„Ocaleni" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Motyl

Dodane: 25-09-2017 17:00 ()


Ocaleni to gra planszowa osadzona w świecie postapokaliptystycznym, w którym gracze mają 6 dni (rund) na zebranie zasobów, znalezienie nielicznych pozostałych przy życiu ludzi, przystosowanie się do ciężkich warunków życia i przeciwstawienie się gorzkiemu losowi zrujnowanego świata.

Gra jest przeznaczona dla od 2 do 4 graczy, gdzie czas rozgrywki to około 25 minut razy ilość uczestników. Wiek minimalny zalecany to 14 lat, ale spokojnie można go obciąć o te 2, 3 lata, gdyż nie jest ona na tyle trudna i grafiki w żadnym stopniu nie przedstawiają rzeczy zbereźnych czy obrzydliwych, żeby próg był tak wysoki.

Zawartość pudełka:

  • 1 Plansza Główna,
  • 1 Plansza Konwoju,
  • 4 Plansze Schronów,
  • 16 Pionków graczy w 3 zestawach (w każdym pion o sile 5 oraz 4, a także 2 piony o sile 3),
  • 4 wskaźniki napromieniowania,
  • 100 znaczników ocalonych,
  • 30 znaczników microchipów,
  • 30 znaczników konserw,
  • 30 znaczników amunicji,
  • 30 żetonów zwierzyny,
  • 12 kart wydarzeń,
  • 10 kart liderów,
  • 20 żetonów przeszukiwania,
  • 40 kafelków wyposażenia,
  • 12 kafelków pomieszczeń podstawowych,
  • 38 kafelków pomieszczeń zaawansowanych,
  • 1 znacznik alg,
  • 1 znacznik pierwszego gracza.

Tak jak mogę pochwalić Ocalonych za oprawę graficzną, to za jakość fizyczną elementów niestety nie. Spora część zawartości gry wygląda tak, jakby twórcy żałowali im trochę większej ilości materiału na to, by były bardziej trwałe. Dosłownie i w przenośni, większość elementów jest po prostu cienka. Ocalonym brakuje też czegoś unikalnego, takich smaczków jak np. kryształowych czaszek z Tzolkina czy metalicznych kostek jak z Terraformacji Marsa. Grałem w dosyć dużo tytułów, gdzie proporcja ceny do jakości elementów miała się dużo lepiej niż w przypadku tej gry i niestety muszę powiedzieć, że jak za taką cenę to Ocaleni wypadli troszeczkę blado.

Zasady Gry

Na początku każdy z graczy dostaje swoją planszę schronu, a do niej 3 pomieszczenia startowe i 6 zaawansowanych. Z tych każdy wybiera swoje 4 kafle i zostają one na planszy do końca gry, jednak należy wziąć pod uwagę to, że te wszystkie pomieszczenia są niezbudowane, ale na początku budujemy jedno ze wszystkich 7 za darmo. Po tym każdy z graczy bierze 2 losowe karty liderów i wybiera jedną. Lider decyduje o rozłożeniu początkowym pionków gracza i o tym, jaki ekwipunek i zasoby dostaje.

Po tym bierzemy karty wydarzeń, tasujemy je i rozkładamy z nich 6 na planszy konwoju. Co rundę kolejne wydarzenia będą odsłaniane, wprowadzając negatywne efekty utrudniające pozyskiwanie surowców lub zmniejszanie ilości dostępnych akcji.

Na planszy głównej następnie układamy w odpowiednich miejscach potasowane kafelki wyposażenia i znaczniki poszukiwań, żetony zwierzyny oraz żeton alg.

Jak wspomniałem wcześniej, gra toczy się przez 6 rund, z czego każda jest podzielona na 3 fazy – świt, dzień i noc.

Świt – podczas tej fazy uzupełniamy na planszy znaczniki zasobów, żetony poszukiwań oraz kafelki wyposażenia. Każde pole ma oznaczenie, ile znaczników danego zasobu powinno być na nim wystawionych w zależności od ilości graczy, a kafelków wyposażenia zawsze są 3 na miasto.

Dzień – gdy nastaje dzień odkrywamy kolejną kartę wydarzeń i wprowadzamy jej efekt w życie, wraz z pozostałymi wydarzeniami, jeżeli nie zostały one zakończone. Następnie począwszy od pierwszego gracza, każdy wybiera jednego ze swoich nieaktywnych robotników (leżących) i stawia go na planszy w odległości 1 lub 2 pól, o ile nie ma tam już stojącego robotnika w jego kolorze. Po poruszeniu naszego robotnika na wybrane pole będziemy mogli zrobić tyle akcji, ile on ma siły. Jeżeli na polu jest inny gracz, a nasz pionek jest silniejszy, to musi go zastraszyć i zabrać mu surowce w ilości równej różnicy w sile robotników. Rzecz jasna, że jak to nasz robotnik jest słabszy, to nie podlegamy presji. Obrońca może zadecydować, czy broni się czy nie, jeżeli tak to może on wykorzystać znaczniki amunicji, aby podnieść swoją siłę o 1 za każdy wydany znacznik, jeżeli jednak poddaje się bez walki to agresor wybiera, jakie surowce mu zabiera. Wszyscy gracze aktywują swoich bohaterów po kolei, aż do momentu końca aktywacji ostatniego niezaktywowanego robotnika.

Z lokacji dostępnych do zwiedzenia są:

Baza wojskowa, gdzie graczom będzie najłatwiej pozyskać amunicję lub algi zmniejszające poziom napromieniowania.

Las, Kopalnia i Lunapark to miejsca bogate w materiały budowlane takie jak drewno, metal i microchipy. Dodatkowym atutem tych miejsc jest to, że można tutaj polować na zwierzyny dające nam mięso na wykarmienie i rekrutację nowych robotników.

Statek Towarowy, w którym nasza wizyta doda nam nowych ocalonych, konserwy, ale i również znacznik pierwszego gracza.

Tama, jak można się domyślić to miejsce bogate w czystą wodę potrzebną do zasilania śluzy oraz do zaspokajania pragnienia naszych robotników. Jednak żeby otrzymać do niej dostęp, będziemy musieli użyć microchipu do aktywacji systemu uzdatniania wody.

Są również 2 miasta, gdzie nasi bohaterowie będą mogli zebrać zepsute wyposażenie, które po naprawieniu będzie nam najczęściej ułatwiało zdobywanie surowców, losowe zasoby, tabletki obniżające poziom napromieniowania lub jak szczęście nie dopisze to nic.

Noc – nadchodzi pora zająć się naszym schronem i jego mieszkańcami. Fazę nocy zaczynamy od zakończenia wydarzeń na wspomnianych wcześniej kartach. Wszyscy gracze, zaczynając od pierwszego, próbują zakończyć wydarzenia zgodnie z kolejnością. Jak pierwszy gracz nie jest w stanie tego zrobić, to musi spasować i pozwolić kolejnemu graczowi się wykazać. Dzieje się tak do momentu aż wszyscy gracze spasują albo nie będzie już wydarzeń do zakończenia. Aby tego dokonać, aktywny gracz musi wydać zasoby w ilości widniejących na jego karcie. Każde takie zakończenia jednej z wielu klęsk daje nam punkty zwycięstwa.

Następnie musimy wyżywić ocalałych w naszej bazie, a na każdym kafelku pomieszczenia widnieją surowce, którymi można ich wykarmić. W przypadku braku potrzebnych surowców będziemy musieli za każdy brakujący znacznik odrzucić 1 ocalałego z naszego schronu.

Kolejnym krokiem w fazie nocy będzie walka przeciwko promieniowaniu radioaktywnemu. Z rundy na rundę jest ono coraz groźniejsze, jednak nie jest ono niepowstrzymane. Przeciwko niemu będziemy mogli się bronić za pomocą śluzy w naszych schronach, specjalnym algom znajdujących się w bazie wojskowej oraz tabletkom antyradiacyjnym. Po uporaniu się z promieniowaniem pora na werbowanie nowych robotników oraz budowanie nowych pomieszczeń i ekwipunku za zgromadzone w ciągu dnia surowce. Po rekrutacji i majsterkowaniu trzeba zrobić porządki, czyli usunąć każdy znacznik mięsa, który nam został, bo niestety szybko się ono psuje, lecz na całe szczęście ta zasada nie tyczy się konserw i je zachowujemy na kolejne tury. Woda w świecie Ocalonych też nie jest wieczna i napromieniowane H2O wylewamy, zostawiając 2 znaczniki czystej wody.

Zakończenie gry i podliczenie punktów

Po szóstej rundzie gra dobiega końca. Na koniec gracze zliczają punkty za: zakończone karty wydarzeń, wybudowane pomieszczenia w schronie, za znajdujących się tam ocalałych oraz za naprawione wyposażenia. Punkty zwycięstwa tracimy wyłącznie wtedy, jeżeli nasz poziom promieniowania jest powyżej zera.

Ocena końcowa

Byłem sceptyczny jak mi powiedziano, że Ocaleni to worker placement w klimatach postapo i niestety miałem rację. Nie czułem w grze tej iskry klimatu wywołanego wybuchem bomby nuklearnej, atakiem rabusiów pustyni, tego, że członkowie mojej drużyny prędzej czy później zginą w męczarniach choroby popromiennej. Czułem się tak, jakbym grał w gorszą wersję gry planszowej na podstawie Fallout Shelter, tylko że nie trwało to od 5 do 10 minut, tylko przesiedziałem nad planszą z półtorej godziny i dobrze, że to się już raczej nie powtórzy. Nawet mechanika agresji pomiędzy graczami wydaje mi się trochę dorzucona na siłę. Nie zrozumcie mnie źle, Ocaleni nie są złą grą, nie mają jakoś specjalnie gorszej mechaniki, ona mnie po prostu nudziła. Może dla kogoś z was to będzie jedna z najciekawszych rozgrywek pod słońcem, jednak nie dla mnie. Coś, co można temu tytułowi zdecydowanie zarzucić jako wadę to jakość i ilość elementów w stosunku do ceny. Są tytuły dużo tańsze i dużo lepiej wydane jak wcześniej wspomniany Tzolkin lub Terraformacja Marsa. Mają one chyba najlepszy przelicznik ceny do jakości elementów i rozgrywki, czego niestety nie mogę powiedzieć o Ocalonych. Niemniej jednak polecam zagrać w grę od Grégory Olivera, a nuż spodoba się wam bycie bohaterem promiennych pustkowi, ja zaś wracam do zbierania kukurydzy i kryształowych czaszek.


comments powered by Disqus