"Dzieci Rogatego Szczura - scenariusze turniejowe
Dodane: 14-07-2006 08:16 ()
Bomby dymne Klanu Eshin
- Szybko szybko użyj swojego czarodzejstwa i przenieś mnie w bezpieczne miejsce – zapiszczał Zabójca – są już blisko cała banda Zielonoskórych zgniłkówPUFF...Skaveński Czarnoksiężnik znikł.- Zdrajco odpowiesz za to przed Radą Trzynastu – Zabójca puścił piżmo strachu i zagryzł ogon we frustracji – Czas na odwrót, zbyt dużą stratą byłaby moja śmierć dla skaveńskiej sprawy – powiedział wyciągając bomby dymne.
Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalne
Nad polem bitwy rozciąga się gęsta mgła – efekt rzuconych przez Skaveńskiego Zabójce bomb dymnych. Inicjatywa wszystkich modeli w tej bitwie zmniejszona jest o połowę zaokrąglając do góry (model z I3 ma I2). Wszystkie ataki z broni strzeleckich mają zmniejszony zasięg o 4 cale (ta zasada nie dotyczy broni prochowych, rzucanych noży oraz dmuchawek).
Koniec gry
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Przeciwnik wygrywa.
Punkty Doświadczenia·
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.·
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.·
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Kocioł Tysiąca Osp
-Rogaty Szczurze, usłysz wołanie swoich wiernych dzieci – zaintonował modlitwę Najwyższy Kapłan Zaraz.Spaczeniowy proszek krążył w krwi Kapłana powodując, że jego ogon sztywniał w ekstazie .Kapłanie Skrule, kapłanie – jeden z Mnichów Zarazy przerwał inkantację – Zwierzoludzie, zwierzoludzie, zbliżają sie !!! Co robić?Jest nas tylko piętnastu, a tych paskudnych wyznawców Chaosu o kozich łbach, aż trzech – zaskrzeczał Skrule, wyrywając swój umysł z przyjemnego otępienia - zarządzam honorowy odwrót taktyczny do Pod-Imperium, wrócimy niebawem, Czarna Plaga powinna z nimi zrobić porządek.
Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek, w którym znajduje się „kocioł tysiąca osp”.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalneKocioł Tysiąca Osp:
w budynku na środku stołu znajduje się kocioł tysiąca osp.
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | |
Kocioł Tysiąca Osp | - | - | - | - | 6 | 4 | - | - | - |
Zasady dotyczące Kotła Tysiąca Osp:
wszystkie modele znajdujące się w zasięgu 8” od Kotła Tysiąca Osp pod koniec swojej tury muszą przejść test wytrzymałości (Toughnes) jeżeli test nie wyjdzie należy rzucić k6 i wynik skonsultować z Tabelą Obrażeń, zdjęty z placu boju traktuj jak ogłuszony. Zasada ta nie dotyczy członków band Skaven Clan Pestilens, Carnival of Chaos oraz Vampire, Zombies, Dire Wolves z bandy The Undead, Magister, Possessed, Mutant z bandy Cult of the Possessed-
trudny do trafienia: wszystkie ataki strzeleckie wykonywane przeciwko Kociołkowi mają modyfikator –1 do trafienia, w walce wręcz jest on trafiany automatycznie.
chlup: jeżeli Kocioł Tysiąca Osp straci punkt W (Wound) wszystkie modele będące z nim w bazowym kontakcie zostają automatycznie trafione z S5 bez rzutów obronnych (odzwierciedla to wychlapująca się z niego miksturę Klanu Pestilens)
zero bólu: gdy Kocioł Tysiąca Osp straci swój ostatni punkt W (Wound) zostaje automatycznie zdjęty z placu boju.
Koniec gry
Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Przeciwnik wygrywa. W momencie gdy jedna z band uciekła, a na stole pozostał Kocioł Tysiąca Osp pozostała na placu boju banda może spróbować go zniszczyć i zdobyć dodatkowe punkty w scenariuszu.
Punkty Doświadczenia·
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.·
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.·
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).·
+2 Za zniszczenie Kotła Tysiąca Osp, bohater lub grupa stronników otrzymuje
+2 PD za zdjęcie z placu boju Kotła Tysiąca Osp. Dodatkowe punkty
+ 1 dla gracza, którego banda zniszczyła Kocioł Tysiąca Osp
Plaga
Grupa Kislevitów rozbiła obóz w zrujnowanym budynku. W świetle ogniska, opowieści Fiodora wydawały się być jeszcze straszniejsze niż zwykle. Stary kozak opowiadał o szczuroludziach, przeklętej rasie człekopodobnych kreatur atakujących pod osłoną nocy. Wypita wódka dodatkowo wzmacniała atmosferę grozy panującą w jego przerażających historiach.-Chodźmy na spacer, pozwiedzamy trochę tą starą ruderę – rzekł Igor do Lenki- Prowadź młody huzarze – zażartowała LenkaZagłębili się w piwnice starego domu, stęchlizna i odór piżma wdzierał się do ich ust i nozdrzy. Zaniepokoiły ich dziwne dźwięki przypominające szuranie i skrobanie.- Wracajmy do obozowiska – powiedziała Lenka- Nie bój się obronię Cię przed każdym niebezpieczeństwem – odparł Igor dobywając miecza i wtedy się na nich rzuciły, były ich setki, zalały oboje Kislevitów falą śmierci...
Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek, w którym znajduje się „plaga szczurów”.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Zasady specjalne
Plaga szczurów
– w budynku na środku stołu znajduje się plaga szczurów (plague rat swarm).
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | |
Plague Rat Swarm | 6 | 3 | 0 | 2 | 2 | 5 | 1 | 5 | 10 |
Zasady dotyczące Plague Rat Swarm:
małe: każdy atak strzeleci do plagi szczurów ma modyfikator –2 do trafienia
wzbudza strach: plaga szczurów wzbudza strach
odporne na psychologię: plaga szczurów jest odporna na zasady psychologiczne
odporne na trucizny: plaga szczurów jest odporna na wszystkie trucizny
zero bólu: plaga szczurów ignoruje rezultaty znokautowany i ogłuszony w Tabeli Obrażeń. Musi stracić swój ostatni punkt W i zostać zdjęta z placu boju by mogła być usunięta z gry.
zatrute ataki: ataki plagi szczurów traktowane są tak jak ataki bronią pokrytą czarnym lotosem (Black Lotus) przy trafieniu na 6 zadają automatyczną ranę. Należy rzucić kością, aby określić czy to obrażenie nie jest obrażeniem krytycznym. - Plaga szczurów wszystkie swoje ataki zawsze przeznacza na jednego wroga, jeżeli walczy z kilkoma modelami należy określić losowo w kogo zaatakuje.
Cel scenariusza
Celem scenariusza jest pokonanie plagi szczurów i wyniesienie skrzyni, na której zagnieździły się szczury za pole gry. Skrzynia pojawia się w miejscu gdzie znajdowała się plaga szczurów.
Koniec gry
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band wyniesie skrzynię poza obszar gry, lub gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa. W momencie gdy jedna z band uciekła, a na stole pozostała plaga szczurów żadna banda nie przejmuje skrzyni, jeżeli plaga szczurów została pokonana, i na stole znajduje się tylko jedna banda wówczas ona zabiera skrzynię.
Punkty Doświadczenia·
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.·
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.·
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).·
+2 Za skrzynię bohater lub grupa stronników, który wyniósł(wyniosła) skrzynię za pole gry otrzymuje +2 PD ·
+2 Za zabicie plagi szczurów, bohater lub grupa stronników otrzymuje
+2 PD za zdjęcie z placu boju plagi szczurów.
Dodatkowe punkty
+ 1 dla gracza, którego banda pokonała plagę szczurów
+0,5 dla gracza, którego banda zdobyła skrzynię
Zawartość skrzyni:
Przedmioty | Szansa na K6 |
3K6 ZK | Zawsze |
k3 kawałki Wyrdsona | 5+ |
Lekka Zbroja | 4+ |
Hełm | 3+ |
Ciężka Zbroja | 5+ |
k3 miecze | 4+ |
k3 długie łuki | 5+ |
Kryjówka Rynsztokowców
Glakhkisz, głupcze-głupcze, to nie są przedpola Aldorfu, mieliśmy zniszczyć artylerię bezwłosych małp – Crot zdzielił swojego podwładnego po łbie – szybko-szybko pokaż mi mapę .Glakhkisz puścił piżmo strachu i nerwowo przygryzł końcówkę swojego ogona – szefie-szefie o to ona mapa krainy człowieczyn, może nasi Klanbracia zdobyli już miasto.Dlaczego zawsze moi podwładni to tacy głupcy, a może ci niekompetentni idioci zostali mi przydzieleni przez jednego z moich wrogów w Skavenblight, aby mnie zdyskredytować przed Radą Trzynastu- pomyślał Crot przyglądając się mapie- ktoś srogo zapłaci za tą zdradę.Głupcze-głupcze trzymałeś ją do góry nogami – zatrute ostrze przeszyło serce Glakhisza – oto jaka kara spotyka zdrajców skaveńskiej sprawy – przemówił swoim najbardziej oratorskim głosem do reszty rynsztokowców Crot – a teraz za mną, żwawo-żwawo wyczuwam spaczeń w tamtym budynku.
Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Zasady specjalneW tym scenariuszu nie można korzystać z umiejętności infiltration, hunch, tactican oraz z Katakumb (catacombs) – 6666 w tabeli powtórek.
Rynsztokowcy
– w pięciu budynkach, które są celem tego scenariusza znajdują się Rynsztokowcy. Wykryci Rynsztokowcy poruszają się po zakończeniu każdej rundy przez obu graczy (w obrębie budynku, w którym się znajdują). Jeżeli Rysztokowiec zdejmie z placu boju model, który wszedł do budynku i nie znajduje się w nim żaden inny model ukrywa się.
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | |
Gutter Runners | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | 5 | 1 | 7 |
Zasady dotyczące Gutter Runners: -
ukryci: w każdym z pięciu budynków ukryty jest Gutter Runner, nie można go wykryć, ani do niego strzelać puki się nie ujawni-
strzały z ukrycia: w momencie gdy model kończy ruch w zasięgu 4” od budynku (będącego celem scenariusza) Gutter Runner oddaje do niego strzał z dmuchawki (blowpipe) -
atak z zaskoczenia: w momencie gdy gracz wprowadzi do jednego z budynków (będących celem scenariusza) model zostaje za szarżowany przez Gutter Runnera-
odporny na psychologię: Gutter Runner jest odporny na zasady psychologiczne- Rynsztokowiec wszystkie swoje ataki zawsze przeznacza na jednego wroga, jeżeli walczy z kilkoma modelami należy określić losowo w kogo zaatakuje.-
uzbrojenie: Gutter Runners uzbrojeni są w Weeping Blades oraz Blowpipe
Cel scenariusza
Celem scenariusza jest zajęcie pięciu budynków na polu bitwy. Zaznacz te budynki, zaczynając znajdującego się najbliżej centrum pola bitwy, przechodząc po kolei do najbliższego budynku. Budynek jest uważany za zajęty, jeśli w jego wnętrzu stoi przynajmniej jeden twój wojownik, i nie ma w nim wrogich wojowników. Modele ogłuszone i znokautowane nie zajmują budynków. Koniec gryW tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testów Rozbicia, gra kończy się po maksymalnie ośmiu rundach. Jeżeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa się kończy. Przeciwnik jest uważany za zwycięzcę.
Punkty Doświadczenia·
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.·
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.·
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).·
+1 Za zabicie rynsztokowca, bohater lub grupa stronników otrzymuje
+1 PD za zdjęcie z placu boju rynsztokowca. Dodatkowe punkty
+ 0,5 za dwóch zabitych Gutter Runnerów ( do max 1 pkt)
+0,5 za dwa posiadane budynki ( do max 1 pkt)
Znalezisko:
Dodatkowo gracz, który wygrał scenariusz znajduję w jednej z kryjówek Rynsztkowców kilka przedmiotów, które może użyć w następnej bitwie lub sprzedać. W przypadku remisu nikt nie znajduje kryjówki Rynsztokowców.
Przedmioty | Szansa na K6 |
3K6 ZK | Zawsze |
k3 porcie Czarnego Lotosu | 5+ |
k3 porcje Mrocznego Jadu | 4+ |
K3 porcje Karmazynowego Mroku | 4+ |
Zioła Lecznicze | 5+ |
Talizman Szczęścia | 3+ |
k3 porcje Korzenia Otumanienia | 5+ |
Bestie z Piekielnej Jamy
-Żwawo, żwawo głupie kreatury – powietrze przeciął świst gdy poganiacz klanu Moulder uderzył swoim batem –Scikch Duży Pazur będzie zadowolony kiedy śmierdzące człowieczyny wpadną w jego łapy, a razem z nimi ich skarby. Macie gryźć-mordować, tak aby nikt nie został przy życiu, ja oczywiście zajmę zaszczytne miejsce dowódcy za Waszymi plecami. Na zmutowanych twarzach Szczuro-Ogrów nie pojawił się grymas zrozumienia co do błyskotliwego planu ich Pana. TerenTeren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Elementy należy ustawić tak, aby stworzyć pojedynczą ulicę (6” do 10”). Za budynkami teren jest niemożliwy do przejścia, chociaż można wchodzić do budynków. Jedyna droga to ulica.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Obaj gracze wystawiają swoje modele w zasięgu 6” od wybranej przez siebie krawędzi stołu.
Zasady specjalne
Nie obowiązują zasada Volumentary Rout. Po zakończeniu 2 rundy po obu stronach stołu pojawiają się Szczuro-Ogry (Rat Ogre) w zasięgo 6” od krawędzi. Szczoru-Ogry poruszają się po zakończeniu każdej rundy obu graczy.
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | |
Rat Ogre | 6 | 3 | 0 | 5 | 5 | 3 | 4 | 3 | 6 |
Zasady dotyczące Rat Ogre:
- broń / zbroja: zęby, pazury i brutalność. SzczuroOgry nigdy nie używają broni i zbroi.
- głupota: SzczuroOgr podlega zasadzie głupoty (stupidity)
- duży: Dowolny wojownik może strzelić do SzczuroOgra nawet jeśli nie jest on najbliższymcelem, zyskuje przy tym modyfikator +1 do rzutu trafienia.
- strach: SzczuroOgr wzbudza strach (fear).
- żądza zabijania: jeżeli SzczuroOgr zda test głupoty szarżuje na najbliższy model, należy pomierzyć przed wykonaniem szarży, jeżeli nie ma w swoim zasięgu szarży żadnego modelu porusza się do przodu o 6”. SzczurOgr wszystkie swoje ataki zawsze przeznacza na jednego wroga, jeżeli walczy z kilkoma modelami należy określić losowo w kogo zaatakuje.
Cel scenariusza
Celem scenariusza jest wyeliminowanie wszystkich wrogich bohaterów.
Koniec gry
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band straci wszystkich swoich bohaterów, lub gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.
Punkty Doświadczenia
· +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
· +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
· +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
· +2 Za pokonanie SzczuroOgra, bohater lub grupa stronników otrzymuje +2 PD za zdjęcie z placu boju SzczuroOgra. Dodatkowe punkty+ 1 dla gracza, którego banda pokonała SzczuroOgra ( do max. +2 pkt )
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...