Mr. Jack - recenzja

Autor: kwiatosz Redaktor: kwiatosz

Dodane: 30-11-2007 22:22 ()


Kuba Rozpruwacz - bodaj pierwszy seryjny morderca, który na tak ogromną skalę zapłodnił wyobraźnię masową, że do dnia dzisiejszego powstają nowe teorie na temat jego tożsamości oraz faktycznej liczby ofiar i ich tożsamości. Na liście najprawdopodobniejszych ofiar mordercy jest 5 nazwisk (a według znawców najbardziej wnikliwych 2 z nich są dość niepewne), lista potencjalnych obejmuje zaś jeszcze 12 kobiet. Potencjalnych podejrzanych jest około 20, w czym aż 3 polskiego pochodzenia. Większość potencjalnych morderców to dosyć abstrakcyjne strzały - jak chociażby Aaron Kośmiński, który był podejrzany tylko dlatego, że był Żydem, a jak było wiadomo ówcześnie - mordercą musiał być Żyd. Zresztą kilka osób znalazło się na liście tylko ze względu na ówczesne nasilenie nastrojów antysemickich.

Sam pseudonim „Kuba Rozpruwacz" został najprawdopodobniej wymyślony przez dziennikarzy, chociaż w roku 1888 oficjalną wersją było, że taki podpis widniał na liście wysłanym do redakcji jednej z gazet przez rzekomego mordercę.

Gra „Mr. Jack" daje nam możliwość przetestowania 8 hipotez dotyczących tożsamości Kuby - tyle bowiem potencjalnych wcieleń przygotowali autorzy w tej grze o najpopularniejszym seryjnym mordercy epoki wiktoriańskiej.

 

Wygląd

Pierwsze, co rzuca się w oczy to naturalnie pudełko - tutaj mamy do czynienia z utrzymanym w raczej mało mrocznej konwencji (o ile to możliwe w epoce wiktoriańskiej) stylem komiksowym - coś jak Kaczor Donald z nieco większą ilością cieniowania. Same w sobie ilustracje są ładne i raczej cieszą oko, niemniej pierwsze wrażenie jest dosyć niespodziewane - gra o seryjnym mordercy, w dodatku lubującym się w zadawaniu głębokich ran szyi, okaleczaniu genitaliów, usuwaniu organów wewnętrznych i masakrowaniu twarzy ofiar winna chyba jednak odznaczać się nieco mniej wesołym wykonaniem.

W pudełku otrzymujemy 8 kart postaci, 8 kart podejrzanych (z których gracz grający Kubą losuje swoją tożsamość na tę rozgrywkę), kafelki latarni, włazów do kanałów oraz blokad policyjnych. Do tego otrzymujemy 8 drewnianych krążków, na które naklejamy wizerunki postaci w 2 wersjach (dlaczego w dwóch wyjaśni się już niebawem) oraz 1 krążek przeznaczony na znacznik upływu kolejnych rund gry. Całość dopełnia plansza (nareszcie w nieco ciemniejszych barwach) oraz karta oznaczająca, czy Kuba w poprzedniej kolejce był widziany. Wszystko jest wykonane solidnie - naklejki o dziwo po dłuższym użytkowaniu dzielnie trzymają się drewna, karty postaci i podejrzanych są na grubej tekturze (raczej się złamią niż wygną), więc ich zużycie następuje raczej przy brzegach, plansza na zgięciach podklejona jest solidnie, więc trzyma się dzielnie. Słowem - bardzo solidna robota, za którą jednak musimy zapłacić równie solidne pieniądze.

 

Zasady

Zasady gry są bardzo proste, ograniczają się w zasadzie do kilku stwierdzeń. Po pierwsze gracze ruszają się na zmianę, a po drugie, w swojej kolejce, muszą poruszyć postać o 1-3 pola i mogą/muszą (zależnie od postaci) wykonać akcję specjalną przypisaną do konkretnego bohatera. Jeden z graczy wciela się w rolę inspektora, drugi jest oczywiście miłośnikiem zmian charakterystyk organów z „wewnętrzne" na „zewnętrzne". Podczas jednej rundy gry poruszają się 4 postacie, przy czym tasowane są co 2 rundy, wiemy więc, kogo się spodziewać w rundach parzystych. Gracze na zmianę wybierają postacie i wykonują nimi ruch oraz wykorzystują ich umiejętności. Zadaniem inspektora jest oczywiście zdemaskowanie Kuby, poprzez prozaiczne wdrapanie się na jego postać, wskazanie jej palcem i powiedzenie „ten/ta" (lub zamienniki tych słów - ważne jest jedynie, żeby dobrze się zrozumieć). Pierwszym pomysłem na grę jest zatem beztroskie bieganie po planszy i seryjne wystawianie oskarżycielskiego palca. Na szczęście jednak autorzy przewidzieli tego rodzaju haniebne inicjatywy i umożliwili rzucenie tylko 1 oskarżenia - jeśli inspektor się pomyli, to automatycznie przegrywa.

Cała dedukcyjna robota polega przede wszystkim na poprawnym zinterpretowaniu informacji, czy Kuba był w tej kolejce widziany. W jakich okolicznościach to się dzieje - otóż jeśli postać będąca podczas tej gry rzeźnikiem-hobbystą pod koniec kolejki znajduje się w bezpośrednim sąsiedztwie innej postaci lub zapalonej latarni, to otrzymuje status „widziany/widziana", o czym gracz musi poinformować detektywa. Oznacza to, że w tym momencie automatycznie wszystkie postacie niesąsiadujące z latarniami ani innymi postaciami otrzymują status „niewinny/niewinna", co skutkuje obróceniem ich znaczników na drugą stronę (pozbawioną koloru tła). W sytuacji odwrotnej, czyli braku świadka bytności Kuby, odwracamy wszystkie postacie będące oświetlonymi/zasąsiadowanymi. Całą zatem sztuką dla inspektora jest konsekwentne eliminowanie z rundy na rundę około połowy podejrzanych, natomiast dla naszego patroszącego przyjaciela podstawą egzystencji jest utrzymanie jak najdłużej jak największej ilości postaci jako podejrzanych, poprzez dbanie o ich status widocznego/niewidocznego pionka.

Celem Kuby jest przetrwanie 8 rund lub ucieczka z dzielnicy Whitechapel (bo tu się rzecz dzieje). Haczyk oczywiście musiał zostać zaimplementowany - tutaj jest nim fakt, że ucieczka jest jedynie możliwa, jeżeli długonoży przyjaciel w poprzedniej kolejce nie był widziany. Nawet jeśli został już tylko 1 podejrzany, czyli Kuba, to i tak musi on zostać przez inspektora złapany (czyli w praktyce podeptany) - sama wiedza to za mało, musi dokonać się fakt aresztowania, ażeby detektyw mógł wygrać.

Każda postać posiada specyficzną zdolność specjalną - od podejrzenia kart na pewno niewinnych postaci (co uczynić może Sherlock Holmes), poprzez przywołanie innych postaci (sierżant Goodley), aż do możliwości ruchu o 4 pola przez przeszkody (Ms. Stealthy). Każda zdolność postaci jest inna, każda też postać ma w instrukcji poświęcony jej paragraf, wyjaśniający powód jej przebywania w dzielnicy Whitechapel w tym właśnie momencie (jedynie kruche wyjaśnienia dotyczą Holmesa i Watsona, ale wydaje się, że można to autorom wybaczyć).

 

Rozgrywka

Jak natomiast prezentuje się rozgrywka? Odpowiedź jest o tyle trudna, że jakość rozgrywki zależy w bardzo dużym stopniu od przeciwnika. Oczywiście można to powiedzieć w zasadzie o każdej grze - przeważnie jednak mamy na myśli po prostu poziom umiejętności lub poziom sympatii dla danej gry. Tutaj natomiast decydującym czynnikiem jest coś w rodzaju postawy. Mr. Jack z jednej strony opiera się na suchej dedukcji i przewidywaniu posunięć przeciwnika, z drugiej zaś niebagatelną rolę odgrywa też pojedynek psychologiczny - często bowiem pod koniec gry mamy sytuację 50:50, czyli dwóch podejrzanych i ostatni ruch inspektora. Wyjścia nie ma, kogoś oskarżyć trzeba, poddanie partii w ogóle nie może być brane pod uwagę. W tym momencie trzeba przeanalizować, którą postać przeciwnik bardziej chronił, czy robił to świadomie, aby nas wprowadzić w błąd, czy też raczej możemy zaufać naszym obserwacjom. Istotne dla Kuby staje się stosowanie „przypadkowych" przejęzyczeń etc., celem zmylenia pościgu. Z jednej strony gra może nie podejść miłośnikom gier typowo logicznych - właśnie ze względu na fakt, że oskarżenie 50:50 wykracza poza logikę gry, oparte jest także na okołogrowych obserwacjach przeciwnika; z drugiej zaś strony, jeśli ktoś oczekuje gry blefu, to też ma dużą szansę się zawieść - jednak przewidywanie ruchów i zagrań przeciwnika jest w tej grze podstawą, bez tego ani rusz. Gra podoba się większości ludzi, którym ją pokazuję, natomiast szczery zachwyt wywołuje u niewielu z nich.

„Mr. Jack" jest grą, która zyskuje coraz więcej przy każdej kolejnej partii - odkrycie, które postacie są najprzydatniejsze dzieje się dosyć szybko, potem następuje już wspaniały etap wymyślania coraz to nowych wolt służących pogrążeniu przeciwnika. Z początku niezbyt powiązane umiejętności postaci okazują się dawać mordercze możliwości konstruowania zabójczych serii, po których jeszcze długo będziemy obserwować wyraz niedowierzania na twarzy oponenta. Dwa sposoby na wygraną, czyli przetrwanie 8 rund albo ucieczka z dzielnicy, pozwalają na przyjęcie zupełnie różnych taktyk. Ucieczkę trzeba solidnie przygotować - nasz rzeźnik musi pozostać przez jedną kolejkę w ukryciu, co najprawdopodobniej dość jednoznacznie wskaże inspektorowi jego tożsamość, dodatkowo musi to być przygotowane w rundzie nieparzystej, kiedy to będziemy mieli pewność, że w następnej będziemy mogli się Kubą poruszyć. Tutaj tkwi też cały problem - musimy ukryć naszego zbrodniczego pupilka bez możliwości poruszenia nim w tej kolejce - tutaj z pomocą przychodzą nam umiejętności innych postaci. Jednym słowem - ucieczka to ciężki kawałek chleba. Z drugiej jednak strony pozostanie w ukryciu przez 8 rund do najłatwiejszych nie należy, wymaga sensownego długofalowego planowania.

Na początku, przy niedoświadczonych graczach, wydaje się, że inspektor ma dużo łatwiej - z czasem jednak rozgrywki weryfikują nieco tę tezę. Faktycznie jest prościej, ale tylko troszkę, bardzo często partie kończą się strzałem 50:50, kiedy to do głosu dochodzi czynnik psychologiczny, o którym pisałem przed chwilą. Ucieczka przy wysokim poziomie gry staje się jeszcze trudniejsza, ale tym większą satysfakcję przynosi - zwłaszcza, gdy uciekamy przy pierwszym ruchu daną postacią (może być bowiem tak, że to inspektor będzie wybierał Kubę i nim poruszał, co jednak, wbrew pozorom, wcale za bardzo nie utrudnia gry postacią mordercy).

Rozstawienie początkowe postaci jest zawsze takie same, jednak, dzięki losowemu przydziałowi postaci do rund, gra za każdym razem wygląda inaczej. Nie jest to losowość przeszkadzająca w rozgrywce, ponieważ widząc postacie możemy zaplanować 2 rundy naprzód, a jedynie pozwalająca uniknąć monotonii spowodowanej standardowym rozstawieniem. W każdej rozgrywce są pewne zagrania „obowiązkowe" (jak np. konieczność podejścia do Ms. Stealthy - w innym bowiem wypadku będzie ona miała możliwość ucieczki już w drugiej rundzie), jednak dowolność wyboru sposobu wykonania tego powoduje, że nie są to momenty uciążliwe.

Wobec zalewu plusów gra wydaje się mieć zaledwie 2 minusy - jednym z nich jest cena. Nieco ponad 100 zł za 17 kart, 9 drewnianych kółek, planszę i kilka naklejek to zdecydowanie za dużo, trzeba jednak przy tym zaznaczyć, że wszystko wykonane jest bardzo solidnie i ładnie. Drugim minusem jest to, o czym pisałem powyżej - gra podoba się zdecydowanej większości, ale żeby ukochać ją miłością najpierwszą, to już niekoniecznie.

 

Podsumowanie

Przyznam się już na wstępie zakończenia - ja jestem właśnie taką jedną z niewielu autentycznie zachwyconych osób. Długo szukałem zamiennika dla wysłużonej już „WP: Konfrontacji" i wydaje mi się, że właśnie „Mr. Jack" idealnie wpasowuje się w moje potrzeby w zakresie pojedynku umysłów, który jednocześnie nie jest jedynie suchym, abstrakcyjnym pojedynkiem logicznego myślenia, ale wkracza dodatkowo na teren psychologicznego rozpracowania przeciwnika. To jedna z tych gier, które zyskują przy każdej kolejnej partii - polecam ją z całego serca. Jeśli szukasz czegoś, w czym mógłbyś/mogłabyś z tym samym partnerem toczyć wielokrotne boje o ostateczne zwycięstwo, to ten tytuł jest dla Ciebie idealny. Krótka rozgrywka dostarczająca masy emocji - czego chcieć więcej?

 

  • Grywalność: 6/6
  • Wykonanie: 5/6
  • Losowość: 2/6
  • Ocena ogólna: 5.5/6

 

Mr. Jack

  • Autor: Bruno Catalha i Ludovic Maublanc
  • Czas gry: ~30 min
  • Liczba graczy: 2
  • Cena:~110zł

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...