Neuroshima Hex: Babel 13 - recenzja

Autor: Krzysztof "GONZO" Badowski Redaktor: kwiatosz

Dodane: 28-09-2009 09:50 ()


„Neuroshima Hex!” - logiczno-taktyczna gra planszowa od czasu swego wydania w 2005 roku zdobyła rzesze wiernych fanów i graczy. „Babel 13” to pierwszy dodatek do tej osadzonej w postapokaliptycznym świecie gry.

 

Pierwszy rzut oka

Pod względem wizualnym dodatek prezentuje się całkiem dobrze. Żetony nowych formacji: Nowego Jorku oraz Neodżungli oddają ich charakter i trzymają klimat gry. Wzorem poprzednich frakcji rysunki i symbole na żetonach są wyraźne i czytelne. Kolorowa instrukcja (choć nie posiadająca okładki) dość łatwo i szybko pozwala zapoznać się z nowymi zasadami, armiami oraz regułami rządzącymi dołączoną kampanią. Kolory żetonów armii są pastelowe i mało kontrastowe w stosunku do tych z podstawowej wersji. Pudełko o wymiarach nieco mniejszych od gabarytów tego z  zestawu podstawowego nie zostało niestety wyposażone w przegródki na elementy gry. Jest to spory minus, gdyż mniej grywane elementy, tj. fragmenty planszy i żetony premii służące kampanii mieszają się wraz z żetonami i znacznikami nowych armii. Niejakim plusem opakowania może być fakt, iż po modyfikacjach może zmieścić w sobie wszystkie sześć  armii oraz planszę.

 

Nowości w „Neuroshima Hex!”

Dodatek Babel 13 wprowadza do gry garść nowości. Pierwszymi z nich są nowe żetony planszy. Część żetonów nowych armii otrzymała niespotykane bądź niedostępne w podstawowej wersji gry ikony, które nadają jednostkom nowe cechy.  Truciciel z Neodżungli  oprócz normalnych obrażeń zatruwa ofiarę (ikona Jad), dzięki czemu  zatruta jednostka (także Sztab) otrzymuje obrażenie jeszcze przed rozpoczęciem bitwy. Nowy Jork nie zostaje w tyle: niektórzy żołnierze mogą wybrać dowolny cel na linii swojego strzału (ikona Strzał snajperski), podłączać się i wykorzystywać bonusy wrogich modułów (ikona Szpieg) a także raz na turę odepchnąć wrogi żeton (ikona Odepchnięcie). Nowością w grze są także Żetony podłoża, które nie wliczają się do zapełnienia planszy a potrafią odegrać znaczącą rolę w przebiegu gry.

 

Opis armii Neodżungla

Formacja Neodżungli to zestaw wyłącznie do walki w zwarciu. Żetony zmutowanych bestii i symbiotycznych organizmów wspomagane są przez moduły zwiększające wytrzymałość, inicjatywę i siłę ciosów. Największą zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli wewnętrznego połączenia między żetonami. Dzięki niemu, każdy moduł przyłączony do jednej ze zmutowanych jednostek działa na każdą jednostkę będącą w Macierzy. Z żetonów warto wyróżnić jednostkę Truciciel, która potrafi zatruć przeciwnika jadem, atakujące z wielką siłą i w wielu kierunkach Monstrum oraz aż trzech sieciarzy. Dzika przyroda ma w swoich zapasach także dwa żetony podłoża – Korzenie, które mimo leżących na nich wrogich żetonów, przenoszą i poszerzają działanie zmutowanej Macierzy. Oprócz nich, dżungla wyposażyła swoje twory w niespotykane wcześniej żetony natychmiastowe, jakimi są: Roszada oraz Mała bomba. Za pomocą pierwszego z wymienionych dwie sąsiadujące ze sobą jednostki Neodżungli mogą zamienić się miejscami. Mała bomba zaś zadaje po jednym obrażeniu każdej jednostce stojącej na wybranych trzech sąsiadujących ze sobą heksagonalnych polach.

 

Neodżungla – plusy i minusy

Priorytetem podczas wykładania żetonów Neodżungli jest tworzenie i utrzymanie Macierzy. Ze względu na  znikomą mobilność tej armii należy dążyć do eliminacji wszelkich sytuacji sprzyjających zasieciowaniu własnego dowództwa. Niemożność usunięcia działania sieci zarzuconej na Sztab zmutowanej dżungli zwykle przekreśla szanse na zwycięstwo. Jednostkom armii brakuje ataku z dystansu i dobrze obstawiony wrogi sieciarz potrafi przesądzić wynik gry. Wobec braku zdolności Sztabu, wrogowie są w stanie łatwo wyeliminować atakujące z niską inicjatywą jednostki zanim te zadadzą jakiekolwiek obrażenia.

Moduły wspomagające macierz są po części bardziej wytrzymałe od wrogich odpowiedników. Warto jednak rozmieszczać ich żetony w miejscach dość bezpiecznych i bronionych przed wrogim odepchnięciem - w przeciwnym razie moduły mogą szybko zostać oddzielone od Macierzy i stracić znaczenie w rozgrywce. Żetony Korzeni, które pozwalają na rozbudowę wewnętrznej sieci Neodżungli,  najlepiej sprawdzają się wystawione blisko Sztabu przeciwnika. Dzięki nim, jednostki atakujące wrogi Sztab mogą najefektywniej czerpać bonusy wynikające z Macierzy i jednocześnie stanowić poważne zagrożenie dla wrogiego Sztabu. Warto również odpowiednio wystawiać sieciarzy, których w Neodżungli jest aż trzech. Obrona Sztabu przed wrogim sieciarzem, modułów przed atakiem oraz hamowanie groźnych zagrań przeciwnika, to główne zadania dla zielonych sieciarzy. Ważnym elementem na początku gry może być atak Sztabu za pomocą Truciciela. Dowództwo przeciwnika w każdej bitwie będzie otrzymywało dodatkowe obrażenie i podczas całej gry może stracić w ten sposób średnio od trzech do sześciu punktów.

Mimo niskiej inicjatywy i mobilności, armia potrafi zbudować koszmarną potęgę. Przy maksymalnie wydajnym ułożeniu modułów Macierz może podwyższyć inicjatywę i siłę ciosu o trzy punkty, dzięki czemu dobrze rozstawiona Neodżungla jest w stanie przejąć kontrolę nad prawie całą planszą. Podczas wspomnianej sytuacji wszystkie jednostki mogą atakować w piątej i czwartej  inicjatywie. Bonus siły i dobre ułożenie mogą sprawić, że żadna wroga jednostka nie zostanie po bitwie przy życiu. Rozbudowana i dobrze zabezpieczona Macierz jest gwarancją wielu zwycięskich bitew.

 

Neodżungla w walce

W walce z Nowym Jorkiem armia radzi sobie dość dobrze. Wyrównana mobilność, defensywna polityka ludzkiego Sztabu  i mała liczba wrogów z wyższą inicjatywą – wszystko to pozwala rozbudować Macierz i powoli dobierać się do Sztabu. Zagrożeniem może być mocna siła strzałów z Shotgun’a i Wyrzutni rakiet oraz akcje Strzelców wyborowych. Podczas walki z Borgo, Neodżungla zwykle przegrywa z kretesem. Zmutowani ludzie mają wysoką inicjatywę i potrafią zniszczyć zaczątki Macierzy oraz łatwo rozerwać utworzone już wici. Mobilność wroga (w tym jednostek strzelających) pozwala na łatwe blokowanie większości ataków tworów dżungli. Starcie z siłami Posterunku zwykle jest dość wyrównane. Trzech roślinnych sieciarzy potrafi skutecznie utrudnić wykonanie wielu wrogich akcji, a żetony Roszady pozwalają uciec z linii strzału. Jednak mobilność wroga może czasem dać się we znaki. Hegemonia walcząca przeciw Neodżungli wydaje się być poważnym przeciwnikiem. Mobilni i silni członkowie gangów łatwo mogą zniszczyć nawet wytrzymałe moduły. Wyrównana ilość sieciarzy, odepchnięcia oraz duża siła sprawiają, że bardzo łatwo jest stracić elementy budowanej Macierzy. Moloch także należy do silnych przeciwników Neodżungli. Duża ilość żetonów odepchnięć oraz strzelców potrafi przerwać Macierz praktycznie w dowolnym miejscu. Dodając do tego  Bomby, które mogą  oczyścić spory fragment Macierzy wokół Sztabu, otrzymujemy wroga, z którym symbiotyczne organizmy mogą sobie nie poradzić.

 

Opis armii Nowy Jork

Armia Nowego Jorku to zestawienie wielu różnorodnych jednostek. W obronie ideałów Wolnej Ameryki stoi zbiór żetonów walczących i strzelających żołnierzy wspomaganych głównie przez pakiet standardowych modułów. Najatrakcyjniejszą częścią armii wydają się być ciekawie zaplanowane jednostki strzeleckie. Wśród nich znaleźć można wybierających dowolny wrogi cel na linii strzału Strzelców wyborowych, strzelający z proporcjonalną do odległości od wroga siłą Shotgun oraz Wyrzutnię rakiet zadającą pierwszemu celowi w zasięgu trzech heksów aż trzy obrażenia. Do drużyny dzielnych obrońców Stanów należy także trzech Szpiegów (w tym dwóch strzelców), którzy mogą wykorzystać moduły przeciwnika na własną korzyść. W skład żetonów, jakimi dysponuje Nowy Jork wchodzą także dwa żetony podłoża – Miny. Jakikolwiek żeton (przyjazny czy wrogi) położony bądź wepchnięty na Minę dokonuje jej aktywacji i razem z nią zostaje usunięty z planszy. Atutem Nowego Jorku jest Sztab, który wszystkim przyległym żetonom dodaje punkt wytrzymałości.

 

Nowy Jork – plusy i minusy

Jedną z najważniejszych czynności podczas grania armią Nowego Jorku jest ciągła próba obrony Sztabu. Jednostki stykające się z dowództwem nie muszą obawiać się bomby, snajpera i części ataków pierwszej bitwy. Mimo średniej inicjatywy, punkt wytrzymałości od Sztabu pozwala zwykle na wykonanie zaplanowanej akcji. Daje to duże pole popisu do tworzenia groźnych dla wrogiego Sztabu kombinacji strzeleckich lub akcji czyszczących pola przed murem obrońców. Podczas gry trzeba zwracać uwagę na łatanie dziur w murze obronnym. Jeśli obrońcy otrzymali w bitwie rany a przy Sztabie zwolniło się pole, sytuacja nowojorczyków może diametralnie się zmienić. Sieć zarzucona na Sztab Nowego Jorku sprawia, że jego specjalna cecha natychmiast przestaje działać i w takiej sytuacji wszystkie jednostki, które utrzymywały się z bonusu dowództwa są natychmiast zdejmowane z planszy.

Armia Nowego Yorku w swoich siłach posiada kilka mocnych, wyróżniających się jednostek. Pierwszą z nich jest Wyrzutnia rakiet. Trzy obrażenia zadawane w wybranym kierunku potrafią usunąć dowolną jednostkę wroga lub zadać poważne obrażenia jego Sztabowi. Odpychacz, który w każdej turze może odepchnąć żeton przeciwnika idealnie sprawdza się jako obrońca dowództwa. W połączeniu z ustawionym niedaleko żetonem Mina może poważnie zagrozić ustawiającym się przed nim wrogim jednostkom. Sztab przeciwnika można dość dobrze gnębić ustawionymi wraz z nim na jednej linii Strzelcami wyborowymi. Oddaleni od ataków wroga mogą wciąż zadawać obrażenia dowództwu lub ważnym dla przebiegu bitwy wrogim żetonom. Zaletą w ofensywie może stać się również wystawienie Shotgun’a pod Sztabem przeciwnika lub wykorzystywanie wrogich modułów za pomocą Szpiegów.

Pomimo defensywnego nastawienia, niskiej mobilności i średniej inicjatywy jednostek Sztab Nowego Yorku otoczony mocnymi  jednostkami ma szansę zadać poważne obrażenia atakującym wrogom lub ich Sztabowi. Oddalony zaś dodatkowo od wrogiego dowództwa ma duże szanse na wyjście z rozgrywki bez otrzymania obrażeń. Silnie atakujące jednostki wspomagane przez moduły mogą podczas jednej bitwy przesądzić wynik gry a wtedy przez resztę rozgrywki Nowy Jork może sobie pozwolić na skupienie się wyłącznie na obronie i utrzymaniu wyniku.

 

Nowy Jork w walce

Neodżungla, może stworzyć zagrożenie tylko wówczas, kiedy rozbuduje Macierz. Nie dopuszczając do rozrośnięcia się tworu i eliminując sieciarzy, Nowy York nie powinien mieć większych problemów z okiełznaniem dzikiej przyrody. W walce z Molochem pomocnym może okazać się ustawienie Sztabu jak najdalej od rozstawienia się wroga. Ucieczka z linii strzałów, zabezpieczenie dowództwa i skupienie się na jego obronie powinny wystarczyć aby obronić się od obrażeń i w międzyczasie pokonać armię maszyn. Podczas pojedynku  z Hegemonią Nowy Jork powinien uważać na ataki sieciarzy oraz wrogie jednostki z wysoką inicjatywą. Raz oblężony Sztab może nie odzyskać obrony do końca gry. Wynik starcia z Posterunkiem może być z każdym pojedynkiem odmienny. Obie armie przy dobrym losowaniu żetonów potrafią zbudować potęgi i stworzyć poważne zagrożenie dla wrogiego dowództwa. Przy spotkaniu na planszy Borgo, Nowy Jork z trudem potrafi doprowadzić do zwycięstwa, jednak w większości oddaje je mutantom. Wysoka inicjatywa przeciwników sprawia, iż wcześniej czy później ludzki Sztab staje się celem oblężenia, z którego ciężko jest wyjść obronną ręką.

 

Kampania: Misja Babel 13

Dodatek oferuje graczom także kampanię o zdobycie tytułowej bazy Babel 13. Do rozgrywania pojedynczych scenariuszy bądź całych kampanii można posłużyć się dodatkowymi elementami planszy. Fragmenty terenów oznaczone jako las, wzgórze, woda, pustkowia, baza, bunkier, magazyny, skała i dziura posiadają  zaproponowany przez twórcę gry zestaw cech, które mogą wpływać na rozstawienie, modyfikację cech jednostek oraz zdarzenia podczas bitwy. Cała kampania składa się z pięciu kolejnych scenariuszy. Po jednej ze stron stają zjednoczone siły ocalonych po pogromie ludzi czyli Nowy Jork, Posterunek i Hegemonia. Z drugiej strony, poniekąd ramię w ramię, walczą ich przeciwnicy czyli Neodżungla, Moloch oraz Borgo. Niestety, scenariusze kampanii Misja Babel 13 rozgrywane są głównie przez armie Nowego Jorku i Neodżungli z symbolicznym udziałem posiłków z sojuszniczych armii. Każdy scenariusz rozgrywany jest na modyfikowanej elementami terenów planszy, co może dać sporo ciekawych wyzwań dla graczy stojących po obu stronach konfliktu. Zasady scenariuszy oraz całej kampanii są tylko propozycją i można je modyfikować. Dodatkowe zasady terenów i walk nie wpływają pozytywnie na atrakcyjność tej formy gry, a wręcz przeciwnie. Zdecydowanie ciekawsze wydają się być kolejne starcia między sześcioma postapokaliptycznymi armiami.

Podsumowanie

Dodatek do gry „Neuroshima Hex: Babel 13” to całkiem dobrze zaprojektowana kontynuacja klasycznej „Neuroshimy Hex!”. Zestaw zasad tworzenia scenariuszy i kampanii oraz dołączone elementy planszy pozwalają na przygotowanie i rozegranie wielu ciekawych i emocjonujących batalii. Zainteresowanych nowymi możliwościami może jednak rozczarować tylko jedna załączona kampania. Zdecydowanie brakuje gotowych scenariuszy i/lub kampanii do rozegrania z użyciem dowolnych sił. Największym plusem całości są jednak dodatkowe armie, które znacznie zwiększają różnorodność pojedynków. Nowe armie, a każda ze swoim specyficznym typem zagrań, pozwalają na stworzenie nowych oraz poszerzenie już istniejących taktyk o nowe metody skutecznej walki i obrony.  Nowe żetony podłoża, nowe cechy, nowe silne jednostki – wszystko to daje szeroki wachlarz dodatkowych możliwości gry. Większa różnorodność sił pomiędzy jednostkami zwiększa jednocześnie losowość rozgrywek. Mimo to za każdym razem chętnie sięgam po nowe armie, aby przeciwstawić je przeznaczeniu, jakie zgotuje im los w tej pełnej zwrotów akcji grze.

 

Typ gry: logiczno-taktyczna

Liczba graczy: 2 – 4

Wiek graczy: od 10 lat

Czas gry: 30-40 minut

Zawartość pudełka:

  • 35 żetonów armii Nowy Jork
  • 35 żetonów armii Neodżungla
  • 13 elementów planszy
  • 15 znaczników Premii
  • Instrukcja w języku polskim
  • Instrukcja w języku angielskim

Autor gry: Michał Oracz

Instrukcja: Michał Oracz

Ilustracje na żetonach: Jakub Jabłoński

Ilustracje na okładce: Jakub Jabłoński

Projekt elementów terenu: Michał Oracz

Wydawca: Wydawnictwo Portal

Rok wydania: 2008

 

Korekta: kwiatosz


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...