Legend of the Five Rings 4th edition - recenzja

Autor: Jakub Zapała Redaktor: Arathi

Dodane: 20-09-2010 14:57 ()


{obrazek http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/L5R_4Ed_Cover.372998.140x0.jpg} Jeszcze nie wszyscy zdążyli się oswoić z wersją Revised trzeciej edycji Legendy Pięciu Kręgów, a z AEG zaczęły dochodzić informacje o przygotowywanej, z okazji 15-lecia Rokuganu, czwartej odsłony gry fabularnej dziejącej się w Szmaragdowym Cesarstwie. Kto śledził kolejne doniesienia i przecieki wypływające z wydawnictwa wie już z pewnością, że zapowiadano rewolucję. Oderwanie od storyline'u karcianki, zmianę wielu podstawowych elementów systemu, inne podejście do wielu podstawowych koncepcji gry. Teraz, gdy podręczniki trafiły do sprzedaży, można powiedzieć w jakim stopniu te obietnice i groźby zostały spełnione.

W tej recenzji będę się odwoływał przede wszystkim do znanej polskim graczom pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów, ale też i do poprzedniej, trzeciej odsłony tej gry. Tych, którzy zupełnie nie znają Rokuganu zawiodę - nie będę w szczegółach opisywał świata a skupię się na tym jakie podejście do niego wybrali twórcy bieżącej edycji. W sieci można znaleźć wiele wprowadzeń do L5K, więc nie ma sensu poświęcać mu miejsca, bo i tak dużo jest do opowiedzenia.

 

 

Wykonanie podręcznika

Podręcznik do czwartej edycji L5K nie należy do najtańszych, ale wiadomo za co się płaci. Pełen kolor, twarda (i wytrzymała!) oprawa, elegancka okładka, gruby papier, mocne szycie - to potężna ale niemal niezniszczalna księga. Podręcznik ma równo 400 stron, zaopatrzony jest w aż nazbyt szczegółowy indeks i wygodny spis treści. Nawiguje się po nim łatwo i już po pobieżnym przejrzeniu wiadomo gdzie czego szukać. Zaprojektowany jest z myślą o graczach i widać to nawet w układzie tekstu - starano się, żeby opisy poszczególnych szkół czy zalet kończyły się na tej samej stronie, na której zaczęły lub przynajmniej na sąsiedniej. Nie wszędzie się to udało, ale widać, że ludzie z AEG myśleli o tym, że podręcznik będzie służył do grania.

„Do czego innego mogłaby posłużyć „podstawka" do dobrego systemu?" - zapytacie. Otóż ta książka, choć może nie wciąga jak powieść, urzeka zarówno tekstem jak i przede wszystkim oprawą graficzną. Jakość ilustracji w podręczniku do czwartej edycji bije trzecią na głowę. To przepiękny album, pełen najlepszych prac współczesnych ilustratorów linii L5R. Większość z nich jest dla mnie zupełnie nowa, a śledzę dość regularnie informacje o nowych kartach. Pomyślano więc tu o nas, RPGowcach, a nie tylko przeniesiono oprawę graficzną karcianki. W tym, jak wykończony jest podręcznik, w stylizowanych na japońskie drzeworyty i plamy tuszu detalach oraz w doborze ilustracji widać też inne podejście do samej gry niż to, które charakteryzowało edycję trzecią. Można powiedzieć: powrót do korzeni i subtelności pierwszej edycji. Ale jest to przede wszystkim piękna, nowoczesna i samodzielna produkcja.

W stosunku do wszystkich poprzednich edycji zmienił się uświęcony tradycją układ podręcznika. Dalej składa się on z pięciu ksiąg, ale ich rola jest inna niż dawniej. Po krótkim wprowadzeniu (które podsumowuje też zmiany w mechanice), następuje Księga Powietrza, która poświęcona jest opisowi świata. Po nim następuje Księga Ziemi, skupiająca się na podstawowej mechanice. Z racji neutralności względem epoki, o czym dalej, nowa edycja wiele szkół, klanów czy szczególnych rozwiązań mechanicznych przeniosła do zasad opcjonalnych. Księga Ognia opowiada o tworzeniu postaci, zawierając tez opis modlitw shugenja oraz broni. Skupienie tych zasad w jednym miejscu wydaje się rozsądne, zwłaszcza że nie ma już oddzielnego rozdziału poświęconego religii. Księga Wody to z kolei zasady dodatkowe, przede wszystkim opis klanu Pająka oraz pomniejszych klanów z ich szkołami - w tym kilku dawno już wymarłych, zasady dotyczące mnichów, kiho, zaawansowanych szkół, alternatywnych ścieżek, roninów, przodków, maho, Skazy Krainy Cienia - dużo tego. Dzięki temu, że ta rozmaitość jest ujęta jako systemy opcjonalne, każda grupa może z niej wybrać zestaw dla siebie. Na koniec, tym razem tradycyjnie, przychodzi Księga Pustki poświęcona prowadzeniu i zaopatrzona w bestiariusz. Swoją drogą rozdział o prowadzeniu jest tu napisany naprawdę dobrze i ciekawie. Skupiono się na tym, co kluczowe dla Legendy, ale podano wiele ciekawych i przydatnych pomysłów.

 

 

Świat

Głównym postulatem twórców czwartej edycji było zerwanie ze znienawidzonym przez RPGowców karciankowym storyline'em. Czytelnicy pamiętający pierwszą edycję wspominają zapewne z łezką w oku cudownych BNów, obmyślanych jeszcze przez ekipę Johna Wicka. Fani, którzy zdecydowali się zapoznawać z późniejszymi losami Rokuganu z irytacją przypominają sobie o ciągłej brutalnej wojnie nękającej Cesarstwo przez następne pół wieku (chyba tylko z powodu powrotu duchów przez Bramę Zapomnienia pozostał tam jeszcze ktoś przy życiu), zabijaniu bogów, kilkukrotnych zmianach dynastii, zastępowaniu bogów śmiertelnikami, zastępowaniu śmiertelników bogami (a nawet magicznymi jajkami), wojnach z innymi królestwami duchów, ciągłym wskrzeszaniu niektórych postaci i wielu innych „zabawnych zwrotach akcji". Choć z żalem żegnam się więc z cudownymi BNami, historii Rokuganu po latach dwudziestych XII wieku nie będę żałował. Czwarta edycja rezygnuje z drobiazgowych opisów zdarzeń w Rokuganie. Zamiast tego przedstawia każdy kolejny wiek istnienia Cesarstwa jako odrębną epokę (lub kilka epok), z pewnym charakterem, najważniejszymi zdarzeniami i władcami. Dzięki temu można osadzić kampanię w dowolnym stuleciu, odpowiadającym nastrojowi opowieści. Wiele pracy przerzuca się tu na osobę prowadzącą, ale biorąc pod uwagę masę suplementów do trzech poprzednich edycji i planowane dodatki do tej, nie jest to aż tak duży ciężar.

Oderwawszy się od mistycznej i nastawionej na konflikt historii z gry karcianej, Rokugan stał się na powrót krainą tradycji, legend, etykiety i honoru. Opis Cesarstwa potężnie dowartościowuje rolę dworzan i pokojowego rozwiązywania spraw. Czasem walka jest najmniej honorowym rozwiązaniem. Świat nie jest już tylko wielkim polem bitew. Zaproponowano nawet opcjonalną(!) wizję nierównych stosunków między płciami. W świecie wszechobecnej poprawności politycznej i tyle dobrze. Wraz z pewnymi zmianami w mechanice (między innymi uczynienie Skazy Krainy Cienia groźniejszą), czyni to Rokugan nowej Legendy bliższy nastrojem temu z edycji pierwszej niż trzeciej.

 

Mechanika

Na tym polu zmiany między edycjami poszły chyba najdalej. Jedno uderza od razu w mechanice czwartej edycji: została ona od podstaw starannie przemyślana i zbudowana na nowo z wypróbowanych klocków z dołożeniem tylko kilku nowych, za to usunięciem wielu, które ją komplikowały. Mechanika pierwszej edycji uderzała prostota, ale dziś jest już archaiczna. Ta z trzeciej edycji przypominała patchwork złożony z nie do końca dopasowanych pomysłów z pierwszej i drugiej Legendy oraz kilku nowych patentów. Czwarta zaś jest doskonale zgranym wewnętrznie systemem. Tu opowiem o sprawach ogólnych, konstrukcją postaci zajmę się dalej, bo zmiany tam są tematem samym w sobie.

Mechanika jest podzielona na kilka kategorii, które może nie są nowe, ale wyznaczenie granic między nimi i dobre rozmieszczenie ich w tekście sprawia, że nawet przy bogactwie czwartej edycji nikt się nie pogubi. Zasady podstawowe są jasno opisane i stosunkowo proste, te zaawansowane rozszerzają grę na nowe obszary, systemy opcjonalne zostały przystosowane do grania w konkretnych konwencjach (tu znajdują się system bitew czy zasady Skazy), w końcu zasady opcjonalne są zasygnalizowane tam, gdzie ich wybór może mieć znaczenie. Porządek jakiego brakowało 3 edycji, a który w pierwszej po prostu nie był potrzebny.

To co uderza od początku każdego, kto miał styczność z poprzednimi edycjami Legendy jest nowy podział Postaw (Stance). W poprzednich edycjach istniały trzy opcje - atak, pełen atak i pełna obrona. Obecnie istnieje ich pięć: doszła pozycja centralna i obrona. Wydawałoby się, że to niepotrzebne mnożenie bytów. Ale jest wręcz przeciwnie! Postawy zostały związane z kręgami, mają niebagatelne znaczenie dla przebiegu walki oraz napędzają konkretne techniki i kata. Poza tym są świetnym narzędziem fabularnym. Gdy Mistrz Gry mówi: „wybierz swoja Postawę" wiadomo, że zaczyna się walka, a ta decyzja pozwala łatwo zobrazować początek starcia. Walka w czwartej edycji jest zresztą dużo szybsza w porównaniu ze swą poprzedniczką (choć trochę brakuje jej lekkości pierwszego wydania). Mniej w niej matematyki typowej dla trzeciej odsłony, mniej podbić. Jest też krótsza, choć niekoniecznie bardziej śmiertelna. Postaci później zaczynają cierpieć z powodu Ran, a dodatkowo zbroja zmniejsza teraz zadawane obrażenia (oprócz tradycyjnego dla L5K zwiększania Poziomu Trudności trafienia). Mało tego, istnieją zasady podwyższające jeszcze odporność BG. Nawet pojedynki iaijutsu, przebudowane, uproszczone i silnie nawiązujące do pierwszej edycji, nie są tak zabójcze jak kiedyś.

Poza walką pozostałe obszary gry nie uległy zasadniczej przebudowie w stosunku do poprzedniej edycji - zmiany są niemal kosmetyczne. Wspomnę tylko o tych, z których będzie się często korzystać. Skrócono nieco listę możliwości wydawania punktów Pustki, osłabiając je (dla „pierwszoedycyjnych" - punkty Pustki pozwalają teraz m.in. zwiększać inicjatywę, PT trafienia czy, oczywiście, redukować obrażenia). Uporządkowano trochę listę zaklęć, ograniczając liczbę tych podstawowych i wprowadzając odrębne zasady dla rzucania zaklęć, których się nie zna. W trzeciej edycji istniało specjalne zaklęcie-wytrych, pozwalające poprosić kami o cokolwiek, teraz przestało być to tak proste. Utrzymano zapominane często zasady o ograniczaniu liczby modlitw do poziomu kręgu oraz znane od drugiej edycji poziomy mistrzostwa. Magia shugenja jest teraz bardzo sformalizowana.

Ważnym nowym elementem w tej edycji, łatwym do przeoczenia na pierwszy rzut oka, jest wprowadzenie słów-kluczy. Łączy się to z usunięciem wielu zasad specjalnych, między innymi dla poszczególnych typów broni. Słowa-klucze służą do zgrywania ze sobą różnych zasad. Wykorzystując przykład broni, ich specyfika wypływa teraz ze specjalnych zasad umiejętności oraz technik niektórych szkół oraz pewnych zalet, które w połączeniu, właśnie przez słowa klucze, dają postaci odpowiednie bonusy i specjalne możliwości. Pewne szkoły bushi, shugenja czy dworzan koncentrują się więc na określonej klasie broni, zaklęć czy Wad i Zalet.

 

 

Klany, Zalety i Szkoły - bohaterowie nowej Legendy

Legenda Pięciu Kręgów to przede wszystkim jasno zarysowane ale wystarczająco wewnętrznie zróżnicowane Klany. W nowej edycji oddano nam w ręce osiem (w połączeniu z zasadami zaawansowanymi - dziewięć) Wielkich Klanów i jeśli nas to interesuje, zatrzęsienie Pomniejszych. Z racji oderwania się od storyline'u ich opisy nie skupiają się na ostatnich wydarzeniach, a na specyfice oraz przywiązaniu do poszczególnych cnót bushido (nowa Modliszka nie ma własnej, więc generalnie jest przywiązana do siły i bogactwa, a Pająk posiada własny kodeks honorowy). Takie podejście dobrze służy Klanom i przypomina informacje z pierwszej edycji. Jak dawniej wybieramy wewnątrz Klanu jedną z rodzin i odpowiednią szkołę.

Poszczególne szkoły stały się, w porównaniu z poprzednimi edycjami, dużo bardziej wyspecjalizowane a ich techniki, w porównaniu z poprzedniczką, znacząco osłabione. Każdy z Klanów ma dostęp do przynajmniej czterech szkół: bushi, shugenja i dworzan oraz jedną specyficzną dla Klanu (Skorpioni ninja czy wytatuowani mnisi Smoka). Kolejne szkoły opisane są przy Pomniejszych Klanach wchłoniętych przez Kraba i Modliszkę. Techniki uległy znaczącej przebudowie, związanej z systemami postaw i słów-kluczy. Bushi stali się mistrzami konkretnej postawy i klasy broni, którą atak mogą wykonywać z czasem jako Akcję prostą (takie akcje można w rundzie wykonać dwie, a druga nie musi być atakiem). Dworzanie skupiają się na grupie konkretnych umiejętności, Wad lub Zalet by w konkretnych sytuacjach uzyskiwać monstrualne bonusy do testów społecznych. Shugenja skupiają się na konkretnych grupach zaklęć połączonych słowem-kluczem oraz zdobywają jakąś przydatną uniwersalną zdolność (np. tworzenia magicznych mikstur, odczytywanie pewnych kategorii Zalet, czy redukcji obrażeń). Kolejne techniki szkół tworzą niezwykle potężne, ale bardzo ograniczone okolicznościami kombinacje.

Czwarta edycja Legendy Pięciu Kręgów potężnie opiera się na Zaletach i Wadach. Ich lista jest niezwykle długa a zasady, dotąd nieco tylko modyfikowane w stosunku do pierwszej edycji, gruntownie przebudowane. Połączone słowami-kluczami z resztą mechaniki, potrafią być równie ważne co techniki szkół. Potrafią wchodzić w bardzo ścisłe związki z innymi zasadami, pozwalając tworzyć ciekawe kombinacje. Rozbudowano znacząco możliwość prowadzenia kampanii, w których postaci są zamożne i ustosunkowane ale też zdeprawowane i podłe. Myślę, że w nowej edycji to właśnie Wady i Zalety oraz komplementarne z nimi zasady przodków (niemal skopiowane z pierwszej edycji), będą stanowić siłę napędową systemu.

 

 

Ta sama czy inna gra?

Pojawia się oczywiste pytanie: czy czwarta edycja Legendy jest jej nowym wydaniem czy też zupełnie inna grą. Odpowiedź na nie jest o tyle trudna, że każda z poprzednich odsłon systemu była inna. Mi jednak wydaje się, że ta najświeższa wizja Rokuganu jest czymś wyjątkowym. Mimo znajomego świata, pełnego szacunku ukłonu względem pierwszej edycji i równie głębokiego czerpania z dorobku trzeciej, L5R 4 ed. to system zupełnie inny. Oderwanie od storyline'u, będące jednocześnie słabą i mocną stroną tego podręcznika, oraz przebudowana od podstaw mechanika sprawiają, że gra się w ten system zupełnie inaczej niż w jego poprzedniczki.

Legenda Wicka nawiązywała wprost do Księgi Pięciu Kręgów Musashiego i filmów Akiry Kurosawy (mi najbardziej przypominała świetnego Yojimbo, w którym bandyci boją się walki, gdyż ta oznacza śmierć). Trzecia edycja była bardziej w stylu samurajskich mang, a bohaterowie szybko stawali się bardzo potężni. Czwarta odsłona Rokuganu jest inna. Przypomina współczesne kino samurajskie, pełne emocji a często też krwi, z eleganckim tłem. Wydaje mi się, że jest to zmiana na lepsze, nawet jeżeli niezupełnie podoba mi się rozbudowana mechanika i oderwanie od konkretnej epoki (oraz wysoka jak na polskie warunki cena). Jedno jest pewne: Legenda Pięciu Kręgów w swej czwartej wersji to przepiękny podręcznik i niewątpliwie dobry współczesny remake starego hitu.

 

Tytuł: Legend of the Five Rings 4th edition

Autorzy: Shwan Carman, Robert Hobart, Jim Pinto, Brian Yoon

Wydawca: Alderac Entertainment Group

Rok wydania: 2010 r.

Oprawa: twarda

Liczba stron: 400

Cena: około 170 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...