"Droga Pustki" - krótki traktat o sztuce pojedynku

Autor: Sakura Redaktor: Sakura

Dodane: 27-07-2006 15:58 ()


  

Zwój Ziemi

 

„Kakita wyczuł grożące mu niebezpieczeństwo na długo przed tym, jak napastnik wszedł w zasięg jego miecza. Nie potrafił tego sensownie wytłumaczyć. To był instynkt nabywany latami treningów, przyzwyczajania ciała i zmysłów do ciągłej czujności w dzień czy w nocy. Teraz nie musiał o niczym myśleć, na niczym nie musiał się skupiać, po prostu intuicyjnie wyczuwał zagrożenie. Młody samuraj, ronin idący z naprzeciwka, nieprzerwanie wzrokiem śledził jego prawą rękę. To był znak, że chłopak myśli o ataku i stara się wybrać odpowiedni moment. Kiedy odległość się zmniejszyła, chłopak uniósł głowę i napotkał spokojny wzrok Kakity. Pomiędzy umysłami powstał pomost, po którym biegły ich myśli, zamiary i uczucia. Wzajemnie wyczekiwali tej jednej najważniejszej chwili, która miała decydować o przyszłości. Młodzieniec zdradził się jednym gestem i zmrużeniem powiek. Wtedy Kakita zebrał wszystkie siły i bez żadnej myśli, zastanowienia bądź uczucia, posłał stal swojego ostrza w kierunku przeciwnika. Chłopak opadł na ziemię, a jego ręka drżała w uścisku trzymającym rękojeść miecza. Ludzie zastygli nie rozumiejąc zupełnie, co się stało. Aż po chwili, ciszę zdumienia przerwały pojedyncze oklaski uznania"

 

Pojedynek jest szlachetną sztuką rozwiązywania konfliktów, udowadniania wyższości swoich racji bądź umiejętności, zdobywania honoru i chwały...

 

Pojedynek jest zdradziecką sztuką mogącą prowadzić do przegrania własnych spraw, utraty pozycji, honoru, chwały jak i życia...

 

W prawdziwym pojedynku jest wygrany i przegrany, więc każdy powinien zdawać sobie sprawę z konsekwencji, jakie niesie ze sobą dobywanie miecza. Pojedynki iaijutsu są częstym zjawiskiem na dworach, i czasem może się zacząć wydawać, że są czymś powszednim i zwykłym. Jednak ja takiemu punktowi widzenia kategorycznie się sprzeciwiam.

Uważam, że pojedynki są niezwykłymi momentami w życiu każdego wojownika. Zawsze decydują one o najważniejszych rzeczach dla każdego samuraja, o honorze, chwale, prestiżu bądź po prostu wygranej. Można wiele zyskać, ale można też wiele stracić. Myślę, iż ważne jest, żeby MG uświadamiał graczom, przy okazji każdego pojedynku, jego konsekwencje. Wtedy przystąpienie do niego będzie wymagało zastanowienia i odwagi. Oczywiście niektórzy ludzie są bardzo pewni siebie i nie myślą próżnie o przegranej, ale nawet wielki szermierz Miyamoto Musashi w rzeczywistości unikał niekiedy pojedynków przekładając je na dogodniejszy w czasie termin. W dodatku nie oszukujmy się, nie wszyscy od razu z miejsca przestają bać się śmierci. Nie można przyjąć, że każdy samuraj w chwili urodzenia (ewentualnie z mlekiem matki) nabywa tej pewności o reinkarnacji. Brak strachu przed śmiercią jest cnotą wojowników wielkich duchem, których honor jest przedmiotem wielkiego podziwu. Reszta może przechodzić chwile zwątpienia, ewentualnie może by w określonym momencie przekonana, że lepiej będzie służyła swojemu panu żyjąc niż ginąc w pierwszym lepszym pojedynku.

 

         Według mnie, nie każdy samuraj jest od razu mistrzem miecza. Istnieje dla mnie wyraźna różnica, pomiędzy tym, jak do pojedynków podchodzić może Kakita Toshimoko a jak inny niedoświadczony młody samuraj. Szczególnie, jeśli chodzi o pierwszy pojedynek w życiu. Pojedynek jest wyrachowaną formą walki, totalnie różni się od chaotycznego zgiełku bitwy, gdzie wszystko się może zdarzyć i wiele zależy od przypadku, bądź dowódcy. Natomiast stojąc samotnie naprzeciw drugiego wojownika, ma się wystarczająco dużo czasu na przemyślenia.

 

 

Zwój Powietrza

 

 

„Kiedy poprzez naukę i praktykę posiądziesz odpowiednią wiedzę, to twoje ręce, nogi i ciało zaczną się poruszać same, nie zaprzątając twoich myśli. Zapomnisz o zdobytej wiedzy, lecz nadal będziesz z niej korzystał.

Cokolwiek zrobisz, będziesz wolny.

Zapomnisz nawet o umyśle."

                                                                  „Heiho kadensho" Munenori Yagyu

 

      Chodzi o osiągnięcie pewnego stanu umysłu, gdzie „nie ma myśli". Ciało wtedy dokonuje samo wszystkiego, czego zostało nauczone, natomiast myśl tylko by ten proces działania spowalniała. Jest to pewien poziom wtajemniczenia, do którego szermierz powinien dążyć.

 

         Można to zobaczyć właśnie w pojedynkach iaijutsu, gdzie dwóch wojowników stoi naprzeciw sobie i starają się rozpoznać swoje zamiary. Wygra ten, który skupi się w sobie i nie straci zimnej krwi. Tożsame takiemu pojęciu stanu „nie-myślenia" może by Krąg Pustki. Pustka, jako ten niepojęty żywioł łączący się z resztą, uzewnętrznia pewien duchowy potencjał każdej postaci. Wykorzystywany jest on do pomocy w rzutach, ale również oznacza maksymalny poziom skupienia dla wojownika w pojedynkach iaijutsu. Jeśli ktoś wcześniej nie myślał o rozwinięciu tej cechy, to będzie bardzo ciężko mu osiągnąć taki stan świadomości w momencie walki.

        

         Delikatną sprawą dla mnie są też opisy pojedynków. Generalnie zgodnie z zasadą takiej „nie-świadomości", czyli walki „bez-myśli", MG powinien bardziej skupi się na spokoju wewnętrznym wojownika w momencie pojedynku, niż opisie przymiotów przeciwnika. To tak, jakby szermierz powtarzał wyuczony na treningach schemat działania, rozwijany w kata. To ma polegać na tym, że instynktownie człowiek atakuje, bądź stosuje obronę do odpowiedniej sytuacji, natomiast, jeśli ktoś zacznie się zastanawiać, jak będzie wyglądał atak, to można to bardziej porównać do mniej lub bardziej trafnego zgadywania.

        

Jednak nie wszyscy od razu tego są w stanie się nauczyć, wymaga to ogromnej pracy, wysiłku i medytacji nad samym sobą. Dlatego myślę, że z powodzeniem można na początku wykorzystywać innego typu opisy, skupiające się na postaci przeciwnika. Najważniejszymi punktami ciała dla szermierza są dłonie, ramiona i korpus. Dłonie kierują ostrzem, ramiona wyznaczają dystans i kąt cięcia, a korpus decyduje o położeniu ciała i zasięgu rąk. Ważne są również oczy, jednak trzeba się wykazać dużymi umiejętnościami, żeby odróżnić, kiedy przekazują prawdziwe zamiary, a kiedy starają się nas wywieść w pole.

 

Kolejną sprawą jest podejście do testów intuicji w L5K. Wykorzystanie tej cechy do pojedynków bardzo mi się podoba, ale często MG zapomina o sensownym opisie efektów, jakie taki rzut początkowy w pojedynku iaijutsu za sobą niesie. Zgodnie z zasadami, udany rzut pozwala na poznanie jednego z trzech przymiotów przeciwnika, wysokości zręczności, pustki oraz poziomu umiejętności iaijutsu, przy pomocy podbić można pozna wszystkie te cechy. Często mistrzowie gry po udanym rzucie gracza po prostu podają daną wartość bez żadnego opisu, a przecież cały pojedynek można, z racji jego wagi, nacechować opisami budującymi napięcie. Opisać to, czy zręcznie przeciwnik przybierał postawę, czy widać spokój w jego oczach i czy widać, że zna się na pojedynkach przez pozycje, co odpowiadałoby umiejętności iaijutsu. Można samemu w zależności od sytuacji wymyśli odpowiedni sposób sprawdzenia danej cechy, bo przecież wiedzy o tym samuraj nie czerpie z powietrza, ale z intuicyjnej spostrzegawczości.

 

 

Zwój Wody

 

„Kiedy już zmusisz wroga do działania, od razu zauważysz w nim wyraźną zmianę. Zwyciężysz, jeśli tylko umiesz to wykorzystać."

 

                                                        „Heiho kadensho" Munenori Yagyu

 

Pojedynki iaijutsu w podręczniku do L5K są opisane dość statycznie, wiadomo, że jest to honorowa forma walki na śmierć i życie, stosowana nie tylko na dworach, ale również w bitwach. W przewodniku MG, konsekwencje nie są już tak surowe, dopuszcza się walkę do pierwszej krwi albo walkę na tępe bronie, gdzie unika się śmierci, a służyć ma to jedynie sprawdzeniu umiejętności. Uważam, że takie postawienie sprawy trochę wypacza pojedynki w stosunku do tego, co opisałem na samym początku. Wiem to z dzisiejszych czasów, że tak naprawdę nie ma mowy o wiarygodnym sprawdzeniu umiejętności wojownika, jeżeli nie będzie walczył na śmierć i życie. Można oczywiście stwierdzić czy ktoś jest lepszym bądź gorszym szermierzem, można to nawet zrobi po prostu ćwicząc z inną osobą, ale nie da to prawdziwej informacji o tym, jak ta osoba zachowałaby się w stresowej sytuacji, jaką jest prawdziwy pojedynek. W dodatku takie podejście powoduje umniejszenie znaczenia i wagi pojedynków, gdyż przy takim punkcie widzenia można walczyć z byle powodu i bez ryzyka. Właśnie ten zanik ryzyka stwarza sytuacje, gdzie pojedynek jest powszednią formą wymiany argumentów.

 

Inną kwestią jest statyczność pojedynków w L5K, gdyż według podręcznika dwóch wojowników staje w nieporuszonej postawie naprzeciw siebie i czekają na ruch przeciwnika. Myślę, że jest to niepotrzebne ograniczenie i powoduje, że pojedynki iaijutsu są dworską i wyrafinowaną formą walki, a tak w rzeczywistości nie było. Oczywiście Rokugan to nie Japonia, ale można akurat wykorzystać ten element, co moim skromnym zdaniem będzie owocowało zwiększeniem atrakcyjności samych pojedynków i doda przygodom napięcia oraz akcji.

 

Taki niespodziewany pojedynek na drodze, może dać bardzo dużo satysfakcji i może wyglądać dynamicznie.

 

Prostym przykładem mógłby być fragment opowieści zamieszczony na początku. Samuraj idący drogą wyczuwa (rzut na intuicje + iaijutsu) zagrożenie i rozpoczyna się pojedynek. Zasady są takie jak w podręczniku, samuraje zbliżają się do siebie i podbijają, mogąc w każdej chwili się wycofać. Oczywiście nie powinno się tego stosować do każdego ataku z zasadzki, ale można to stosować w momencie, gdy ktoś stara się na siebie zwrócić uwagę BG właśnie w celu konfrontacji. Choć szczerze mówiąc, taki pojedynkowy sposób mógłby by dobrym pomysłem odgrywania ataku z zaskoczenia jednego samuraja przeciw drugiemu. Szybka konfrontacja, dużo zabawy, napięcia i satysfakcji.

 

 

Zwój Ognia

 

„Człowiek, którego sława opiera się na zręczności w wykonywaniu jednej techniki, nic nie znaczy.

Koncentrując całą swoją energię na jednej rzeczy, z pewnością stał się doskonały, nie zainteresował się jednak niczym innym. Z owego człowieka nie ma żadnego pożytku."

 

                                                                           „Hagakure"

 

 

W L5K można w łatwy sposób pokazać graczom, że jednotorowość bardzo często nie popłaca. Ktoś może być wspaniałym wojownikiem, ale wtedy najczęściej nie będzie się sprawdzał na dworze. Ktoś może by wspaniałym dworzaninem, ale wtedy nie przyda się w czasie walki. Problemem jest jednak fakt, że w świecie Legendy raczej ciężko te dwie płaszczyzny całkowicie od siebie odzielić. W zasadzie każdy samuraj powinien, oprócz dobrego posługiwania się bronią, umieć zachować się w sposób odpowiadający etykiecie. Oczywiście wszystkie te rzeczy mogą się okazać względne, jeśli weźmie się pod uwagę mentalność każdego klanu z osobna, ale w ogóle ciężko się spierać z tym, że tego wymaga idealny model samuraja. Czyli łączenia w jednej osobie wielkiego wojownika i dworzanina. Również rozwój cech w dobry sposób odzwierciedla podnoszenie prestiżu, gdyż jedynie, jeśli harmonijnie rozwija się cechę fizyczną i umysłową, wartość danego kręgu się podnosi, co owocuje wyższym prestiżem.

 

Oczywiście nie twierdzę, że gracze nie mogą tworzyć takich „wyspecjalizowanych" postaci albo, że taki harmonijny rozwój jest jedynie słuszny. Jednak MG powinien pamiętać o uświadamianiu graczom słabości wynikających z takiego wyspecjalizowania. Problem może również wynikać z tego, że jeżeli ktoś sobie zrobi postać dobrego szermierza, to będzie się dobrze czuł w sesjach z dużą ilością walki, natomiast mina mu będzie rzedła w czasie dworskich intryg, bądź festiwali. To może ograniczać MG, który będzie musiał żonglować w potencjalnej kampanii sesjami dla tych „myślących" i „kombinujących" i dla tych walczących. Ja głęboko zachęcam graczy do tego, aby sami sobie zdali sprawę z ograniczeń swojej postaci i żeby, albo zmienili swoje podejście, albo żeby się z nimi pogodzili i nie mieli z tego powodu do nikogo pretensji.

 

         Jednak niezmiernie interesujące mogłoby być prowadzenie dla postaci, bądź granie taką postacią, która swój cel widzi w osiągnięciu doskonałości w jednej dziedzinie. Opowieść mogłaby się wtedy skupić na eksponowaniu dobrych i złych stron postaci, czyli jedne sesje skoncentrowane na zaletach dawałyby graczowi satysfakcję, a sesje skupiające się na słabościach dodawałyby tragizmu i emocji. Jako przykład podam wspaniałego szermierza, pojedynkowicza, niespełnionego w miłości. Bo jeśli człowiek chce być największym szermierzem, to bardzo często musi poświecić również miłość.

 

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...