Pakiet przygodowy nr 1: Ucieczka!

Autor: Mateusz Zaród Redaktor: slivka

Dodane: 14-07-2006 17:35 ()


Pakiet Przygodowy nr1: Ucieczka

W tym tygodniu pakiet przygodowy pod znakiem ucieczek i pościgów, akcji i oddechu pogoni na karku. Przedstawię Wam 3 szkice scenariuszy, które możecie zacząć prowadzić w przeciągu 15 minut, jeśli dręczy Was brak pomysłu na przygodę, albo odpowiednio zmodyfikować i dostosować wydarzenia do swojej kampanii. Za tydzień szykujcie się na kolejną porcje, tym razem w innym temacie.

Więźniowie”

Zawiązanie akcji

BG zostają wynajęci do ochrony karnej karawany. Przewożeni w niej są więźniowie z Nuln w stronę Szarych Gór. Pierwszy rzut oka wskazuje, że są to typy spod ciemnej gwiazdy. Mordercy gwałciciele, którzy mają w Szarych Górach odpokutować za swoje przestępstwa. Przewożeni są do Szarej Wieży, zakładu karnego o złej sławie, gdzie skończą swój żywot. T

Trzeba też napomknąć że cały konwój jest dobrze pilnowany, oprócz graczy, 2 zakratowanych wozów chroni kilkunastu strażników.

Podróż jest trudna i czasochłonna. Teren pnie się coraz wyżej i staje się coraz bardziej kamienisty. O okolicy od samego wyjazdu krążyły plotki, jako że są zamieszkane przez zwierzoludzi (podobno zaatakowały już kilka pobliskich wiosek). Teraz czas przedstawić przykładowych więźniów

  • Dieter „Kurwistrach” Estel – osadzony w więzieniu za kilkakrotny gwałt, 10 prób gwałtu i 3 pobicia ze skutkiem śmiertelnym. Długie włosy, poorana bruzdami, szeroka twarz i długie zęby spiłowane w kły to wizytówka Dietera. W dzielnicach Nuln zwany był też Kąsaczem.
  • Bracia Esstem, Emiel i Daniel – dwóch identycznych mężczyzn o ciemnej karnacji i tak samo ciemnych oczach, pochodzą z Tesalii. Osadzeni w Nuln za kradzież, znani z licznych rabunków i 2 morderstw. Żołnierze mawiają, że porozumiewają się ze sobą bez słów i wyczuwają uczucia drugiego
  • Rosomak – człowiek o twarzy zniszczonej przez ospę, z charakterystyczną chustą, którą przepasuje włosy. Jeden z większych postrachów na Reiku. Przynajmniej ostatnio. Zabił już 2 oficerów floty Imperium.
  • Drusallik Złoty– krasnolud-piroman oskarżony o podpalenia 2 fabryk i 3 magazynów w Nuln, w wyniku czego spłonęło żywcem około 30 osób. Spokojnie usposobiony i długiej rudej brodzie.
  • Ariel Nożownik– elf, właściciel cudownego głosu. Bard i gwałciciel, jego ciało pokrywają liczne tatuaże. Był również słynnym rozbójnikiem i banitą.

I inni, możesz wymyślić przynajmniej 3, będzie jeszcze ciekawiej. Dopisz cechy, zachowanie, charakter. W każdym razie finał podróży przez góry jest następujący. Pod któryś wieczór, kiedy cały konwój jedzie nad stromą dość skarpą i gęstym lasem, konwój atakują zwierzoludzie. Jednocześnie na głowę bohaterom spadają kamienie, które niefortunnie wywołują małą lawinę. Jeden otrze się o wóz, pociągając go na dół, za nim drugi. I kolejne kamienie. Naszych graczy ogrania ciemność.

 

Rozwinięcie

Bohaterowie budzą z bolącą głową w lesie w raz z kilkom innymi strażnikami. Więźniów oczywiście nie ma, a o tym miejscu krąży wiele ciekawych informacji. Las Stormwald uważany jest za siedzibę zwierzoludzi, którzy atakują ziemie na południe od Nuln.

Teraz czas na akcję. Przeplatasz bohaterów i każesz im współpracować. Na trakt nie da się wrócić, bo za wysoko, trzeba się przebić wgłąb tego górzystego, nieprzyjemnego terenu. Poza tym trzeba znaleźć i wyłapać więźniów. To, co może się zdarzyć, to tylko przykłady:

  • współpraca więźniowie/ bohaterowie – nic tak nie jednoczy jak wspólne zagrożenie. I jedni i drudzy rozumieją, że szansa przeżycia zwiększa się znacznie w grupie. Dlatego konstruuj wydarzenia w taki sposób, postawić gracza w sytuacji, z której będzie go mógł wyratować więzień
  • podziały – część strażników jest za trzymaniem więźniów pod dozorem, część chce korzystać z ich umiejętności, stąd mogą wyniknąć kłótnie
  • zwierzoludzie – to jest ich teren i mająprawo zastawiać pułapki, śledzić i atakować. Tutaj są czujni i inteligentni. Teraz gracze stali się ofarą, chyba że podejmą odpowiednie działania i zaczną współpracować
  • survival – czyli zdobywanie pożywienia i próba przeżycia
  • prywatne zemsty – może niektórzy z więźniów wyjątkowo czują się zobowiązani wybić jak najwięcej imperialnych strażników. Znikają kolejni ludzie
  • wieża – oddział odnajduje wieżę, w której ma siedzibę oddział zwierzoludzi. Może przy zaskoczeniu, dadzą radę, przy okazji mogą rozejrzeć się za mapami okolicy
  • dwa obozy – podziel ich grupę z więźniami którzy chcą współpracować i tych, którzy dalej uciekają. Może bracia podzielili się pomiędzy nie i teraz pierwsza grupa więźniów próbuje zastawić pułapkę na strażników i graczy, informacje przekazuje im przecież cały czas jeden z Estemm’ów
  • może gdy odnajdą w końcu drogę do domu okaże się, że kilku z więźniów wstąpiło do oddziału najemników, którzy grasują w okolicy. Sierżant najemników okaże się być przyjacielem zabijaków ze starych czasów. Poza tym jest im winien drobną przysługę.
  • poza tym dodaj do tego osobiste historie bohaterów. Na pewno jeden przed kimś ucieka, inny czegoś szuka. Możesz to dozować odpowiednio, udzielać informacji poprzez BNów i dawać graczom dalszą motywację do działania (np. uciekający wiezień posiada ważne dla gracza informacje)

Zbuduj napięcie: znikają kolejni ludzie, kapitan strażników podupada na zdrowiu, zwierzoludzie, brak snu. Czy bohaterowie dostarczą na miejsce wszystkich więźniów? Kogo poproszą o pomoc? Może postanowią ich uniewinnić na własną rękę? Rozwiązań jest mnóstwo

 

„Fałszywy kupiec”

Początek

BG ratują na trakcie kupca, którego wóz leży na boku, a ochroniarze przegrywają pod naporem rozbójników. Pomoc graczy (widząc odsiecz część rozbójników ucieka) uratuje jegomościa od śmierci, w związku z czym będzie się im chciał odwdzięczyć. W podzięce wręczy im wspaniały pierścień z czerwonego złota. Przedstawi się jako kupiec, który jechał do Midelsdorfu na pewne pertraktacje.

Tobiasz von Stich nie jest wcale kupcem. Jest on po prostu złodziejem, a rabusie którzy atakowali jego powóz byli bandą łowców nagród wysłanych przez właściciela pierścienia, Ernesta Hatte, tutejszego szlachcica, właściciela kilku okolicznych wiosek i miasta Ersnerm na południe od Talabec. Tobiasz próbował uciekać ze zdobyczą w przebraniu kupca. Pierścień jest starą rodową pamiątką i Ernest poprzysiągł zemstę na złodziejach. Tobiasz chciał, żeby sprawa ucichła i skierować podejrzenia na inne tory, dlatego też rozpuścił splotki na temat graczy, mając nadzieję, że odzyska później pierścień i wkupi się w ich łaski obiecaną nagrodą.

Rozwinięcie

Następnego dnia w okolice poszła wieść, że poszukiwani są złodzieje. Na kilku drzewach widać listy gończe, które przedstawiają charakterystyczne cechy naszych BG. Strażnicy drogowi robią obławę. Najprościej będzie oddać pierścień i zmazać z siebie winy, ale… Z uciekającymi graczami kontaktuje się Syrio – wysłannik Tobiasza. Mówi, że chce on odzyskać pierścień, za sowitym wynagrodzeniem. Syrio chce zorganizować spotkanie z graczami w ruinach świątyni Shalyi na pograniczach ziem Ernesta Hatte. Rozwiązań jest kilka

okazuje się, że pierścień jest magicznym przedmiotem, który Ernest uzyskał kiedyś od Mrocznych Bogów w zamian za wierność i oddanie. Tobiasz dostał zlecenie wykradzenia tego przedmiotu od sąsiada Ernesta Hatte – Klausa Rottfischlera i ma dowieźć go na miejsce. Trzeba tylko przeprawić się kilkanaście kilometrów przez ziemie Ernesta Hatte.

gracze przeprawiając się przez lasy i gęstwiny uciekając przed strażnikami Ernesta Hatte natrafiają na pewną grupę banitów, których przywodca podaje się jako Dornarion –walczy z Hatte, jego strażnikami i podatkami. Klasyczny przykład altruisty walczącego dla dobra ogółu. Służył kiedyś z Ernestem i wie o jego mrocznych konszachtach. Ten jednak szybko się pozbył zbyt rozgarniętego towarzysza. Czy pomoże graczom? A może będzie chciał zabrać im pierścień, żeby sam uzyskać moce, które uczyniły z Ernesta tak potężnego władcę?

Zakończenie

Czy graczom uda się przedostać na ziemie sąsiada z takim ciężarem na rękach (przy okazji Tobiasz może być ranny)? Może samo pokuszą się mocą pierścienia? Może spróbują go oddać prawowitym właścicielowi? Jak zwykle rozwiązań jest wiele.

 

„Polowanie” Początek

Gracze zaproszeni zostają na ucztę pewnego szlachcica Johannesa Fratt, posiadacza potężnych obszarów leśnych w pobliży Darkwaldu. Pretekst może wynikać z historii postaci lub łączyć się z towarzyskim zaproszeniem (np. w wyniku jakiejś przysługi którą gracze oddali Johannesowi), albo w wyniku amnestii której Johannes udzielił niespodziewanie graczom, wydostając ich z więzienia i płacąc całą kaucję.

Uczta przebiega w dość miłej atmosferze. Johannes opowiada swoją wydumaną historię, przedstawiając siebie jako wielkiego wojownika, któremu wojna odebrała wiele. W ten sposób chce wymusić na graczach ich zajęcie, kontakty, pozycję. Przy okazji będzie blefował i kłamał co do wspólnych znajomych i kontaktów, a w tym jest znakomity.

W którymś momencie przygody gracze poczują się bardzo źle. Johannes przekonał się, że są nieszkodliwi i postanowił uczynić z nich jeden z obiektów swych polowań.

Rozwinięcie

Gracze budzą się w celi, oszołomieni narkotykiem. Przychodzi do nich Johannes i oznajmia, że będą mieli zaszczyt uczestniczyć w jego polowaniu. Jeśli uciekną w ciągu 12 godzin, będą mogli zatrzymać weksel na 200 zk, do zrealizowania w dowolnym krasnoludzkim banku (każdy z graczy dostanie taki weksel). Johannes jest przekonany o swojej półboskości, mimo podeszłego wieku jest narcyzem, który uważa się za przynajmniej równego Thaalowi. Twierdzi, że przysyła mu w snach wizje, a zwierzęta lasu przynoszą mu dary.

  • BG zostają pobudzeni narkotykiem i mają 1 godzinę na ucieczkę w lesie, później rusza za nimi pościg.
  • razem z BG wysyłana zostaje inna drużyna oszołomionej „zwierzyny” o której gracze nie wiedzą
  • za każdą grupą ruszają 3 drużyny poszukiwaczy, w tym 1 z psami tropiącymi (w sumie jakieś 12 osób) i oczywiście Johannes Fratt
  • rozrysuj dokładnie teren, po którym będą się poruszać gracze. Narysuj każdy strumień, skałę, wzniesienie i grotę. To może im uratować życie. Poza tym może zechcą zastawić pułapkę. W tego typu przygodach to ważny element.

Teraz czas na ucieczkę, pościg na karku. Jednak też kilka przykładowych rozwiązań, dzięki którym możesz dokonywać zwrotów akcji:

  • orki - do lasu zawędrował odział orków, którzy postanowili tutaj zrobić sobie małe przegrupowanie i wymianę informacji. Jeśli je odpowiednio sprowokować i uciec, można by ich było „naprowadzić” na drużynę ścigających
  • ruiny świątyni – tutaj gracze mogą znaleźć zardzewiałą broń, przy okazji wykorzystać dziury w podłodze jako pułapkę
  • druga drużyna – gracze mogą wpaść na nią i złączyć swe siły we wspólnej ucieczce

 

Prawda

Tak naprawdę Johannesem steruje po cichu kapłanka Khorna zamieszkująca w puszczy. To ona sprowadza na Johannesa sny i przesyła mu dary, a on w zamian rozlewa krew niewinnych na jej ziemiach. Nie spodziewała się, że gracze zapuszczą się tak daleko dlatego postanowiła zadziałać. Jest przy tym maginią Cienia. Najpierw sprowokuje graczy pojawiając się jako niespodziewana pomoc, później ich obezwładni (wybór pozostawiam Tobie).

gracze budzą się w ciemnym pomieszczeniu, obezwładnieni narkotykiem, który paraliżuje ich od szyi w dół. Mogą mówić i oddychać. Oprócz graczy, jest kilka osób z drugiej grupy uciekinierów, a nawet kilku ścigających

kobieta przedstawia wszystkim warunki. Za każdym razem jak zgaśnie światło, jeden z nich zginie. Kiedy zapali się, będzie o jednego mniej. Ona przyjdzie po kolejnego. Jej pan jest nienasycony. Światło gaśnie po raz pierwszy – pozwól graczom na trochę wysiłku. Rzucaj kostką udając że losujesz ofiary krwawej kapłanki. Daj teżczas na rozmyślania w ciemności. Światło zapala się i gaśnie, mija wieczność, a ona przychodzi po kolejne ofiary, coraz bardziej krwawa. Nikt nie wie co się dzieje z ofiarami gdy światło gaśnie. W końcu działanie narkotyku słabnie i wówczas daj bohaterom szansę na wydostanie się z opresji. Kobieta morduje rytualnie kolejnych mężczyzn, towarzyszą jej dwa wielkie ogary, składa ich na w kaplicy poświęconej Khornowi.

 

Zakończenie

Czy bohaterowie uciekną? Może dogadają się ze ścigającymi i zrozumieją, że jadą na tym samym wózku? Czy powrócą i uświadomią Johannesa, jak niebezpieczne są podszepty Chaosu? W jaki sposób wydostaną się z lasu? Wybór pozostawiam Tobie

 

 

Mateusz „M4ti” Zaród

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...