami. Wieśniacy będą natomiast dziwnie milczący i ponurzy.

- Szlachcic budzi się rano. Czuje lekkie swędzenie lewej ręki. Drapie się automatycznie nie zastanawiając się nad tym. W pewnym momencie stwierdza jednak, że nie czuje własnego dotyku. Spogląda na rękę dostrzegając jasną plamę. Plama zaczyna rozszerzać się po całym ciele. Szlachcic nie czuje już nic poza panicznym strachem. Jego ciało zaczyna się rozpadać... i wtedy budzi się z krzykiem na łóżku. To tylko sen, myśli z ulgą. Drapie się po ręce i nagle stwierdza, że nie czuje tam swego dotyku. Z przerażeniem odnajduje niewielką, jasną plamę... trąd. Może ukrywać go przed innymi (i powinien) nosząc na przykład rękawice. Jeżeli dowiedzą się o tym wieśniacy, natychmiast wypędzą BG z osady.

- Szlachcic zachowuje się coraz bardziej nerwowo. Ciągle słyszy szepty, a w pobliżu czają się potwory. Jest jednak jedynym tego świadkiem, więc szybko może paść podejrzenie szaleństwa. Jednak pewnego dnia istoty rzucają się na szlachcica powalając go na ziemię i tnąc ciało pazurami. Stojący obok dostrzegą tylko jak szlachcic upada i zaczyna krzyczeć. Po chwili znikąd na jego ciele pojawiają się nacięcia. Bohaterowie mogą chcieć mu jakoś pomóc, ale nie wiedzą jak. Wszelkie próby fizycznej pomocy nie przynoszą efektu. Bohaterowie nie widzą istot i nie mogą ich dotknąć. Jedynym wyjątkiem są magowie. Jeśli posiadają możliwość astralnego widzenia, mogą dostrzec kłębiące się nad szlachcicem stwory.

Po chwili istoty odstąpią znikając we mgle. Szlachcic leży sparaliżowany strachem. Rany na jego ciele są liczne, ale raczej płytkie i niegroźne (chyba, że wda się zakażenie). Po tym wydarzeniu mieszkańcy osady zaczną podnosić głosy powtarzając jedno słowo: „Przeklęty". Bohaterowie zostaną wypędzeni z osady. Do szlachcica nikt nie chce się nawet zbliżyć. Inny BG może zdobyć informację, że powinni udać się do Jamy Trędowatych.

 

V. Jama trędowatych

 

Do miejsca noszącego tą nazwę wiedzie niewielka ścieżka ukryta wśród zarośli i prowadząca przez bagna. Szlachcic cały czas będzie słyszał szepty i widział potwory. Nie pomoże zatykanie uszu czy zagłuszanie ich krzykiem. Szepty wydają się dobiegać zarówno z bagien, jak i z wnętrza jego głowy.

Wejście do jamy jest małe. Trzeba przejść przez nie na klęczkach. W środku jest jednak całkiem sucho i ciepło. Przy malutkim ognisku siedzą trzy postacie owinięte szczelnie w łachmany. Spod nich widać jednak potwornie zdeformowane ciała. Jeden z nich ma. na sobie postrzępiony płaszcz z kapturem.

Gdy dowiedzą się z czym przychodzą do niech bohaterowie, mężczyzna w płaszczu z widoczną satysfakcją opowie o klątwie mrocznych mocy. Z czasem ofiara klątwy popadnie w szaleństwo, a jej ciało będzie trawione przez choroby. Wtedy duszę ofiary porwą demony, by zadawać jej wieczne cierpienia.

Nie ma pewnego sposobu na zdjęcie klątwy. Jednak można próbować przekupić duchy. Własną duszę można odkupić za inną. Należy złożyć ofiarę z człowieka na jednym z ołtarzy mrocznych mocy.

 

VI. Zakończenie (???)

 

Teraz wszystko zależy już od graczy. Szlachcic może przełamać się i uznać swoje życie za ważniejsze. Złoży ofiarę z człowieka na niewielkim kopcu na bagnach (identycznym do zniszczonego), ale kto nią będzie? Mieszkaniec osady? Inny BG? Czy w ogóle zdoła popełnić tak okrutny czyn? Gracz powinien się nad tym dobrze zastanowić.

Jeśli to zrobi opisz mu uchodzące z ofiary życie, krew spływająca po kamieniach i wsiąkająca w ziemię. Niech nagle z ciała zacznie wyłaniać się dusza zmarłego. Spojrzy na szlachcica pytając „Czemu?", a potem pojawi się straszliwy potwór, który wciągnie krzycząca duszę w kapliczkę i do samego piekła. Odegraj to tak, by gracz poczuł wyrzuty sumienia.

Istnieje tez możliwość, że po pożarciu duszy ofiary demon zmaterializuje się, by zabić szlachcica i porwać i jego duszę. Spraw by była to jedna z najtrudniejszych i najbardziej przerażających walk w jakich brali udział BG.

A może jednak nasz szlachcic zachowa resztki człowieczeństwa. Nie złoży ofiary i wraz z BG postanowią opuścić to miejsce i poszukać pomocy u kapłanów? Bagna są niebezpieczne i łatwo zgubić drogę, a szlachcic będzie cały czas prześladowany przez złe moce. Dalsza droga zamieni się dla niego w koszmar.

Nie zapominajmy też, że nasz szlachcic ma wrogów, którzy chętnie wykorzystają całą sytuację, gdy się o niej dowiedzą. Może też z powodu klątwy lub złożenia ofiary zostanie wydziedziczony i będzie musiał rozpocząć życie awanturnika?

Tylko od MG zależy, jakie będą dalsze losy naszego bohatera i czy uda mu się pozbyć klątwy. Może będzie to tematem kolejnych przygód...

 

Im dłużej gracz będzie borykał się z klątwą, tym większe szanse, że popadnie w obłęd. Niech po sesji wykona test SW, którego PT będzie stale rósł. Jeśli się nie uda, zdobędzie jakąś chorobę psychiczną. Na dodatek z czasem trąd może się rozszerzać...

 

Niestety, nie wszystko musi kończyć się dobrze...


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...