
Bachanalia Fantastyczne
Copernicon
Cyber Falkon
Horyzonty Wyobraźni
Inne Sfery 2010
Mantikora VI
Nagroda Literacka im. Jerzego Żuławskiego
Nawikon
Orodlin
Pływ RPG
Pola Chwały
Projekt Dziedzictwo
Robotica RPG
StarForce 2010
VIS ARCANA
ZSzeF 2010
Wydawnictwo Egmont Polska i Serwis Paradoks zapraszają do wzięcia udziału w konkursie "Krzyk ludu".więcej...
Anime Dream
Arena Horror
BioWorld
Cinema City
Copernicus Corporation
Creatio Fantastica
DC MULTIVERSE
Dom Wydawniczy REBIS
Dragon Age
EGMONT Polska
Fantasy Komiks
Golden Storm Film
Hanami
KZ
LSF "Cytadela Syriusza"
MMORPG Kroniki Fallathanu
Najmita
Orodlin
OUTPOST
Pod Grzechoczącymi Kośćmi
QFANT
RedDragon - gra online
Santic.pl
SKMFiGF Grimuar
THE OUTER RIM
Trek.pl
Wydawnictwo Akapit-Press
Wydawnictwo Fabryka Słów
Wydawnictwo Initium
Wydawnictwo Jaguar
Wydawnictwo Kuźnia Gier
Wydawnictwo Mag
Wydawnictwo Portal
Wydawnictwo Prószyński i S-ka
Wydawnictwo Red Horse
Wydawnictwo Runa
Wydawnictwo Solaris
Wydawnictwo Supernowa
Klanarchia była jedną z najbardziej oczekiwanych gier na polskim rynku RPG. Przed jej wydaniem należałem do osób, którym realia świata niezbyt przypadły do gustu, ale po zapoznaniu się z podręcznikiem całkowicie zmieniłem zdanie.
Przedsprzedaż, premiera i jest! Podstawka trafia do graczy. Pomyślałem „pożyczę i przeczytam, zobaczymy, czym to się tak wszyscy zachwycają, w końcu nie płacę nic”. Pierwszy kontakt był jak najbardziej pozytywny. Na początku moją uwagę przykuło wydanie - ładne, z twardą oprawą, a także objętość podręcznika, gdyż ten zawiera ponad 400 stron.
Czytając pierwszych kilkanaście zdań przedstawiających świat Klanarchii realia systemu niezwykle przypadły mi do gustu. Autor dzięki zgrabnej narracji zabiera czytelnika w miejsce, z którego wyrwać się jest niezwykle trudno, wydaje się być to wręcz niemożliwe... Zagłębiając się w kolejne rozdziały książki odkryłem, że o dziwo nie znajduję tam wodolejstwa, ale spójny tekst, a każde zdanie wydaje się bardzo potrzebne. Widać pewne błędy w składzie, ale czytanie nie jest przez to utrudnione. Mam nadzieję, że dodatki wyzbędą się podobnych niedopatrzeń.
Rzeczą, którą można zarzucić Klanarchii, jest fakt, iż ilustracje są na bardzo różnym poziomie. Te trójwymiarowe w pełni oddają charakter konwencji mrocznej baśni dla dorosłych, inne z kolei wydają się wrzucone na siłę. Przy tego typu podręcznikach grafiki powinny prezentować bardzo podobny pułap, co niestety w kilku miejscach nie udało się osiągnąć.
Setting Klanarchii przenosi nas w postapokaliptyczną rzeczywistość powstałą na gruzach zaawansowanej technologicznie cywilizacji, która w Wielkiej Wojnie stanęła naprzeciw istotom przybyłym z Bezmiaru. Mimo użycia najpotężniejszej broni znanej światu, upiory pod wodzą Pierwszego Cesarza stojącego na czele Dominatu Ebonitów rozgromiły ludzi niszcząc cały ich techniczny dorobek. Po tym wydarzeniu zapanował czas nieodwracalnych zmian. Ci, którzy przeżyli byli zmuszeni walczyć przez setki lat ze strasznymi kreaturami, chmarami upiorów, a także przeciwko różnemu innemu plugastwu zrodzonemu z Ciemności. Rzucili wyzwanie Dominatowi Ebonitów, a po wielu bitwach w końcu utworzyli Unię Omamu. Najlepsi okultyści łącząc swe siły założyli pierwsze wolne miasto - Omam, tym samym stawiające zorganizowany opór Ciemności i Dominatowi Ebonitów.
Klanarchia przenosi nas w moment, gdy Unia chwieje się w swoich posadach. Stworzona przez 4 Wolne Rodziny: wojowników z Kompanii Soldackich, przedsiębiorców z Hanzy, okultystów z Zakonu Rytualistów i technomantów z Technoklanów zajadle broni się przed potężnymi atakami ze strony agresorów, a prawa zwane Tradycją powoli upadają.
W tym srogim świecie zwanym Rubieżą, w której codzienność nie przejawia ani krzty optymizmu, gracze będą zmuszeni do walki w ciężkich warunkach, nie tylko przeciw BN-om, ale także przeciwko własnym słabościom. Jednak postacie wcale nie są skazane na porażkę, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Ich los leży w ich rękach.
Tworzenie postaci w Klanarchii to sprawny proces. System pozwala zagrać bardzo silnymi bohaterami opartymi na archetypach takich jak Inkwizytor, Wiedźmiarz czy Śniący. Każda profesja jest dobrze wyważona mechanicznie i opisana w ciekawy sposób. Proces kreowania naszych herosów został napisany bardzo zrozumiale, niemal prowadząc czytelnika za rączkę.
Mechanika Klanarchii oparta jest na kościach dziesięciościennych i umożliwia działania dotąd stosunkowo rzadko spotykane w erpegach. Zasady wspierają chodzenie po ścianach czy inne filmowe akcje, a zastosowanie magii znacznie ubarwia rozgrywkę. Niejednokrotnie gra wymaga użycia kilku k10, ale zgrabna mechanika w sposób łagodny i przystępny wprowadza takie rozwiązania i dzięki nim, to wcale nie stanowi problemu. Podejrzewam, że kilka sesji sprawi, że zarówno MG, jak i BG nie będą musieli zaglądać za często do podręcznika, aby sprawdzić zasady gry, gdyż te łatwo zapamiętać.
Reasumując. Klanarchia pozytywnie mnie zaskoczyła. Po przeczytaniu całości dołączyłem do grona fanów systemu. Mam nadzieję, że sposób i jakość wydanego podręcznika zapoczątkują w Polsce erę, w której wszystkie erpegi będą publikowane na kredowym papierze w pełnym kolorze i w twardej oprawie. Pomimo kilku błędów w składzie polecam ten system zarówno doświadczonym, jak i początkującym graczom. Klanarchia pokazuje, że nie wszystko zostało już wymyślone i można jeszcze zaskoczyć. Wierzę, że ten system nie zatrzyma się jedynie na Polsce i pójdzie dalej w świat.
Ocena recenzenta: 9/10
Tytuł: Klanarchia - Narracyjna Zabawa Fabularna
Pomysł i Opracowanie: Michał "Furiath" Markowski
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania: 2009
Okładka: twarda
Format: A4
Liczba stron: 424
ISBN: 978-83-61656-07-4
Cena: 129 zł
Zobacz także:
Pierwszą recenzję "Klanarchii"
Autor jest członkiem Stowarzyszenia Rzeszowski Klub Fantastyki „Nawigator”
Przy jednym grafiku gdy jego ilustracje nie spodobają się to właściwie cały systemu leży już w oczach czytelnika. Przy wielu grafikach, przełknie się kilka tych, co się nie podobają, jeśli w zamian są takie, które podobają się bardzo.
Pozdrawiam!
