
Bachanalia Fantastyczne
Copernicon
Cyber Falkon
Horyzonty Wyobraźni
Inne Sfery 2010
Mantikora VI
Nagroda Literacka im. Jerzego Żuławskiego
Nawikon
Orodlin
Pływ RPG
Pola Chwały
Projekt Dziedzictwo
Robotica RPG
StarForce 2010
VIS ARCANA
ZSzeF 2010
Wydawnictwo Egmont Polska i Serwis Paradoks zapraszają do wzięcia udziału w konkursie "Krzyk ludu".więcej...
Anime Dream
Arena Horror
BioWorld
Cinema City
Copernicus Corporation
Creatio Fantastica
DC MULTIVERSE
Dom Wydawniczy REBIS
Dragon Age
EGMONT Polska
Fantasy Komiks
Golden Storm Film
Hanami
KZ
LSF "Cytadela Syriusza"
MMORPG Kroniki Fallathanu
Najmita
Orodlin
OUTPOST
Pod Grzechoczącymi Kośćmi
QFANT
RedDragon - gra online
Santic.pl
SKMFiGF Grimuar
THE OUTER RIM
Trek.pl
Wydawnictwo Akapit-Press
Wydawnictwo Fabryka Słów
Wydawnictwo Initium
Wydawnictwo Jaguar
Wydawnictwo Kuźnia Gier
Wydawnictwo Mag
Wydawnictwo Portal
Wydawnictwo Prószyński i S-ka
Wydawnictwo Red Horse
Wydawnictwo Runa
Wydawnictwo Solaris
Wydawnictwo Supernowa
Przedmiotem recenzji jest gra "Wojny ryżowe", wydana niedawno przez krakowską Kuźnię Gier. Gra osadzona jest w realiach XVI-wiecznej feudalnej Japonii; w grze brać może udział od dwóch do pięciu osób w wieku powyżej 12 lat. Na zlecenie cesarza władcy (daimyo) kierowani przez graczy rywalizują na wyspie Tokuno o uznanie za najgospodarniejszego. Ten, który obsadzi chłopami największą liczbę pól ryżowych, obejmie w posiadanie całą wyspę.
Znajdująca się w pudełku plansza nie może być nazwana piękną, ale ładną już tak. Jest bardzo praktyczna i do tego dwustronna - obszar gry na jednej ze stron jest większy, co ma wpływ na długość i złożoność gry. Wszystkie elementy w pudełku są wykonane porządnie: karty graczy, doradców oraz karty akcji, instrukcja, karty pomocy (dwie identyczne), odpowiednio grube żetony chłopów i jednostek oraz drewniane znaczniki. Jedynie banknoty są nieco za cienkie, ale mi to nie przeszkadzało. Gra jest klimatycznie zilustrowana a dodatkowo temat wzmacniają japońskie nazwy wszystkich kart (tłumaczenia i sposób działania znajdują się na kartach pomocy) oraz wszędobylskie japońskie pismo.
Gra trwa ustaloną liczbę (7 lub 8, zależne od wybranej planszy) rund. Jedna runda składa się z pięciu faz. Najpierw każdy z graczy otrzymuje dochody z tych pól ryżowych, na których ma swoich chłopów i które łączą się z pałacem. Następnie trzeba opłacić zatrudnionych ludzi, można także nająć nowych. Trzecia faza, czyli licytacja o przychylność cesarskich doradców, występuje tylko w niektórych rundach. Faza czwarta, czyli wykonywanie akcji, stanowi esencję gry i trwa najdłużej. To w tej fazie gracze mogą obsadzać pola chłopami, atakować innych graczy i nakazywać roninom wyzywać ich daimyo na pojedynki, zagrywać karty akcji i używać przysług doradców. Gracze wykonują kolejno po jednej akcji na raz aż wszyscy spasują. Istotną kwestią jest to kiedy spasować - często trzeba przeczekać aż inni gracze spasują by dopiero wtedy zaatakować, gdyż jednostki biorące udział w walce stają się zmęczone i nie mogą już wojować w tej rundzie, nawet w obronie. Walka jest prosta i szybka: atakujący deklaruje które pole z chłopem atakuje i którymi jednostkami, broniący się wybiera obrońców, na przemian począwszy od atakującego zagrywają zakryte karty. Gdy obaj przestaną karty są odkrywane, wykonuje się zasady specjalne na nich zapisane, sumuje siły jednostek i kart - większa siła zwycięża. Niestety remis rozsądzany jest losowo. Zwycięstwo atakującego powoduje przepędzenie lub konwersję chłopa przeciwnika, w przypadku porażki nic się nie dzieje. Pojedynek ronina jednego gracza z daimyo kierowanym przez drugiego gracza wygląda bardzo podobnie, z tym, że remis oznacza przegraną obu stron. Przegrany ronin jest odrzucany (lecz można go będzie zakupić ponownie, więc generalnie jego właściciel nic nie traci), gracz kierujący przegranym władcą odrzuca czterech wybranych przez siebie chłopów z planszy. Pojedynku można odmówić, ale wiąże się to z przekazaniem wyzywającemu dwóch chłopów. Ostatnia faza to dociąg dwóch kart akcji.
Gra toczy się płynnie, jest dynamiczna i wymaga zaangażowania. W jednej rundzie nie można przeprowadzić zbyt wielu walk, więc trzeba próbować przewidzieć kto kogo będzie atakował i rozważyć ile sił przeznaczyć do obrony, a ile do ataku. Wygrany pojedynek dość mocno osłabia jednego z graczy i odpowiednie ich rozgrywanie jest kluczowe dla zwycięstwa. Wymaga to więc układania się z innymi uczestnikami gry. Równie istotne jest zachowanie balansu sił, lecz i pod tym względem tytuł ten się broni: mocno pobity gracz może się odbić od dna i sięgnąć po zwycięstwo, a z drugiej strony osobę mocno wybijającą się do przodu koalicja pozostałych z łatwością przywróci do porządku. Nieco niepokojąca jest możliwość występowania kingmakingu, ale nie sądzę by był częsty, szcególnie przy doświadczonych miłośnikach gier negocjacyjnych. Niewiele w grze ekonomii, raczej jest to gra wojenna z zarządzaniem zasobami.
Zalety:
- dynamiczna, wciÄ…gajÄ…ca rozgrywka
- gra ma klimat
- świetnie stylizowana oprawa graficzna
 Wady:
- możliwy kingmaking
- mogłaby być nieznacznie lepiej wykonana
- kilka niejasności w instrukcji
- Grywalność: 5
- Wykonanie: 4,5
- Losowość: 2,5
- Ocena ogólna: 5
Wojny Ryżowe
- Liczba graczy: 2-5
- Czas gry: 60-150 min
- Autorzy:    Wojciech Rzadek , Michał 'Puszon' Stachyra , Maciej 'Sqva' Zasowski
- Cena: 109zł
Otóż po pierwsze: uważam te grę za jedną z najbardziej wymagających jeśli chodzi o przewidywanie, myślenie oraz umiejętności taktyczne. Gra pod tym względem jest genialna. Nie można zawrzeć piękna tej gry nie grając w nią minimum kilka razy.
Gra ma jedną wadę. Jeśli wśród przyjaciół macie dwa charaktery lubiące wygrywać - gra może zakończyć się "cichymi dniami". W zawansowanych Wojnach Ryżowych nie ma miejsca na litość, a wygrywa się o włos.
GorÄ…co polecam.
Plansza i banknoty rzeczywiście mogłyby być trochę lepiej wykonane...
