"Da Green Rulez" - scenariusze turniejowe

Autor: Ludwik & GONZO Redaktor: GONZO

Dodane: 11-11-2006 13:29 ()


 

1) Ty mieć Wyrd...gygrhhyyyy...stone !?!

Skradali się wąską uliczką w kierunku odgłosów walki. Wśród cieni, tak dziwnie tańczących na popękanych ścianach, Oleg nie czuł się zbyt pewnie... Spojrzał po raz kolejny na idącego za nim Karla, który nagle mocniej owinął się płaszczem.... Teraz już wiedział, że on to ma!           

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.            

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Obaj gracze wystawiają swoje modele w zasięgu 8" od wybranej przez siebie krawędzi stołu.            

Zasady specjalne

„Spaczeniowa animozja" - każda banda podatna jest na animozje, jednak w obrębie bandy na są na nią odporni: dowódca bandy, najemnicy, zwierzęta, duże bestie ( ogr, minotaur, ratogr, troll) oraz postacie odporne na psychologię. W fazie rekonwalescencji za każdego nie odpornego na Spaczeniową Animozję rzucamy kością, jeśli uzyskamy „6" oznacza to, że w tej turze dosięgła go animozja. Następnie należy rzucić jeszcze raz aby zobaczyć co się stało z nieszczęśnikiem:            

1 - postaci wydaje się , że członek jej własnej bandy, (tuż obok) skrywa za pazuchą ( w torbie, w pysku, za spódniczką, itp.) kawałek spaczenia! Postać szarżuje na najbliższą przyjazną jednostkę. Na czas tej tury jest odporna na psychologię oraz dostaje bonus +1 do trafienia! Walkę rozgrywamy normalnie. Po walce możemy się przekonać czy postać rzeczywiście ma wyrdstona, na 4+(*) posiada kamień a jeśli jest znokautowana, ogłuszona bądź OOA - spaczeń zabiera szarżująca postać!            

2-5 - postać ogłupiała na jedną turę bo wydaję jej się, że wszyscy wokół mają spaczeń i nie wie kogo szarżować! Stoi w miejscu i nic nie robi            

6 - postaci wydaję się, że dostrzegła spaczeń u wroga! Postać natychmiast wykonuje ruch w kierunku wroga, który jest liczony jako dodatkowy ruch ( postać może się jeszcze raz poruszyć w fazie ruchu ale również w kierunku tego samego wroga). Jeżeli dodatkowy ruch spowoduje wejście w zasięg szarży - musi on natychmiast zaatakować przeciwnika, dodatkowo dostaje w tej szarży bonus +1 do trafienia oraz odporność na psychologię. Walkę rozgrywamy normalnie. Po walce możemy się przekonać czy postać rzeczywiście ma wyrdstona, na 4+(*) posiada kamień a jeśli jest znokautowana, ogłuszona bądź OOA spaczeń zabiera szarżująca postać!            

(*) „Wasza mieć mało spaczenia" Test na posiadanie wyrdstona przeprowadzamy tylko, przy trzech pierwszych szarżach postaci z animozją. Tak, więc na stole pod koniec gry może być max. 6 spaczeni.            

Koniec gry

Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jedna z band nie zda testu rozbicia.            

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.

+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).

+1 Za każdego posiadanego przez postać wyrdstona pod koniec bitwy.            

Dodatkowe punkty

+ 1 dla gracza, którego banda zdobyła wszystkie wyrdstony. + 0,5 dla gracza, który poprawnie wymówi tytuł scenariusza.  

2)Moja nie oddać łup!

„No dalej! Kto być ostatni ten być na obiad!" - krzyczał Gaber, wódz orków - „Ruszać siem! Biegiem!"

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przez środek stołu poziomo przebiega wąska uliczka 3"-4".            

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze rozstawiają się do 6" od krawędzi.

Zasady specjalne

Grupa orków zaczyna swój ruch jako pierwsza. Orki biegną uliczką przed siebie, nieświadome zbliżającego się niebezpieczeństwa. Ich priorytetowym zadaniem jest dobiegnięcie do krawędzi stołu. W grupie orków znajdują się dwa Big'Uny oraz Boss.

                        M WS BS S T W I A Ld

2 x Big'Un :      4 4 3 3 4 1 3 1 7

- ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), ciężka zbroja, pałka, sztylet, k6 gc.                        

        M WS BS S T W I A Ld

Boss: 4 4 4 4 4 2 3 2 8

- ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), wilcza skóra, gromrilowa zbroja, krasnoludki topór, pałka, sztylet, tarcza, 3k6 gc. (Posiada save-a na 2+ przeciw strzelaniu)            

„Nie chcem być obiadem": Orki, pod wpływem silnej motywacji, jeśli tylko mogą - biegną. Mogą biec nawet w 8" od wrogiego modelu.            

„Przebić siem": Orki atakują tylko modele, które stoją im na drodze. Jeśli w fazie ruchu orka na trasie jego biegu znajdzie się wrogi model - ork na niego szarżuje (ignorując test strachu). Jeśli ork zostanie OOA, w miejscu gdzie stała jego podstawka należy położyć żeton (kostkę) symbolizujący łup, który będzie można zabrać stykając się z nim na końcu fazy ruchu. Jeśli ork został OOA w HtH - łup automatycznie przejmuje model, który zadał OOA (nie dotyczy zwierząt).            

„Jak hieny cmentarne": Gracz, który po zakończeniu rozgrywki zdobył jakieś łupy musi rzucić w poniższej tabelce i sprawdzić czy nie uległy one zniszczeniu (za każdy zdobyty przedmiot rzucamy osobno).           

Przedmioty

Szansa na zniszczenie elementów ekwipunku na k6:

3K6 ZK (boss) nigdy

K6 ZK (Big'Un) nigdy s

ztylet 6+ pałka 6+ C

iężka Zbroja 5+

Krasnoludzki Topór 6+

Wilcza skóra 3+

Gromrilowa Zbroja 4+

Talizman Szczęścia 4+

Królicza Łapka 4+

W przypadku gdy gracz rzuci wymaganą ilość na k6 ekwipunek przepada, w pozostałych przypadkach, gracz może swobodnie nim dysponować.            

Koniec gry

Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jeden z uciekających orków dobiegnie do krawędzi stołu (remis) lub, gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (przeciwnik wygrywa).            

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.

+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).            

Dodatkowe punkty

+ 1 dla gracza, którego banda zabiła Bossa,

+ 1,5 dla gracza, którego banda zabiła wszystkie orki.

3) To być nasze dom!!

„O popacz, popacz! No chodź zobacz! Znowu idom śmieszne ludki, zaraz puszcze strzałke to sie przewrócom. Hi, hi, hi... No chodź i popacz jak ich roztrzaskam..." - wołał wychylając się przez okno w ruinach domu. Drugi goblin nie mógł odpowiedzieć. Stojący nad rozchełstanym zieleńcem zabójca zamachnął się toporem po raz drugi...

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przed bitwą należy wybrać cztery budynki (przynajmniej piętrowe), w których będą rezydowały Gobliny.

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze rozstawiają się do 6" od krawędzi. 

Zasady specjalne

Goblińscy Rezydenci- w czterech budynkach, które są celem tego scenariusza znajduje się po dwóch Goblińskich Strzelców.

           M WS BS S T W I A Ld

Goblin:4 2 3 3 3 1 3 1 5

Zasady dotyczące Goblinów :

- ukryci: w każdym z czterech budynków znajduje się dwóch ukrytych Goblińskich strzelców

- wysoko : Gobliny znajdują się na pierwszym piętrze w każdym z budynków.

- strzały z ukrycia: w momencie gdy model kończy ruch w jednym z czterech budynków natychmiast wykrywa Goblińskich Rezydentów natomiast oni oddają automatycznie i jednocześnie po jednym strzale w tenże model. Następne strzały rozpatrujemy normalnie. Gobliny należy ustawić tak aby z góry widziały cel. Jeśli do budynku weszło więcej iż jeden model losujemy który będzie celem strzelców.

- uzbrojenie : Gobliny są uzbrojone w krótki łuk i sztylet

- tchórzliwe : Gobliny będą szarżowały tylko na jednostki, znajdujące się na ich poziomie; do pozostałych będą strzelały.

Cel scenariusza

Celem scenariusza jest zajęcie czterech budynków na polu bitwy. Zaznacz te budynki, zaczynając znajdującego się najbliżej centrum pola bitwy, przechodząc po kolei do najbliższego budynku. Budynek jest uważany za zajęty, jeśli w jego wnętrzu stoi przynajmniej jeden twój wojownik, i nie ma w nim wrogich wojowników (w tym Goblinów). Modele ogłuszone i znokautowane nie zajmują budynków.

Koniec gry

W tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testów Rozbicia, gra kończy się po maksymalnie dziesięciu rundach. Jeżeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa się kończy. Przeciwnik jest uważany za zwycięzcę.            

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.

+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).

+1 Za zabicie Goblina bohater lub grupa stronników otrzymuje +1 PD za zdjęcie z placu boju Goblina.

Dodatkowe punkty

+ 0,5 za czterech zabitych Goblińskich Rezydentów ( do max 1 pkt)

+0,5 za dwa posiadane budynki ( do max 1 pkt)            

Znalezisko: Dodatkowo gracz, który wygrał scenariusz znajduję w jednej z kryjówek Goblinów kilka przedmiotów, które może użyć w następnej bitwie lub sprzedać. W przypadku remisu nikt nie znajduje skarbu Goblinów.

Przedmioty Szansa na K6

3K6 ZK Zawsze

K3 porcje Grzybków Szaleństwa 3+

k3 porcje Korzenia Otumanienia 5+

K6 tarcz 4+

K3 pałki 3+

K3 sieci 2+

K3 krótkie łuki 3+

4)WAGAAAHHHHHHHH!!

„Gorka...Morka...Gorka...Morka...

Dziwokamień dać mi mocy, spuścić łomot wszyscym obcy,

Słudze Gorki odkryj moc, niech na wroga spadnie noc!

Mocy przybywaj! Wagaaahhhhhh!!!!!!!!!"

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduję się zniszczony budynek/obelisk, na którym stoi szaman. W bezpośrednim sąsiedztwie tegoż obelisku leżą 4 wyrdstony.

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze wystawiają się do 8" od krawędzi.

Zasady specjalne

Orczy Szaman stoi na budynku, który wznosi się minimum 2" od podłoża.

                      M WS BS S T W I A Ld

Orczy Szaman: 4 4 3 3 4 2 4 1 9

- wzbudza strach: Szaman wzbudza strach.

- zielona poświata : Wokół Szamana unosi się zielonkawa mgła utrudniająca strzelanie. Wszelkie ataki dystansowe kierowane w szamana mają karę -2 do trafienia.

- wyrdstone chroni : Szaman jest OOA tylko na 6 w tabeli obrażeń, 5-4 traktujemy jak ogłuszony, 3-1 jak znokautowany. Dodatkowo Szaman w żadnym przypadku nie może spaść z monumentu oraz ma obronę przeciwko magii na 5+

- pałka: Szaman zaczyna bitwę z rzuconym już czarem Pałka (Clubba), daje mu on +2 do siły i +1 atak.

- potężna moc : Szaman na wszystkich w promieniu 10" od niego będzie próbował rzucić czar Oi! Gerroff! (trudność czaru 7 - Przenosi wroga w dowolnym kierunku w zasięgu działania (po linii prostej przechodzącej od szamana przez ofiarę). Jeżeli wróg uderzy o coś - otrzymuje 1 uderzenie o sile 2. Przy uderzeniu w inną osobę - obie otrzymują takie uderzenia.). Ponadto Szaman będzie próbował na najbliższy model w zasięgu 10" rzucić czar Zzap! (trudność czaru 8 Zadaje k2 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.)

- moc kamieni : Szaman czerpie swoją moc z spaczenia zgromadzonego wokół jego budynku/monumentu. Co 4 tury wyczerpuje moc jednego z kamieni, należy to zaznaczyć zabierając jeden (losowo wybrany) kamień leżący  wokół obelisku. Gdy wszystkie kamienie wyczerpią swą moc (po 16 turach) przestają działać niektóre zasady specjalne Szamana: wzbudzanie strachu, zielona poświata, ochrona wyrdstona, pałka, potężna moc.

- normalny: Szaman normalnie jest uzbrojony w maczugę i sztylet oraz zna czar Zzap! (trudność czaru 9 Zadaje k3 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.)

- bogacz : postać która zabije Szamana w walce wręcz znajduje przy nim jeden kawałek spaczenia (nie można mu go odebrać), natomiast gracz który wygrał scenariusz znajduje przy zwłokach Szamana 4k6 !

Koniec gry

Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia.

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.

+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).

+1 Za każdego posiadanego wyrdstona.. Bohater lub grupa stronników dostają 1PD.

+1 Za zdjęcie z placu boju Szamana. Bohater lub grupa stronników dostają 1 PD.

Dodatkowe punkty

+ 2 dla gracza, którego banda pokonała Szamana.

5)Ty bić Trolla..?

"Mówiem ci! Tak w nich szczelali, że wszystek weszli do tego domu. Pirszy taki duży, co ukatrupił szamana a cała reszta za nim. Hy, hy... Ale wrzeszczał! A potem oni. A jak przyszli ci, co szczelali, to na nich wyskoczył i od razu rozerwał ze dwóch! Reszta uciekła! Troll pojad i poszed znowu spać. Pamiętam do dziś - dużo, dobre mięso..."

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek, w którym rezyduje troll. Rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Obaj gracze wystawiają swoje modele w zasięgu 8" od wybranej przez siebie krawędzi stołu.

Zasady specjalne

Troll znajduje się w budynku na środku stołu. Troll jest ukryty (hidden), aby go wykryć jedna z postaci musi wejść do budynku z trollem. Nie można go wykryć na inicjatywę. Pamiętaj, aby strzelić lub szarżować na trolla trzeba go wykryć! Trolla poruszamy po turach obydwu graczy, dopiero wtedy, gdy zostanie odkryty.           

          M WS BS S T W I A Ld

Troll    6 3 1 5 5 3 2 4 4

Zasady dotyczące Trolla :

- odporny na psychologię,

- duży cel: Dowolny wojownik może strzelić do Trolla nawet jeśli nie jest on najbliższym celem, zyskuje przy tym modyfikator +1 do rzutu trafienia,

- strach: Troll wzbudza strach (fear),

- regeneracja: Troll regeneruje rany na 4+, nie dotyczy to ataków płonących,

- odporny : Troll posiada obronę przed wszelkimi czarami na 6+ ,

- ataki : Ataki Trolla rozdzielamy po równo wśród walczących lub rozlosowujemy w zależności od sytuacji,

- dziki :Troll w swojej turze jeśli ma zasięg musi szarżować na najbliższą postać.

Cel scenariusza

Celem scenariusza jest wyeliminowanie Trolla.

Koniec gry

Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jedna z band zabije Trolla. W scenariuszu nie obowiązują testy rozbicia.

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.

+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).

+2 Za pokonanie Trolla. Bohater lub grupa stronników otrzymuje

+2 PD za zdjęcie z placu boju Trolla.

Dodatkowe punkty

+ 3 dla gracza, którego banda wybiła wszystkie modele z bandy przeciwnika.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...