"Łowca mutantów/Zabójca maszyn" - recenzja

Autor: Wojtek "Wojta5" Danilczuk Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 28-03-2009 20:55 ()


 

Łowca mutantów/Zabójca maszyn to dwunasty dodatek do popularnej w naszym kraju Neuroshimy. Mamy do czynienia z przedstawieniem dwóch profesji odpowiedzialnych za zwalczanie Molocha w jego organicznej i blaszanej formie. Oprócz ich opisu znajdziemy tutaj również sporo nowych cech, sztuczek, sprzętów i porad, jak zwalczać twory Blaszaka.

Kiedy dostałem ten dodatek w ręce, moją uwagę przykuła świetna grafika na okładce. Daniel Grzeszkiewicz wykonał kawał dobrej roboty i postawił poprzeczkę na wysokim poziomie. Większość rysunków wewnętrznych stoi na dobrym lub bardzo dobrym poziomie. Jedynie, co można zarzucić, to niezbyt oryginalne ilustracje sprzętów. Są one wykonane w sposób zbyt prosty i niezbyt klimatyczny.

Podręcznik został podzielony na trzy części, którym odpowiadają rozdziały: Łowca mutantów, Zabójca maszyn i Sposoby na molocha. Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne, więc zagłębiłem się w lekturze.

Początkowe dwie części suplementu zostały napisane w taki sam sposób, natomiast trzecia część odbiega nieco stylem od poprzednich. Opis obu profesji zaczyna się od paru słów wstępu. Poza informacjami o tym, czym zajmują się łowcy mutantów i zabójcy maszyn, dowiadujemy się także, jak sami zainteresowani mówią o sobie. Walka z Molochem to znacznie więcej niż zwykła strzelanina. Zostały tu poruszone takie kwestie, jak: motywacja bohaterów (gamble, sława, zemsta), ich sumienie (sam musisz zdecydować, czy to, co przed tobą stoi, to mutant, czy po prostu chory człowiek), możliwość zabawienia się w łowcę niewolników (mutant nie będzie narzekał, że musi pracować 16 godzin dziennie, a za sprawną maszynę możesz dostać trochę gambli na arenach) oraz to, czego można spodziewać się po bestiach/maszynach. O ile w opisie łowcy więcej miejsca zostało poświęcone spojrzeniu na ten zawód od strony etyki i psychologii, o tyle w zabójcy tego zabrakło. W obu jednak przypadkach podobało mi się przedstawienie podejścia do tworów Molocha.

Klimat, w jakim prowadzona jest narracja, to głównie chrom z lekką domieszką stali. Jedynie na początku opisu łowcy pojawiło się trochę rdzy, ale potem znikła ona całkiem. Gdyby autorzy poszli trochę w tym kierunku, mogliby uzyskać nieco większą głębię psychologiczną. Zastosowanie chromu sprawiło, że książkę czyta się przyjemnie. Została ona niestety jednak nieco spłycona do opisów mechanicznych i standardowego opisu świata znanego z poprzednich dodatków. Mam nadzieję, że w następnych suplementach pojawi się nieco więcej rdzy, bo luźny styl pisania powoli zaczyna się przejadać. Ale kwestię kolorów zostawiam w gestii gustu każdego z czytelników.

Po przeczytaniu opisów obu profesji czułem spory niedosyt. Większość kwestii została tylko liźnięta, a przecież temat walki z Molochem można by znacznie rozszerzyć, bo na 120 stronach nie da się opisać nawet połowy wątków związanych ze zmaganiami z Blaszakiem.

Po przedstawieniu obu profesji czas na mechanikę. Ta znajduje się w rozdziale o dość chwytliwym tytule - Z krwi i kości. Pojawiły się tu nowe cechy z pochodzenia i profesji, a następnie formularz. I tu mam kolejną uwagę - łowca mutantów dostał zdecydowanie ciekawsze pytania. Mają one swój charakter, podczas gdy zabójca maszyn miał nieco mniej szczęścia i został potraktowany trochę po macoszemu. W obu przepadkach została poruszona kwestia pierwszego razu, czyli pierwszej konfrontacji z Molochem. To przeżycie jedyne w swoim rodzaju. Nieważne czy była to zwykła techmorwa, czy zmutowany pies. Od tego momentu zaczyna się historia bohatera jako zabójcy maszyn lub łowcy mutantów.

Następnie umieszczone są sztuczki. Wydały mi się ciekawe i trzymające poziom, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało szczególnie dla łowcy, ponieważ zabójca maszyn otrzymał parę odnośników do podręcznika głównego. Dalej mamy spis chorób zawodowych. Za jedynie 30 gambli można zrezygnować ze schorzeń z podręcznika głównego i wylosować sobie chorobę charakterystyczną dla danego zawodu. Jest to dość opłacalne, bo gamble te mogą się nam zwrócić w następnym kroku, a choroby z dodatku są „lżejsze” od tych podręcznikowych. Dlaczego tak uważam? Chociażby dlatego, że dwie z nich nie przebiegają w standardowy sposób, ale nasilają się lub słabną zależnie od tego, czy bierzemy leki, czy nie.

Po chorobach czas na blizny. Jest to krok charakterystyczny dla dodatków profesyjnych. Czym są owe blizny? Otóż są to wszelkiego rodzaju pamiątki, jakie odcisnął na postaci gracza czas spędzony na walce. Mimo swojej nazwy nie są to tylko ślady widoczne na skórze, bowiem znajdziemy tutaj m.in. poparzone dłonie, koszmary senne, tiki nerwowe i stare, niezagojone rany. Blizny nie są krokiem obowiązkowym, ale jeśli z nich skorzystamy, to otrzymamy 40 gambli, 5 punktów reputacji oraz małe minusy do testów („wybacz, stary, ale ciężko jest bawić się w boksera z wybitym barkiem.”).

A teraz to, co tygryski lubią najbardziej, czyli sprzęt. W dodatku pojawiło się trochę nowych gadżetów służących do robienia krzywdy, ale nie tylko. Mamy opisy broni i tu  pojawia się duży minus. Charakterystyka Pogromcy nieco zgasiła mój zapał. Ta broń to nic innego jak zwykła strzelba, mogąca strzelać nabojami o różnym kalibrze oraz wszelkiej maści chemicznymi paskudztwami. Została ona odarta ze swojej legendy. W zestawieniu broni pojawiły się również takie egzotyki, jak pistolet na gwoździe czy piaszczarka. Wśród sprzętu znalazły się też inne, bardziej przydatne bronie (ciekawie prezentuje się sieć i zasady walki z jej użyciem) oraz trochę narzędzi do łapania mutantów (klatki, kajdanki, wybuchowe obroże). Zabójca maszyn dostał natomiast takie zabawki, jak koc termiczny, luneta posterunku czy motocykl zwiadowczy. Większość sprzętu wypada dość przeciętnie, bez rewelacji. Autorom zabrakło trochę finezji, bo jedyne oryginalne sprzęty to pneumatyczne stawy skokowe, pancerz elektryczny i generator białego szumu. Reszta rzeczy, takich jak zestaw do nurkowanie czy latarka-czołówka zajmują jedynie miejsce, które można by wykorzystać znacznie lepiej. A największą wadą działu o sprzęcie jest to, że nie zostało tu opisane EMP. Jeśli robi się dodatek o zabójcach maszyn i nie prezentuje się ich podstawowej broni do zwalczanie wrogów, to coś chyba jest nie tak. Jest jednak coś, co ratuje tę część podręcznika. Mam tu na myśli podrozdział zatytułowany Recykling. Opisuje on wszystkie trucizny, przeszkadzajki i wspomagacze, które można zrobić z gruczołów jadowych mutantów. Gdyby nie te 4 strony, to rozdział o sprzęcie leżałby totalnie.

Świat w pigułce to kolejny rozdział opisujący... świat łowców i zabójców. Zaprezentowano tutaj kilka miejsc, gdzie aż roi się od mutantów lub maszyn. Dowiadujemy się o niewolnictwie w Teksasie, o problemach z Neodżunglą, o życiu nad wielkim ściekiem, który kiedyś nazywał się Missisipi, a także o tym, jak zostać przyjętym do Posterunku. Ta część prezentuje się dość solidnie, to kawał dobrze napisanego tekstu. Umieszczono tu wiele miejsc, które można wykorzystać dla naszych przygód. Zaprezentowano również znane osobistości ze świata obu profesji. Łowca mutantów dostał obszerniejszy opis świata, a zabójca maszyn ma więcej sławnych postaci.

Ostatnia część całego dodatku to Sposoby na Molocha. Mamy tu opisane: przygotowania do starcia (rozpoznanie terenu, zaskoczenie, lokalizacja wroga itp.), rodzaje starć (zabawa w snajpera, speca od pułapek, operatora EMP, sieciarza czy piechotę zmotoryzowaną), wszelkie triki, jakimi możemy zwiększyć swoje szanse w walce, oraz porady, jak nie dać się oszukać pracodawcy. Znalazło się też miejsce nawet na sugestie, w jaki sposób odpowiednio przestraszyć jakąś wioskę, aby myślała, że atakuje ją Moloch. Ostatnia część zdecydowanie przewyższa resztę suplementu. Mamy tutaj same konkrety. Ta część nadaje się zarówno dla graczy, jak i dla mistrzów gry. Zmieniła ona moje pojęcie walki z bestiami i maszynami o 180 stopni.

Po lekturze całości mam wrażenie niedosytu. Potencjał, jaki mają w sobie oba zawody, nie został tutaj wykorzystany w całości. Jeśli twoją ulubioną profesją jest łowca mutantów, to zakup tej książki ci pomoże. Jeśli chcesz grać zabójcą maszyn, to licz się z tym, że w trakcie czytania będziesz odsyłany do Wypatrosz maszynę Molocha z Bohatera^2 lub do Ujarzmij maszynę Molocha z Bohatera^3. Jeżeli jesteś mistrzem gry, to warto, abyś zapoznał się z ostatnią częścią tego suplementu oraz ewentualnie z przykładowymi zleceniami.

Łowca mutantów/zabójca maszyn stoi na średnim poziomie. Jest to poprawny dodatek, jednak bez wielkich rewelacji. I choć można w nim znaleźć sporo przydatnych informacji, to nie mogę nazwać tej pozycji obowiązkową dla każdego fana. Mam nadzieję, że następne dodatki profesyjne będą się prezentować lepiej.

 

Ocena: 6/10

Tytuł: Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn

Autorzy: Konstanty Aresiewicz, Rafał Szyma

Okładka: Daniel Grzeszkiewicz

Ilustracje: Sławomir Maniak, Daniel Grzeszkiewicz, Michał Oracz, Radosław Polaczkiewicz

Wydawca: Wydawnictwo Portal

Rok wydania: 2006

Liczba stron: 120

Cena: 35,00 zł

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie dodatku do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...