"Spalić Czarownicę!" - scenarusze turniejowe

Autor: Motor Redaktor: GONZO

Dodane: 14-07-2006 02:36 ()


Oprócz specyficznie przygotowanych scenariuszy, również zasady dały znać o magicznym charakterze tego turnieju. Wynajęcie Warlocka kosztowało warbandę tylko 20gc a utrzymanie 10! Poza tym, w każdym scenariuszu obowiązywała zasada "Spalić czarownicę" – wszystkie modele (poza czarodziejami), które walczyły z czarodziejami, mogły dokonać przerzutu na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz.

Scenariusze: 

 

Dzika Magia

Kawałki Wyrdstona leżą porozrzucane po całym przeklętym mieście. Lecz jego największe ilości znajdują się wokół miejsca zwanego Norą. To właśnie tutaj sądnego dnia meteoryt uderzył w ziemię, niszcząc wszystko dookoła. Bandy, które podejmą się ryzyka, by tak blisko podejść do tego miejsca mogą liczyć na olbrzymie zdobycze Wyrdstona. Jednak, jest to niebezpieczne. Olbrzymie ilości Wyrdstona, które się tutaj znajdują mają nie tylko wpływ na otaczającą Norę rzeczywistość, ale także na głupców, którzy się tutaj znajdą. Przebywanie w tej strefie grozi nie tylko wypaczeniem umysłu lecz także ciała, które zostaje okaleczone przerażającymi mutacjami. Na domiar złego rzucanie czarów jest jeszcze bardziej niebezpieczne niż zwykle, a ich efekty mogą być prawdziwą niespodzianką.               

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.               

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Koniec gry

Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.                

Wyrdstone

Z powodu sporych ilości Wyrdstona znajdującego się wokół, wszystkie bandy po bitwie otrzymują dodatkowo +1 kawałek Wyrdstone.               

Zasady specjalne

Za każdym razem gdy czarodziej będzie chciał rzucić czar, wyznacz czar i jego cel (tak jak zwykle), ale przed sprawdzeniem czy czar został rzucony (rzut na trudność), musisz rzucić 2k6, i z tabeli poniżej odczytać wpływ Wyrdstona na efekt rzucanego przez niego czaru.               

 Rzut 2k6

Efekt2 Czarodziej nie może rzucać czarów w tej turze.3 Każdy czar rzucany w tej turze ma Trudność zwiększoną o +1.4 Zasięg każdego czaru rzuconego przez czarodzieja w tej turze zostaje zmniejszony o połowę. Efekt ten nie ma wpływu na czary, które nie mają określonego zasięgu (np. czar działający na rzucającego).5 Czar został rzucony normalnie lecz jego efekt jest słabszy. Jeżeli gracz kontrolujący cel czaru sobie tego zażyczy, cel może wykonać rzut obronny przeciw czarowi, testując swoje Ld. Jeżeli test jest udany, efekt czaru jest ignorowany, w przeciwnym razie czar działa normalnie.6 Czar oprócz normalnego działania ma efekty uboczne. Określ czar normalnie (testując Trudność, określając efekt itp.). Następnie wykonaj rzut w Tabeli Obrażeń aby zobaczyć co się stało z czarodziejem7-8 Brak efektów.9 Każdy czar rzucany w tej turze ma Trudność zmniejszoną o 1.10 Zasięg każdego czaru rzuconego przez czarodzieja w tej turze zostaje podwojony. Efekt ten nie ma wpływu na czary, które nie mają określonego zasięgu (np. czar działający na rzucającego).11 Czar udaje się automatycznie, nie trzeba wykonywać rzutów sprawdzających powodzenie rzucenia czaru.12 Jeśli czarodziej zna jeszcze jakieś czary, to może rzucić drugi czar w tej turze. Nie może rzucić dwa razy tego samego czaru.               

Spalić czarownicę

wszystkie modele (poza czarodziejami) walczą z czarodziejami z zasadą hate (nienawiści) – przerzuty nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Carodziejem nie jest Warrior Priest, Sigmarite Matriarch, Priest of Taal.               

Punkty Doświadczenia

 +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD. +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju). 

 

 

 

Laska Nikodemusa

"Wiem, że zostawiłem to gdzieś tu w okolicy." - starszy człowiek szemrał coś do siebie, szybko poruszając się wśród zrujnowanych domów, przewracając stołki, równając wszystko z ziemią. "Czy kiedykolwiek nauczysz się głupcze, by nie zostawiać ważnych rzeczy gdy już z nimi skończysz..." Kontynuował tak przez resztę dnia, poruszając się z domu do domu po opuszczonej ulicy.               

 Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.               

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Zasady specjalne

Połóż znacznik w centrum planszy. Oznacza on miejsce gdzie spoczywa laska. Dowolna nie-zwierzęca postać może ją podnieść poprzez zatrzymanie się w bezpośrednim kontakcie ze znacznikiem. (jest to mały kawałek drewna, który nie łatwo dostrzec nie zatrzymując się przy nim) Jeżeli postać który niosła przedmiot jest OoA połóż znacznik w miejscu gdzie poległ. Inny model może przejąć przedmiot zatrzymując się przy nim.

Spalić czarownicę

 wszystkie modele (poza czarodziejami) walczą z czarodziejami z zasadą hate (nienawiści) – przerzuty nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Carodziejem nie jest Warrior Priest, Sigmarite Matriarch, Priest of Taal.                

Laska Nikodemusa

Laska jest smukłym kawałkiem ciemnego drewna. Sprawia wrażenie raczej zwykłego przedmiotu lecz jej właściciel może raz na grę użyć czaru Fires of U'Zhul, w fazie strzelania. Czar automatycznie wychodzi a władający laską nie musi posiadać specjalnych zdolności by jej użyć (jednakże musi być bohaterem!). Laska może też być sprzedana za 100gc.               

Koniec gry

Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band wyniesie laskę poza obszar gry, lub gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa i zdobywa laskę Nikodemusa.               

Punkty Doświadczenia

 +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD. +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju). +1 za zdobycie laski. Bohater lub grupa stronników, która wyniosła laskę poza obszar gry otrzymuje 1 punkt doświadczenia.                Dodatkowe punkty+ 0,5 dla gracza, którego banda posiada laskę.

 

 

 

Stara biblioteka

„Kiedyś to była wspaniała biblioteka, skrybowie i bibliotekarze z Aldorfu zazdrościli nam zebranych w niej „białych kruków”. Niestety po uderzeniu komety budynek został splądrowany przez oszalały tłum. Mam zamiar tam powrócić i zebrać pozostałości zgromadzonych w niej dzieł.”- powiedział starzec w mnisim habicie.„Mistrzu udam się tam z Tobą, to może być trudna wyprawa, kto wie jakie potwornośni czają się w Mordheim. Może powinniśmy nająć kilku awanturników jako eskortę?”- spytał Walter Bauchrowitz, młody uczeń skryby.               

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek reprezentujący starą bibliotekę.               

Rozpoczęcie gry

Przed rozpoczęciem gry gracze na przemian rozstawiają 4 znaczniki ksiąg pochodzących z biblioteki. Każdy znacznik powinien być ustawiony przynajmniej 10 cali od jakiejkolwiek krawędzi stołu i 6 cali od innego znacznika. Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Zasady specjalne

Wojownicy (nie zwierzęta) mogą nosić każdą ilość magicznych ksiąg bez jakichkolwiek utrudnień w ruchu itp. Wojownik nie może w czasie gry przekazać księgi innemu wojownikowi. Jeżeli model zostanie zdjęty z placu boju, upuszcza wszystkie posiadane księgi, należy położyć znaczniki w miejscu, w którym model został zdjęty z placu boju. Każda księga wzbudza STRACH. Aby podnieść księgę model musi skończyć ruch przy znaczniku i zdać test Ld, chyba, że jest odporny na strach. Reprezentuje to Zło, które zawierają owe tomy.

Spalić czarownicę

wszystkie modele (poza czarodziejami) walczą z czarodziejami z zasadą hate (nienawiści) – przerzuty nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Carodziejem nie jest Warrior Priest, Sigmarite Matriarch, Priest of Taal.               

Koniec gry

Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Przeciwnik wygrywa. W momencie gdy jedna z band uciekła, a na stole pozostały księgi przejmuje je zwycięska banda. Banda uciekająca zabiera ze sobą księgi, które udało jej się podnieść.               

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD. +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju). +Za księgę, Jeżeli bohater lub grupa stronników posiada księgę dostaje 1 PD. +1 Dla dowódcy bandy, która posiada więcej ksiąg, jeżeli obie bandy mają tyle samo ksiąg PD nie zostaje przyznany żadnemu z przywódców.                

 

 

Znalezisko

Gracz może sprzedać wszystkie posiadane księgi za 25+K6 złotych koron, albo postanowić, aby jeden z jego bohaterów otworzył magiczne księgi, należy określić, który bohater otwiera księgi i próbuje odczytać zapisane w nich inskrypcje  i rzucić K6.

Rzut K6 Zdarzenie
1 Bohater, który otworzył księgi musi opuścić najbliższą bitwę  
2 Bohater, który otworzył księgi podnosi swoją incjatywę o +1, może to zwiększyć jego maksimum rasowe tej cechy
3-5  Bohater, który otworzył księgi zyskuje jedną umiejętność akademicką, nawet jeżeli normalnie nie może wybrać takich umiejętności 
6 Bohater, który otworzył księgi zyskuje K3 doświadczenia 

                

Dodatkowe punkty

+ 0,5 dla gracza, który zgromadził więcej ksiąg 

 

 

 

Plaga

Grupa Kislevitów rozbiła obóz w zrujnowanym budynku. W świetle ogniska, opowieści Fiodora wydawały się być jeszcze straszniejsze niż zwykle. Stary kozak opowiadał o szczuroludziach, przeklętej rasie człekopodobnych kreatur atakujących pod osłoną nocy. Wypita wódka dodatkowo wzmacniała atmosferę grozy panującą w  jego przerażających historiach.-Chodźmy na spacer, pozwiedzamy trochę tą starą ruderę – rzekł Igor do LenkiProwadź młody huzarze – zażartowała LenkaZagłębili się w piwnice starego domu, stęchlizna i odór piżma wdzierał się do ich ust i nozdrzy. Zaniepokoiły ich dziwne dźwięki przypominające szuranie i skrobanie.Wracajmy do obozowiska – powiedziała LenkaNie bój się obronię Cię przed każdym niebezpieczeństwem – odparł Igor dobywając miecza i wtedy się na nich rzuciły, były ich setki, zalały oboje Kislevitów falą śmierci...                 

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek, w którym znajduje się „plaga szczurów”.                 

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Zasady specjalne

Plaga szczurów – w budynku na środku stołu znajduje się plaga szczurów (plague rat swarm).

  M WS BS S T W I A Ld
Plague Rat Swarm 6 3 0 2 2 5 1 5 10

 

Zasady dotyczące Plague Rat Swarm: małe: każdy atak strzeleci do plagi szczurów ma modyfikator –2 do trafieniawzbudza strach: plaga szczurów wzbudza strachodporne na psychologię: plaga szczurów jest odporna na zasady psychologiczneodporne na trucizny: plaga szczurów jest odporna na wszystkie truciznyzero bólu: plaga szczurów ignoruje rezultaty znokautowany i ogłuszony w Tabeli Obrażeń. Musi stracić swój ostatni punkt W i zostać zdjęta z placu boju by mogła być usunięta z gry.zatrute ataki: ataki plagi szczurów traktowane są tak jak ataki bronią pokrytą czarnym lotosem (Black Lotus) przy trafieniu na 6 zadają automatyczną ranę. Należy rzucić kością, aby określić czy to obrażenie nie jest obrażeniem krytycznym.   

Spalić czarownicę

wszystkie modele (poza czarodziejami) walczą z czarodziejami z zasadą hate (nienawiści) – przerzuty nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Carodziejem nie jest Warrior Priest, Sigmarite Matriarch, Priest of Taal.               

Cel scenariusza:

Celem scenariusza jest pokonanie plagi szczurów i wyniesienie skrzyni, na której zagnieździły się szczury za pole gry. Skrzynia pojawia się w miejscu gdzie znajdowała się plaga szczurów.               

Koniec gry

Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band wyniesie skrzynię poza obszar gry, lub gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa. W momencie gdy jedna z band uciekła, a na stole pozostała plaga szczurów żadna banda nie przejmuje skrzyni, jeżeli plaga szczurów została pokonana, i na stole znajduje się tylko jedna banda wówczas ona zabiera skrzynię.               

Punkty Doświadczenia

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD. +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju). + za skrzynię bohater lub grupa stronników, który wyniósł(wyniosła) skrzynię za pole gry otrzymuje +2 PD; +2 Za zabicie plagi szczurów, bohater lub grupa stronników otrzymuje +2 PD za zdjęcie z placu boju plagi szczurów.

Dodatkowe punkty

+ 1 dla gracza, którego banda pokonała plagę szczurów+0,5 dla gracza, którego banda zdobyła skrzynię

Zawartość skrzyni: 

Przedmioty Szansa na K6
3K6 ZK Zawsze
k3 kawałki Wyrdsona 5+
Lekka Zbroja 4+
Hełm 3+
Ciężka Zbroja 5+
k3 miecze 4+
k3 długie łuki 5+

 

 

 

 

Zemsta Nikodemusa

„Złodzieje, rabusie, ukradli mi ją, ukradli, zabrali – huczał starzec – dopadnę Was, dopadnę, a wówczas oddacie mi moją zgubę, oddacie i zapłacicie za swoją arogancję, nikt nie śmie okraść Nikodemusa”Nad miastem zbierały się ciemne chmury, zaczął siąpić deszcz, zamieniając się szybko w ulewę. Przemoczony starzec szybko przemierzał ulice Miasta Potępionych, sypiąc wyzwiskami i obelgami pod adresem wyimaginowanych wrogów.               

Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.               

Rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Zasady specjalne: Ulewa

Nad Mordheim zebrały się ciemne chmury, przez całą rozgrywkę pada deszcz, ataki strzeleckie rozpatrywane są z połową zasięgu (nie dotyczy magii). Padający deszcz spowodował, że proch jest zamoknięty, każdy atak z broni prochowej podlega zasadzie misfire. Nie można strzelać do Nikodemusa !

Nikodemus

na środku stołu znajduje się figurka maga przedstawiająca Nikodemusa. Nikodemus uzbrojony jest w sztylet i miecz Rezhebela (jest cały czas pod wpływem tego czaru +1A +2S +2WS, co nie przeszkadza mu rzucać inne czary), ponadto Nikodemus jest pod wpływem czaru szczęście Shemteka. Mieczem Rezhebela nie można parować ! Nikodemus na końcu każdej tury obu graczy porusza się o K6 w losowym kierunku, jeżeli w zasięgu jego szarży znajduje się jakikolwiek model mag szarżuje (należy pomierzyć przed poruszeniem Nikodemusa)  

  M WS BS S T W I A Ld
Nikodemus 4 4 3 4 4 3 5 3 8

 

wzbudza strach: Nikodemus wzbudza strachodporne na psychologię: Nikodemus jest odporny na zasady psychologiczneodporne na trucizny: Nikodemus jest odporny na wszystkie truciznyzero bólu: Nikodemus ignoruje rezultaty znokautowany i ogłuszony w Tabeli Obrażeń. Musi stracić swój ostatni punkt W i zostać zdjęty z placu boju by mógł być usunięta z gry.SorceryMind FocusCzary: Nikodemus rzuca Ognie U’zhula na najbliższych wrogów.

Spalić czarownicę

wszystkie modele (poza czarodziejami) walczą z czarodziejami z zasadą hate (nienawiści) – przerzuty nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Carodziejem nie jest Warrior Priest, Sigmarite Matriarch, Priest of Taal.               

Koniec gry

Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Przeciwnik wygrywa. Zwycięzca może spróbować pokonać Nikodemusa, jeżeli jest on jeszcze na placu boju, aby zdobyć dodatkowy punkt do klasyfikacji generalnej turnieju.                

Punkty Doświadczenia

 

+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.

 +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).+ Za zdjęcie z placu boju Nikodemusa. Bohater lub grupa stronników dostają 3 PD .               

Dodatkowe punkty

+ 1 dla gracza, którego banda pokonała Nikodemusa   


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...