„Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura” tom 1 - recenzja

Autor: Jarosław Drożdżewski Redaktor: Motyl

Dodane: 16-03-2023 23:55 ()


Wyobraźcie sobie taką sytuację: siadacie we czwórkę do stołu, rozkładacie wasze karty postaci, kartki i długopisy do notatek, wyciągacie wasze szczęśliwe zestawy kości w tym ukochaną przez was „ka-dwudziestkę”. Skupiacie się, z głośnika zaczyna po cichu rozbrzmiewać muzyka, a wasz Mistrz Podziemi zaczyna snucie przygody, opowiada wam o świecie, w który wkraczacie, w końcu rzuca wam wyzwanie pod postacią kilku goblinów i pada wówczas sakramentalne pytanie – co robicie? Macie już ciary na plecach? Jeśli tak, to wiecie co to jest papierowe rpg i z pewnością graliście już kiedyś w Dungeon and Dragons. Niewiele rzeczy na świecie sprawia większą przyjemność niż rozegranie kampanii w tym świecie. Jeśli natomiast pukacie się teraz w głowę i nie macie pojęcia, o czym mowa, to przypomnijcie sobie „Stranger Things” – tak, „dedeki” to właśnie ten system, który tak radośnie ogrywali bohaterowie tego przebojowego serialu.

Wydanie przez Egmont komiksów ze świata „Lochów i Smoków” zbiega się w czasie nie tylko z premierą filmu kinowego opartego na tym uniwersum, ale też dużą popularnością samego systemu, które ponownie nawiedziło Kraj nad Wisłą po premierze netflixowego przeboju. I tylko szkoda, że tak się niefortunnie złożyło, że dotychczasowy polski wydawca Rebel stracił prawa do tego systemu, więc zdobycie aktualnie podręcznika po polsku zakrawa na cud lub wiąże się z gigantycznym wydatkiem. Szkoda tym większa, że jak wspominał ostatnio przedstawiciel tego wydawnictwa - propozycje, aby Egmont wydał jakąś historię ze świata D&D padły z ich strony już dużo wcześniej. Cóż, liczmy na to, że polska licencja wróci kiedyś w ręce Rebela, a do tego czasu cieszmy się tym, co mamy, czyli „Legendami Wrót Baldura”, komiksem, za który odpowiedzialny jest duet Jim Zub (scenariusz) i Max Dunbar (rysunki). A zachwycić się jest czym, muszę przyznać. Egmontowe wydanie zbiera w sobie pięć oryginalnych części, a zatem dostajemy sporo treści w ładnej oprawie i w bardzo przystępnej cenie.

Historia po raz kolejny przenosi nas do kultowej dla fanów „dedeków”, ale też miłośników gier komputerowych, lokacji, jaką są tytułowe Wrota Baldura. Bohaterom komiksu po raz kolejny przyjdzie mierzyć się z zagrożeniem, które grozi położonemu na granicy Wybrzeża Mieczy i Zachodnich Ziem Centralnych miastu. Zagrożenie nazwane – gdyż odpowiada za nie odrodzony Kult Smoka. W obronie miasta stanie m.in. – tu pewnie spore zaskoczenie i mrugnięcie okiem dla fanów odrodzony Minsc i jego specyficzny pomocnik Boo. Reszta ekipy to standardowe, ale też powszechnie przez fanów papierowych rpgów kochane postaci. Tak złożona ekipa zmuszona jest ruszyć, aby oddalić niebezpieczeństwo.

Recenzowany komiks to z pewnością nie lada gratka dla fanów Dungeon and Dragons, ale też ogólnie papierowych systemów rpg. Z pewnością przesadą byłoby stwierdzenie, że komiks ten to jak żywcem wyjęty z gry zapis sesji, ale nie będę, myślę daleki od prawdy, stwierdzając, że może to być dla takiej sesji nielicha inspiracja. I co z tego, że mamy tutaj trochę odznaczonych standardów, jeśli są to standardy, bez których obejść nie może się absolutnie żaden komiks fantasy nawet luźno oparty na tym popularnym systemie? Mamy tu więc naprędce zebraną ekipę złożoną z popularnych postaci – i tylko Kleryka brakuje, jak to rzekł jeden z bohaterów komiksu – mamy intrygę, która zręcznie łączy się z osobistymi celami postaci, mamy mnóstwo magii, pojedynków oraz krytycznych „dwudziestek” i „jedynek” (tak, pewien magiczny pstryczek w nos smoka się kłania) w końcu dostajemy też to, co jest solą systemu, czyli przemierzanie lokacji i walkę ze smokiem. Wszystko odhaczone i to odhaczone w sposób niezwykle efektowny. Myślę więc, że już ten fragment większość z was zachęcił do tego, aby do komiksu zajrzeć i go przeczytać. Jeśli jednak nadal wam mało powodów, aby rzucić swoje złote monety w jakiejś karczmie, czy u przechodniego handlarza, aby nabyć komiks, to śpieszę wyjaśnić, że to po prostu doprawdy dobra historia. Główna intryga została naprawdę dobrze upleciona, angażujemy się w nią, a całość jest tak dynamiczna, że niekiedy doprawdy będziemy gnać na złamanie karku. Całość została podana w bardzo lekkim i dowcipnym klimacie, przez co historia nie jest nadęta, a w pewnych momentach niejako może się wydawać, że wręcz śmieje się sama z siebie i konwencji „D&D”. Jest więc bardzo lekko i humorystycznie a przy tym magicznie i awanturniczo. Każdy pojedynek jest „jakiś”, jest wyrazisty i gracze oczami wyobraźni często sami sobie zaczną dopowiadać, co oni by zrobili w danej sytuacji i snuć swoje historie. Podobać może się też w tym albumie kreska rysownika, która trzyma poziom, ale też znacząco wpływa na odbiór komiksu, kreując jego atmosferę fantasy. Projekty postaci mogłyby służyć jako ilustrację na kartach postaci do gry, a same lokalizacje służyć do opisów tychże w kampanii. Nie sposób też zarzucić im chociażby braku dynamiki czy brzydoty, bo całość wygląda efektownie i pomysłowo. Co prawda tła są może nieco płaskie, ale to jedyny detal, który w pewien sposób – i przy złej woli – można jakoś wytknąć. Tytuł wypada bowiem doprawdy interesująco.

Fani „Dungeon and Dragons” dostali nie lada gratkę i możliwość lektury ciekawego komiksu w ukochanym świecie. Dla nich to zapewne jest pozycja obowiązkowa, ale nie tylko rpgowcy będą cieszyć się lekturą, jeśli zdecydują się po komiks sięgnąć, gdyż jest to po prostu ciekawa i dobra opowieść w świecie fantasy, którą można polecać.

 

Tytuł: Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura tom 1

  • Scenariusz: Jim Zub
  • Rysunki: Max Dunbar
  • Tłumaczenie: Marek Starosta
  • Wydawca: Egmont
  • Data publikacji: 08.03.2023 r.
  • Druk: kolor
  • Oprawa: miękka ze skrzydełkami
  • Format: 167x255 mm
  • Stron: 128
  • ISBN: 9788328157552
  • Cena: 49,99 zł

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie komiksu do recenzji


comments powered by Disqus