"Prawo i sprawiedliwość"- recenzja dodatku do Neuroshimy

Autor: Tomasz "Vincent" Błaszkiewicz Redaktor: Hakamata

Dodane: 29-07-2011 10:53 ()


„To protect and to serve”, tak mieli kiedyś napisane na drzwiach od radiowozów nowojorscy gliniarze. W dzisiejszych zasranych czasach raczej nie ujrzysz już czegoś podobnego, no chyba, że nowojorczykom ostało się parę przedwojennych gratów. Ale nawet wtedy nie przywiązywałbym większej wagi do znaczenia tego zdania. Skubańcy i tak robią co chcą, zasłaniając się ustanowionym prawem. A tak w ogóle, co do prawa i sprawiedliwości w obecnych, postnuklearnych czasach, każdy w miarę rozgarnięty człowiek zdaje sobie sprawę, że są rzeczy, których robić nie należy. Nie jest w „dobrym guście” zabijać innych dla swojego zysku, okradać ich, itp. Takie podstawowe rzeczy. O tym wie każdy. Problem w tym, że obok fundamentalnych praw istnieją również prawa zwyczajowe, inne w każdej mieścinie. Te są mniej znane i często mniej logiczne. I lepiej będzie, zanim zaczniesz zabawę w napotkanym mieście, zaznajomić się z jego prawami. A jeśli jesteś tak zielony, że kompletnie nie wiesz czego możesz się spodziewać, to ja tu mam taką małą książeczkę…

Tyle słowem wstępu. „Prawo i sprawiedliwość” to osiemnasty już dodatek do Neuroshimy. Tym razem na tapetę wzięto motyw ustanowionych praw, które panują w ZSA oraz tych, którzy pilnują ich przestrzegania, a także w razie czego wymierzają sprawiedliwość.

Pierwsze strony dodatku przypominają nam, że pomimo anarchii na pustyni w wielu miejscach prawo wciąż obowiązuje. Podane jest mniej więcej czego można się spodziewać, wkraczając do nowego miasta lub wsi. W kilku ciekawych przykładach opisano prawa oraz kary za ich nieprzestrzeganie. Jest też kilka praw uniwersalnych, takich jak „prawo bryki”, „prawo jednego naboju” itd. Lepiej dobrze je zapamiętać, bo przykłady kar są doskonałą pożywką dla wyobraźni wielu świrów, zwących się Mistrzami Gry, którzy lubią patrzeć jak BG rozpuszczają się w kwasie solnym. Ogólnie w pierwszym rozdziale opisane jest jak to wszystko działa. Mam mieszane uczucia co do tego rozdziału, ponieważ informacje w nim zawarte nie są odkrywcze, rzekłbym, że każdy może do nich dojść, gdy zada sobie samemu parę pytań. Jednak wszystko jest ładnie i równiutko podane, więc dla wygodnickich (czyt. leniwych) ten rozdział będzie przydatny.

Teraz największa perełka tej książeczki, czyli rozdział o stworzeniu postaci sędziego. Najbardziej według mnie istotna część tego dodatku zawiera w sobie specjalnie stworzone dla nich pochodzenia, takie jak glina z NY, ranger z Texasu, rzeczny z Missisipi i parę innych. Każde z tych pochodzeń jest również obdarowane specjalną dlań cechą oraz okraszone świetnym opisem. Dzięki nim nie trzeba samemu wymyślać policyjnej instytucji, która będzie respektowana tylko w gronie Twoich znajomych. Grając z nowym MG na jakimś konwencie mówisz mu, że jesteś rangerem z Teksasu i wszystko jasne. Kolejna nisza została zapełniona oficjalnym materiałem, a uniwersum Neuroshimy stało się jeszcze bardziej wyraziste. Kończąc muszę dodać, że oprócz specjalnych „pochodzeń” mamy tu również kilka podprofesji, czyli coś co określa charakter działania Twojego sędziego. Będziesz mógł wybrać, czy jeździć po Stanach jako łowca nagród - usuwając brud nie z imperatywu idei, lecz portfela, albo też staniesz się tyranem, który sam określa prawo i jako renegat będziesz siał strach wśród bandziorów i… wśród prawych obywateli. Podprofesji jest siedem, więc do wyboru do koloru. Na koniec, gdy już stworzysz swojego Brudnego Harry'ego, obdarz go jedną z sześciu nowych sztuczek, takim na przykład „pałowaniem” lub „make my day punk” .

Ostatni rozdział to podpowiedź dla Mistrzów Gry jak tworzyć, wprowadzać w życie oraz jak zagęszczać atmosferę w drużynie dzięki układom, czyli skomplikowanym intrygom, które gracze tak bardzo lubią (przynajmniej niektórzy). Najfajniejsze w układach jest to, że zamiast z nimi walczyć możesz stać się ich częścią i dorwać się do koryta, zamiast je niszczyć. A to, że kolega z drużyny tego nie popiera może spowodować u niego nagłe zatrucie ołowiem. W sumie o mechanizmach działania układów jest tu tylko parę słów, bo zaraz po nich zaczynają się linie fabularne pod kampanie, w których układy grają pierwsze skrzypce. Jest ich osiem, każda z nich jest świetnym zalążkiem na mocno soczystą kampanię i jeśli jesteś graczem to ich nie czytaj, bądź jak nowo narodzone dziecko, które wraz ze swoją niewinnością zanurzy się w bagno brudnych interesów.

Podsumowując, dodatek jest napisany rzetelnie, przejrzyście i choć pierwszy rozdział troszkę mnie znudził to pozostałe dwa czytałem z uśmiechem na twarzy oraz z głową pełną pomysłów. Użyty język jest nam już znajomy i lubiany, a zamieszczone ilustracje dobrze oddają klimat tego dodatku. Kolejna biała plama uniwersum Neuroshimy została oficjalnie zapełniona, a co ważne, zostało to zrobione sprawnie. Tak więc uważam, że wydanie 16 złotych na ten dodatek będzie dobrą inwestycją dla każdego fana Neuroshimy.

 

Podstawowe informacje:

Liczba stron: 48
ISBN: 9788360525333
Autorzy: Rafał Szyma, Piotr Haraszczak, Mateusz Zaród, Bartosz Majorczyk
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Barbara Trela-Szyma, Piotr Arendzikowski
Cena:  16.00 zł

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...