„Szeryf z Nottingham" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Raven

Dodane: 27-07-2017 13:02 ()


Szeryf z Nottingham to gra karciano – planszowa, w której możemy wcielić się w tytułową postać oraz w handlarza bazarowego chcącego uzyskać jak najcięższą sakwę pieniędzy po udanych (bądź nie) z nim pertraktacjach. Gra jest przeznaczona dla od 3 do 5 graczy. Ten tytuł zawdzięczamy panom Sergio Halabanowi oraz Andre Zatzowi.

Podczas rozgrywki w Szeryfa będziemy: szmuglować nielegalne towary, zagrażać innym, dawać łapówki oraz blefować. A czemu? Bo nasze sakwy same się pensami nie wypełnią.

Zawartość pudełka, worka, straganu:

  • 216 kart Towarów
  • 6 promocyjnych kart Towarów Unikalnych (Złoty Jedwab, Ogień Grecki, Smoczy Pieprz, Oliwa z Oliwek, Ciężka Kusza, Miód Truskawkowy)
  • 110 monet w czterech nominałach
  • 1 znacznik Szeryfa
  • 5 Straganów Kupieckich
  • 5 Toreb Kupieckich
  • Instrukcja
  • Wypraski do kart i monet

Co do przelicznika jakości do ceny, to odnośnie do Szeryfa jestem lekko zakłopotany. Gra jest wykonana niemalże doskonale, jednak uważam, że kwota, jaką trzeba za nią przeznaczyć, jest lekko za wysoka. Dodatkowym plusem zdecydowanie jest to, że wypraski w pudełku służą również poza nim. Ten pomysł z podziałką na karty jest bardzo wygodny.

Nawet dawanie łapówek ma swoje zasady

Grę rozpoczynamy, pobierając z pudełka monety o łącznej wartości 50 pensów, kartę straganu kupieckiego, 6 kart oraz torbę kupiecką, następnie ustawiamy odpowiednią pulę kart zależną od tego, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Po tym bierzemy z talii 5 kart wierzchnich, będą tworzyć one pierwszy stos kart odrzuconych, po czym bierzemy kolejne 5, aby tworzyły następny stos. Z każdego z tych stosów kart będziemy mogli dobierać karty w trakcie rozgrywki.

Po takich krótkich i prostych przygotowaniach rozgrywkę rozpoczyna gracz, który ma przy sobie najwięcej prawdziwej gotówki.

Każda runda przechodzi przez pięć następujących faz:

  1. Wymiana
  2. Napełnianie toreb kupieckich
  3. Deklaracje
  4. Inspekcja
  5. Koniec rundy

Gracz będący szeryfem w danej rundzie bierze aktywny udział tylko w fazie Inspekcji, a zalecane jest, żeby obserwował każdego z graczy podczas rundy. W grze każdy z uczestników będzie szeryfem po 2 razy, z wyjątkiem gry 3-osobowej, bo w tej każdy będzie nim trzykrotnie.

Wymiana – każdy z graczy po kolei może odrzucić od 1 do 5 zakrytych kart, po czym dobrać tyle, aby ponownie mieć 6 sztuk na ręce. Gdy gracz dobiera karty, może je wziąć z dowolnych stosów, z odrzuconych lub z głównego, jednak z głównego musi dobrać jako z ostatniego. Dobierając ze stosu kart odrzuconych, musi pokazać reszcie graczy, jakie karty dobrał. Jeśli ma już 6 kart na ręce, to resztę odrzuca w wybranej przez siebie kombinacji na jednym ze stosów kart odrzuconych.

Ładowanie toreb kupieckich – wszyscy gracze do swoich toreb wkładają od 1 do 5 kart towarów. Po naładowaniu torby, gracz odkłada ją przed sobą na stole.

Deklaracje – zaczynając od gracza na lewo od szeryfa i idąc z kierunkiem wskazówek zegara, każdy kupiec oznajmia szeryfowi, jakie towary zamierza wnieść na targ, po czym daje mu swoją torbę. Gracz musi zadeklarować w tej fazie dokładną ilość kart towarów, jakie przekazuje w torbie oraz dokładnie jeden jego legalny typ.

Inspekcja – Gracz będący szeryfem stwierdza, w jakiej kolejności będzie przeprowadzał inspekcję. Może w tej fazie przejrzeć każdą torbę, ale również może odpuścić i nie sprawdzać żadnej. W tej fazie uruchamia się cały duch gry, ponieważ tutaj pokażemy jak dobrzy z nas krętacze.

Zanim szeryf przejrzy naszą torbę, to możemy z nim pertraktować. Mamy kilka opcji. Możemy mu oferować: pensy, legalne towary lub kontrabandę z naszego straganu i torby oraz zapewnienie o przyszłych przysługach. Możemy np. zaproponować łapówkę, żeby szeryf zignorował ofertę innego gracza albo wprowadzać szeryfa w błąd, obiecując mu np. jedno bardzo specjalne jabłko.

Po pertraktacjach szeryf może przepuścić gracza i oddać mu jego torbę, przyjmując tym samym obiecane łapówki lub dać upust ciekawości i sprawdzić ją.

W przypadku braku kontrabandy w otwartej przez szeryfa torbie wypłaca on właścicielowi ilość pensów równą wartości towarów w niej się znajdujących. Gdy zaś w torbie będzie kontrabanda, to wtedy szeryf odrzuca ją na wybrany przez siebie stos kart odrzuconych, legalne towary właściciel kładzie przy swoim straganie i płaci szeryfowi sumę wartości grzywien wszystkich towarów.

W grze jest jeszcze jedna specyficzna mechanika, jest to działanie „Złodziejskiego Honoru”. Objaśnia ona to, że obietnice dotyczące przysług nie są wiążące i można nimi szastać na lewo i prawo. Co więcej, jeżeli kupiec obiecywał szeryfowi jakieś towary z torby, to również musi je oddać, lecz jedynie, jeżeli one się w tej torbie znajdują.

Koniec Rundy - Jak wspominałem wcześniej, gra trwa do momentu, aż każdy z graczy wcieli się w rolę szeryfa dwukrotnie (trzykrotnie w grze trzyosobowej). Jeżeli ten warunek nie został spełniony, to gra toczy się dalej. Na koniec rundy każdy z graczy dobiera karty, aż będzie miał 6 w swej dłoni.

Zwycięża ten gracz, któremu udało się zdobyć jak najwięcej punktów. Punkty są przyznawane za: wartość wszystkich towarów na straganie, wartość posiadanych pensów oraz bonusy „Króla” i „Królowej” danego towaru.

Wrażenia po pertraktacjach i zaglądaniu do toreb

Gra może i jest trochę zbyt droga, ale jest warta tych pieniędzy z uwagi na to, jak dobrze została wydana, przez dobrą mechanikę oraz za ilość uśmiechów, jakie nałożyła na twarze moich znajomych. Ten tytuł zostanie u mnie na bardzo długo. Plus odgrywanie postaci podczas rozgrywki bardzo dodaje klimatu. Ileż to razy słyszałem teksty typu: „Panie, jak na moją babkę przysięgam, ja tu tylko dorodne kurczaki przywożę dla naszego księcia Jana” lub „Tyle tych jabłek tam masz, że pewnie cały sad oskubałeś nicponiu”. Gra ma również bardzo dobrze napisaną instrukcję niepozostawiającą najmniejszych wątpliwości dotyczących zasad rozgrywki. Szczerze polecam.

 

Tytuł: Szeryf z Nottingham

  • Liczba graczy: 3 - 5 osób
  • Wiek: od 13 lat
  • Czas gry: ok. 60 minut
  • Waga: ok. 1.40 kg
  • Wydawca: REBEL.pl
  • Projektant: Sergio Halaban, Bryan Pope, Benjamin Pope, Andre Zatz
  • Ilustrator: Lorraine Schleter, David Sladek
  • Cena: 129,95 zł

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.


comments powered by Disqus