"Midnight" - recenzja

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 19-02-2009 16:02 ()


 

Wraz z nastaniem 2009 roku wydawnictwo Galakta, specjalizujące się dotąd w grach planszowych, wydało polską wersję jednej z najlepszych gier fabularnych ostatnich lat. Druga edycja „Midnight”, bo o niej mowa, to niezwykle ciekawa i bogata w treść pozycja. Podręcznik czyta się bardzo dobrze, a jeszcze lepiej się gra. Oparty o mocno przebudowaną mechanikę d20 i pięknie wydany, „Midnight” powinien znaleźć się w kolekcji każdego polskiego fana RPG. Choć gra nie jest pozbawiona wad, warta jest wydanych na nią pieniędzy.

Zacznijmy od wydania. Dostajemy podręcznik w twardej oprawie, na świetnym papierze. Dobrze zszyty, z pewnością szybko się nie rozpadnie. Okładka, ozdobiona ilustracją przedstawiającą Królów Nocy i udająca szary kamień, doskonale prezentuje się na półce, lepiej nawet niż okładka „Wampira: Requiem”, który dotąd uchodził dla mnie za wzór. Pozycję otwiera mnóstwo kolorowych stron wprowadzenia (przeszło 30!). Reszta podręcznika jest czarno-biała, z pięknymi, niezwykle klimatycznymi ilustracjami. Oprawa graficzna stoi na naprawdę świetnym poziomie. Kolorowe, czarnobiałe i oddane w skali szarości ilustracje to dzieła sztuki. Doskonale są też połączone z tekstem. Bardzo szczegółowy spis treści, rozbudowany indeks i zamykające pozycję tabele znakomicie ułatwiają korzystanie z podręcznika. Trzeba tu przyznać, że biorąc pod uwagę jakość wykonania, tę prześliczną książkę dostajemy za nieduże pieniądze. Trudno mi wskazać jakąkolwiek wydaną w Polsce grę, która trzymałaby taki poziom.

Tłumaczenie przygotowano dobrze. Sam, świetny skądinąd tekst, został przełożony profesjonalnie. Dobrze czyta się tak opisy świata, jak i pojawiające się co jakiś czas listy, legendy i wstawki fabularne. Wiersze, które znalazły się w podręczniku, nie są w wersji polskiej rymowane. Postawiono na dokładne przekazanie treści, co jak dla mnie jest zaletą. Zawiodła jednak w kilku miejscach korekta. Znaleźć można kilka bardzo widocznych wpadek, jak powtarzanie tego samego wyrazu dwa razy pod rząd w postępujących po sobie zdaniach czy wyraźne literówki. Zdarzają się też wyrażenia noszące ślady pospiesznych zmian. Niemniej jednak jest ich niedużo, jak na tak potężną, liczącą czterysta stron księgę.

Świat „Midnight” jest cudowny w swej prostocie. Mamy tu klasyczną krainę fantasy, silnie nawiązującą do twórczości Tolkiena (niezbyt nachalnie, ale wyraźnie). Kontynent Eradane podzielono na cztery części: na zachodzie żyją w lasach elfy, w centrum, na równinach i nad rzekami ludzie (oraz gnomy i niziołki), na wschodzie, w górach, krasnoludy, północ zaś zajął Mroczny Bóg Izrador, wygnany z niebios, i jego hordy orków.

Na razie wszystko zgodnie z najstarszymi schematami fantasy. Jednak twórcy gry zadali sobie jedno, niezwykle trafne pytanie: dlaczego sojusze dobrych ras zawsze wygrywają? W „Midnight” Trzecia Era (kolejne tolkienowskie nawiązanie) zakończyła się zwycięstwem sił Zła. Ludzkie królestwa upadły niemal bez walki, krasnoludy bronią rozpaczliwie kilku ostatnich twierdz, a elfy prowadzą skazaną na klęskę wojnę, walcząc wzdłuż frontu długiego na cały kontynent. Orki zalały świat, a nad całą krainą panują Królowie Nocy, potężni namiestnicy Izradora, oraz Zakon Cienia, kapłani mrocznego boga. Zło praktycznie zwyciężyło już sto lat temu.

Geniusz tego świata polega na tym, że można go przedstawić w pięć minut. Jednocześnie jest on niezwykle bogaty i złożony. Na podbitych ludzkich ziemiach grasują powstańcy i buntownicy, pochodzący z każdego z dawnych państw. Gnomy, będące tu ludem rzecznych przewoźników, przemycają kontrabandę. Niziołki, tutaj koczownicy, starają się utrzymać wolność, zmieniając ciągle miejsca pobytu. Jednocześnie Mroczny Bóg wydaje się faworyzować swych nowych ludzkich kapłanów, co budzi zawiść zarówno orków, jak i starszego pokolenia Legatów Zakonu Cienia. Królowie Nocy rywalizują między sobą. Choć wspólnie przygotowują inwazję na krainy elfów i krasnoludów, podgryzają się na każdym kroku, próbując całą zasługę za zwycięstwo przypisać sobie. To, co tu przedstawiłem, to dopiero czubek góry lodowej. Do tego dochodzą jeszcze: heroiczna walka elfów i krasnoludów o przetrwanie, względnie niezależne rubieże terenów podbitych przez Cień z Północy czy takie smaczki, jak to, że wszyscy Królowie Cienia to dawni bohaterowie sił Dobra. Wszystko jest opisane bardzo sprawnym językiem, z licznymi wstawkami fabularnymi w ramkach, opisami ważnych miejsc, osób czy grup.

Najlepszym jednak pomysłem jest wytłumaczenie, czemu się to wszystko wydarzyło. Izrador został bowiem wygnany z niebios i strącony na ziemię. Okazało się to być straszliwym kataklizmem, nazywanym tu Rozerwaniem. Odcięło ono świat „Midnight” - Aryth, od innych planów i boskich interwencji. Izrador nie jest tylko bogiem obecnym na tym świecie. Jest jedynym bóstwem, które odpowiada na modlitwy i którego wyznawcy potrafią czynić cuda (ma to ogromny wpływ na mechanikę). Jednocześnie chce wrócić w niebiosa, a do tego potrzebuje magii, mnóstwa magii. Prawdopodobnie całej, jaka jest na świecie. Dlatego musi podbić wszystkie ziemie. Inaczej nie wróci do domu i nie odwróci Rozerwania. Niestety, najprawdopodobniej jego próba przywrócenia świata do dawnych kształtów zakończy się zniszczeniem Aryth.

Świat wciąga; jest źródłem wielu pomysłów na przygody, choćby fakt, że na ziemiach ludzi nawet znalezienie pożywienia jest heroicznym przedsięwzięciem, co dopiero walka o wolność Eredane. Możliwości przy tworzeniu postaci są bardzo duże. Wybieramy spośród piętnastu grywalnych ras. Oddano w nasze ręce trzy typy ludzi, dwa krasnoludów, cztery elfów, niziołki, gnomy i nietypowych mieszańców – elflingów (elfo-niziołki), dworrów (krasnoludo-orki) i dwarrów (krasnoludo-gnomy). Te trzy ostatnie pochodzą ze związków spokrewnionych ze sobą ras. Ludzie nie krzyżują się w tym świecie z tak zwanymi „fey” (czyli wszystkimi pozostałymi). Każdy z tych ludów ma inną kulturę, tradycje i charakteryzuje się innymi zdolnościami. Zróżnicowanie wewnątrz poszczególnych ras pozwoliło twórcom wprowadzić tak klasyczne, archetypowe niemal postaci (wszechstronni ludzie, górskie krasnoludy czy leśne, ale szlachetne elfy), jak i bardzo niestandardowe. Jest z czego wybierać.

Mechanika „Midnight” oparta jest o d20 w wersji D&D 3,5. Celowo nie mówię, że jest jej tożsama. Wybór d20 jest według mnie największą wadą tego systemu. Bynajmniej nie z tego powodu, że nie lubię D&D. Ta mechanika po prostu nie pasuje do świata Aryth. Świadomi tego twórcy jedną trzecią podręcznika poświęcili na wprowadzanie w niej zmian. Znowelizowano tworzenie postaci (np. duże zmiany w rasach, jak i wybór ścieżek heroicznych, które są „nakładkami” na system klas, zupełnie zmieniając rozwój BG), odmienne są klasy (tylko Łotrzyk i Barbarzyńca obeszli się bez poważnych zmian, pozostałe zostały albo przebudowane, jak wojownik, albo wyrzucone), inaczej działają umiejętności. Nie mówiąc już o magii (w wyniku Rozerwania nie ma innej magii objawień, niż pochodząca od Izradora, a oprócz niej istnieją tylko magia mistyczna i wrodzona – obydwie opisane specjalnie dla tej gry).

Liczba i waga zmian powodują, że nie zapoznawszy się z nimi, nie wie się, jak grać na Aryth. Nie dość więc, iż powinniśmy kupić podręczniki podstawowe do D&D (w „Midnight” nie ma skrótu podstawowych zasad), to trzeba się potem mechaniki uczyć na nowo. To duży problem, bo zmiany idą naprawdę głęboko. Gdyby nie moda, która panowała, gdy wydawano „Midnight” na Zachodzie, system doczekałby się własnych, niewątpliwie świetnych zasad. Przy obecnym rozwiązaniu można czuć się trochę oszukanym. Nie jest to jednak wina polskiego wydawcy, który dbał o to, by opisy mechaniczne był jasne i zgodne z polską nomenklaturą. Ogromny plus dla Galakty.

Grywalność tego systemu jest ogromna. Niemal każdy znajdzie tu coś dla siebie. Od brutalnej wojny w Kaladrunach po intrygi w na poły niezależnych sarcosańskich miastach. Poczynając od przeszukiwania prastarych ruin, a kończąc na sabotowaniu linii zaopatrzeniowych orczych armii. Podręcznik uzupełniony jest o listę pomysłów na przygody, będących jednocześnie reklamówkami planowanych dodatków. Świetny manewr, pozwalający nie tylko szybko zacząć grać, ale też ułatwiający wybór przy zakupach. W podręczniku znalazło się też miejsce na krótką przygodę i szczegółowe mapki poszczególnych regionów (tych często brakuje w podręcznikach fantasy).

Podsumowując: druga edycja „Midnight” po polsku to znakomicie wydana, piękna, bogata i ciekawa gra. Świetnie napisana, starannie przemyślana, niemal idealna technicznie pozycja. Mimo pewnych braków w kwestii korekty, dobrze napisana. Prezentuje się cudownie. Opowiada o fascynującym i wielowarstwowym świecie. Pozwala zadawać na sesjach ciekawe pytania i prowadzić naprawdę nastrojowo. Całości mocno szkodzi mechanika, która najpierw została zapożyczona (co zmusza czytelnika do zapoznania się z jej podstawową wersją), a potem zupełnie zmieniona. Wysiłki Galakty, by ułatwić czytelnikowi życie, nie zmieniają mojej negatywnej oceny tego rozwiązania. Powtarzam raz jeszcze: nie winię polskiego wydawcy, który poradził sobie świetnie. Choćby dla ilustracji i przyjemności z lektury tego doskonałego postapokaliptycznego fantasy, szczerze „Midnight” polecam.

 

 

 

Tytuł: Midnight Druga Edycja

Autorzy: Greg Benage (pierwotny pomysł), Robert Vaughn (druga edycja)

Wydawca: Galakta

Rok wydania: 2009

Oprawa: twarda

Liczba stron: 400

Cena: 69,90 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...