"Alchemicy" - recenzja
Dodane: 12-05-2015 16:07 ()
Alchemicy to gra dedukcyjna typu „worker placement”, autorstwa Matúš Kotry, o warzeniu najprzeróżniejszych mikstur, publikowaniu i podważaniu teorii o składnikach. Czemu dedukcyjna? Głównie dlatego, że w grze będziemy starali się wywnioskować, co dokładnie oznacza poszczególny składnik i co powstanie po zmieszaniu go z innymi. Dzięki temu będziemy mogli skuteczniej je sprzedawać, publikować o nich teorie, a czasami podważać, jeżeli okażą się błędne.
Aby to zrobić możemy wykorzystać specjalną aplikację na telefony z systemem operacyjnym android lub korzystać z tabeli mistrza gry.
Co zostało wrzucone do kociołka?
Zawartość pudełka:
- dwustronna plansza do gry
- plansza teorii
- plansza prezentacji
- 4 zasłonki laboratorium
- 4 trójkąty wyników
- 4 plansze graczy
- 6 kafli poszukiwaczy przygód
- 2 kafle konferencji
- 5 kafli stypendiów
- 8 żetonów alchemonów
- 104 żetony wyników
- 36 żetonów sztuk złota
- 44 żetony pieczęci (zestaw 11 w każdym kolorze)
- 6 żetonów konfliktów
- znacznik gracza startowego
- 8 kafli składników
- plansza mistrza gry
- 40 kart składników
- 22 karty przysług
- 18 kart artefaktów
- 16 kart ofert
- 8 plastikowych flakoników (2 w każdym kolorze)
- 24 plastikowe znaczniki (6 w każdym kolorze)
- blok z tabelami dedukcji
- 2 pojemniki na żetony
- 8 woreczków strunowych
- instrukcja
Zaraz po zobaczeniu grafik pomyślałem, że ten styl graficzny nie jest mi obcy i zabrałem się do sprawdzenia rysowników gier Alchemicy, Władcy Podziemi i Pupile Podziemi. I co? Okazało się, ku mojej uciesze, że te trzy gry mają tego samego grafika. Tym razem David Cochard również pokazał, że wie co robi, grafiki są pierwsza klasa i są bardzo charakterystyczne dla gier od CGE. W przypadku całej reszty elementów też nie ma się do czego przyczepić. Plansza jest trwała, karty nie są za cienkie. Tylko trochę szkoda, że każdy z graczy ma tylko 2 buteleczki do oznaczania kolejności w turze i punktacji, a do zaznaczania akcji dostajemy 6 plastikowych kosteczek. Odnoszę wrażenie, że przez to gra traci minimalnie na klimacie. Minimalnie, ale jednak wyczuwalnie.
Za to efekt typu WOW zawdzięczamy pulpitowi gracza. Nie po raz pierwszy spotykam się z takimi elementami, ale nigdy wcześniej nie wywołały na mnie takiego wrażenia. Mam szczerą nadzieję, że gry od CGE będą utrzymywać taki poziom, bo jest on bardzo zadowalający. Sama instrukcja jest dobrze napisana, nie znalazłem w niej luk z brakami odnośnie zasad. Jak już faktycznie mógłbym się do czegoś w instrukcji przyczepić, to do tego, że czcionka mogłaby być minimalnie większa, ale tak to ujdzie w tłoku.
Jak warzymy mikstury?
Zanim rozpoczniemy zabawę, musimy wybrać tryb rozgrywki: czeladnik lub mistrzowski. Oba tryby różnią się od siebie tym, że mistrzowski jest troszeczkę trudniejszy, gdyż są większe kary za braki w nieopublikowanych teoriach i że po podważeniu teorii można być w konflikcie z innym graczem. Po wyborze trybu ustawiamy planszę, dajemy graczom ich początkowe składniki, złoto i jedziemy z tym koksem. Na planszy widnieje 8 pól akcji, gdzie będziemy wysyłać swoje kosteczki, aby za nas pracowały. Każda reprezentuje inną akcję, a dokładnie (w kolejności rozpatrywania w trakcie rozgrywki):
Poszukiwanie składników – z tego pola pobieramy po 1 składniku za każdą kosteczkę, którą tutaj wysłaliśmy. Możemy pobierać składniki z 5 wyłożonych lub losowe z góry talii.
Transmutacja składników – tutaj możemy zmienić 1 składnik na 1 sztukę złota, lub 2 składniki na 2 sztuki złota, co jest mocno nieopłacalne ze względu na to, że kosztuje to nas również więcej kostek akcji.
Sprzedaż mikstury bohaterom – pomijając pierwszą turę, to chyba jedno z najbardziej obleganych pól w całej grze (kolejne to testowanie mikstur). Po ustawieniu naszych kostek tutaj wybieramy jakiego poziomu jakości zrobimy miksturę i to, jakiego koloru i znaku będziemy się starać ją zrobić dla naszych bohaterów. Zanim jednak ją sprzedamy, to każdy, kto oznajmił kostkami, że będzie chciał sprzedać miksturę będzie musiał zagłosować na to jaki da rabat przy sprzedaży. Oczywiście im większy rabat, tym większy przywilej podczas sprzedaży. Musimy jednak uważać, bo jak mikstura będzie niższego poziomu jakości niż obiecywaliśmy, to punktu ujemne będą się sypać.
Kupno artefaktu – jak sama nazwa wskazuje, nic dodać nic ująć. Płacimy i dostajemy artefakt. Czasami nawet 2, jeżeli wykorzystaliśmy więcej kostek akcji i byliśmy bardziej przy kasie. Artefakty się zmieniają w 3 i 5 turze na lepsze i zawsze jest ich ograniczona ilość.
Pole podważania teorii – dzięki temu polu będziemy mogli sprawić, że inni gracze będą tracić punkty zwycięstwa. Dzięki akcji z tego pola będziemy mogli ogłosić, że teoria alchemonu danego składnika jest mylna. Jeżeli faktycznie udało Ci się udowodnić, że dana teoria jest mylna to masz prawo do przedstawienia własnej teorii na temat danego składnika.
Publikacja teorii – jak nazwa wskazuje, będziemy ogłaszać teorie, jaki składnik posiada dany alchemon. Im więcej teorii opublikujemy, to tym więcej stypendiów dostaniemy, a co za tym idzie coraz więcej punktów zwycięstwa oraz sztuk złota. Jednak, tak jak napisałem w poprzednim podpunkcie, z tym polem należy postępować delikatnie, biorąc pod uwagę, że można przez nieprzemyślane teorie stracić więcej punktów niż się za nie dostało.
Testowanie mikstur na uczniu – łącznie z polem sprzedaży mikstur jest to chyba najbardziej oblegane pole przez całą grę. Za każdą naszą kostkę możemy raz sporządzić miksturę i sprawdzić ją na naszym uczniu. Zależnie od wyniku jaki uzyskamy, nasz uczeń może stwierdzić, że za kolejne testowanie będzie wymagał pieniędzy, ale to tylko jak z testu wyniknie znak “-”. W przeciwnym razie możemy testować na nim nasze kolejne mikstury.
Testowanie mikstur na sobie – tak samo jak w przypadku pola “Testowanie mikstur na uczniu” tak tutaj, testujemy je, ale tym razem na sobie. Jak coś pójdzie nie tak (mikstura będzie miała znak “-”) to konsekwencje mogę być różne. Może się okazać, że wypiliśmy wywar szaleństwa, co skutkowało tym, że biegaliśmy nadzy po dziedzińcu. Tyle dobrego, że nic z tego nie pamiętamy, ale za to mieszkańcy tak, zatem utrata punktów zwycięstwa jest nieunikniona. Inne efekty negatywne będą wpływać na ilość naszych kostek akcji podczas następnych tur lub na kolejność ich rozpatrywania. Zatem lepiej z tym polem uważać.
Pole prezentacji – jest to specjalne pole, które nakładamy na planszę podczas ostatniej tury w grze. Służy ono do tego, żeby oznajmić światu, że wiemy jaka mikstura wyjdzie nam z połączeniu dwóch różnych składników. Analogicznie, im więcej (prawidłowo) zaprezentujemy, to tym więcej punktów dostaniemy.
Po ostatniej turze podliczamy punkty za złoto, artefakty, stypendia i publikacje.
Jak oceniam moją miksturę?
Muszę przyznać, że Alchemicy są dla mnie czymś zupełnie nowym. Zostałem miło zaskoczony jak przeczytałem instrukcję i dowiedziałem się, że zagram w coś innego, prawie można rzecz innowacyjnego. Na samą grę miło się patrzy, bo dobrze wprowadza w klimat, lecz trochę mi smutno ze względu na to, że CGE poskąpiło buteleczek. Co do samej mechaniki, nie mogłem się przyczepić, lecz jest ona dla mnie czymś tak nowym i abstrakcyjnym, że aż do dzisiaj grając w Alchemików czuję, że musiałbym w nią zagrać jeszcze przynajmniej kilka razy, żeby w pełni ją zrozumieć. Dlaczego? A to dlatego, że element dedukcyjny nie jest wcale taki łatwy do załapania. Może nie jest to mój typ myślenia, bo lubię jak wszystko jest dla mnie objaśnione, ale w Alchemików przegrywałem za każdym razem. Raz z kretesem, raz o włos. Nie znaczy to, że się źle bawiłem, tylko musiałem ponownie szukać energii i chęci na kolejne rundy z osobami, co już umiały grać w tą grę. A w jej przypadku nauka trwa znacznie dłużej niż np. Tzolkina czy Szklanego Szlaku.
Co do wykorzystywania smartfonów podczas gry, to też się nie można przyczepić. Aplikacja została dobrze napisana, jest czytelna, intuicyjna, nie zawiesza się i całe szczęście można wprowadzić kod pozwalający na granie z więcej niż jednym urządzeniem. No ok, ale co jak brak? To wtedy gra się sypie. Czas rozgrywki się wydłuża. Można oszukiwać przy sporządzaniu mikstur zapamiętując alchemony z tabelki. To jest niestety duża pięta achillesowa tej gry. Bez przynajmniej jednego urządzenia z aplikacją ani rusz! Wiem, że ze swoim egzemplarzem będę miał jeszcze dużo zabawy (chociaż czasami zapewne również smutku z przegranych).
W stosunku do innych gier CGE, Alchemicy wypadają dobrze, ale niestety nie jest to mistrzowska Cywilizacja albo bardzo klimatyczni Władcy Podziemi, niemniej nie mogę powiedzieć, że jest to zła gra, z pewnością wie jak sprawić, żeby mi od myślenia czaszka parowała.
Plusy:
- Dobra i sprawna mechanika
- Ciekawe wykorzystanie aplikacji
- Bardzo klimatyczna
- Atrakcyjna cena w stosunku do jakości i ilości elementów (około 120 zł)
Minusy:
- Niedoświadczeni gracze mogą się zrazić wymagającą mechaniką.
- Mało artefaktów.
- Zbyt wyczuwalne ryzyko podczas publikacji teorii o składnikach.
- Bez aplikacji ani rusz.
- Karteczki do oznaczania wyników mogą się skończyć po większej ilości rozgrywek.
Tytuł: "Alchemicy"
- Liczba graczy: 2 - 4 osoby
- Wiek: od 13 lat
- Czas gry: ok. 120 minut
- Wydawca: REBEL.pl
- Projektant: Matúš Kotry
- Ilustrator: David Cochard
- Wydanie: polskie
- Cena: 149,95 zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
comments powered by Disqus