"Abyss" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Motyl

Dodane: 26-10-2014 19:54 ()


Ciemno, mokro i gdzie nie spojrzeć każdy osobnik tutejszych okolic jest brzydki jak ryba... Czekajcie, to tak miało być? No dobra. Nie wiem czemu spodziewałem się czegoś innego po „Otchłani” .

„Abyss” to gra planszowa autorstwa Bruno Cathali o podwodnych komplikacjach politycznych pomiędzy mieszkańcami z różnych grup społecznych, starających się zdobyć władzę na odpowiednimi lokacjami głębin. Pierwsze, co się rzuca nam w oczy, to brak na wierzchu pudełka klasycznego napisu z tytułem gry, nie przedstawiono również autora, ani liczby graczy lub czasu gry. To co widzimy to twarz jednego z mieszkańców świata gry. W polskiej edycji jego twarz nie przejawia zbyt wielu przyjemnych emocji, ale nie o to w tym chodzi.

Po otworzeniu pudełka kłaniają nam się bardzo starannie wykonane elementy, choć nie jest ich zbyt wiele:

  • Perły – jak to perły, małe, okrągłe, lekko błyszczące się, tylko że te są z plastiku. Gdyby nie kolejny element gry Abyss, to te małe brzdące byłyby z lekka utrapieniem.
  • Profilowane na muszlowe kubeczki – pięć kubeczków, jeden na bank, reszta dla graczy. Ładne, trwałe, czego chcieć od kubeczków więcej?
  • Plansza – plansza jak to plansza, chociaż miałem nadzieję, że będzie podzielona na więcej niż 3 części.
  •  Karty – miejsc, lordów, sojuszników i potworów. No i tutaj jest na czym zawiesić oko. Karty sojuszników co prawda nie mają jakoś bardzo zróżnicowanych grafik, lecz każda karta lordów jest inna. Szacunek za naprawdę dobrze wykonaną pracę dla grafików.
  • Notatnik do spisywania punktacji – zawsze miły dodatek.

Cel gry opiera się na zbieraniu kompletów kart sojuszników, co umożliwia no pozyskać karty lordów. Część lordów ma nadrukowane na karcie ikonę klucza, co oznacza, że przy pozyskaniu danej karty zdobywamy również jej klucz. Te klucze są nam potrzebne, aby mieć dostęp do potrzebnych nam lokacji, które zazwyczaj współdziałają z kartami lordów, sojuszników, ilościami posiadanych pereł itp.

Sama gra jest podzielona na tury, w której każdy z graczy ma możliwość wykonania akcji spiskowania na dziedzińcu. Umożliwia to wyłożenie kart lordów na planszę, co sprawia, że są oni dostępni do rekrutacji. Posiadanie lordów daje również inne przywileje, nie tylko klucze. Przejmując kontrole nad lordem zapewniamy sobie punkty potrzebne do wygranej. Niektórzy lordowie mają coś więcej, czyli umiejętność specjalną, pasywną lub aktywowaną przy wejściu do gry.

 

Po spiskowaniu na dziedzińcu mamy jedną z trzech opcji do wykonania:

Eksplorowanie głębin – Polega na odkrywaniu kart sojuszników i dokładaniu ich do toru eksploracji. Lecz przed dołożeniem musimy spytać po kolei każdego z graczy czy nie chciałby odkupić właśnie pokazanego sojusznika. Jeżeli się zgodzi go kupić to płaci jedną perłę do osoby sprzedającej kartę, za każdego kupionego sojusznika gracz płaci o jedną perłę więcej. Jednak w talii eksploracji oprócz sojuszników znajdują się też potwory (chociaż bardziej wyglądają jak mureny), z którymi po odkryciu możemy walczyć, gdzie zwycięstwo jest automatyczne i zdobyć nagrodę widniejącą na torze zagrożenia zgodą z obecnym poziomem zagrożenia, albo możemy odpuścić walkę i zwiększyć tym samym poziom zagrożenia co pozytywnie wpłynie na kolejne nagrody za pokonywanie potworów. Jak dojdzie do sytuacji , że żaden z graczy nie będzie chciał od nas kupić sojusznika, to mamy możliwość go pozyskania za darmo albo ustawienia go odkrytego na torze eksploracji. Tą czynność możemy powtarzać do momentu aż tor eksploracji się nie zapełni i będziemy musieli wziąć piątą odkrytą kartę z sojusznikiem i dostać za to gratisową perłę, albo do czasu kiedy po trafieniu na kartę potwora będziemy zdecydowani z nim walczyć.

Prośba o wsparcie rady – Po turze każdego gracza, który zdecydował się wcześniej eksplorować głębiny wszystkie nie zabrane karty sojuszników lądują zakryte zgodnie z kolorem na torze przedziałów rady. Zaś sama akcja wsparcia rady polega na zabraniu jednej z zakrytych kupek do siebie na rękę

Rekrutacja lordów – Dzięki pozyskanym wcześniej sojusznikom możemy opłacić koszty lorda, którego chcemy rekrutować. Każdy lord ma koszt, który opłacamy odpowiednią kombinacją wydanych przez nas sojuszników z ewentualnym dopłacaniem różnicy perłami, pamiętając o tym, że również musimy spełniać wymogi do zróżnicowania kolorystycznego spłacanego lorda. Jako że lordowie pochodzą z sześciu różnych gildii to mają różne koszta, ale również bardzo ciekawe zdolności. (Żołnierze – mają zdolności uprzykrzające grę innym, Farmerzy – nie posiadają zdolności ale dają dużo punktów zwycięstwa, Politycy – ułatwiają pozyskanie kolejnych lordów, Magowie – głównie specjalizują się pozyskiwaniu kart sprzymierzeńców lecz umieją też trochę więcej, Kupcy – są dodatkowym źródłem pereł, Ambasadorzy – ułatwiają zdobycie kontroli nad Miejscami). Po takiej rekrutacji najsłabszy sojusznik, którego wykorzystaliśmy do zapłaty ląduje obok karty naszego nowego Lorda jako dodatkowe punkty na koniec gry.

 

W dowolnym momencie jak już zbierzemy trzeci klucz to automatycznie przejmujemy kontrolę nad jednym Miejscem. W takim wypadku bierzemy od jednego do czterech Miejsc ze stosu kart Miejsc i wybieramy, nad którym przejmujemy kontrolę. Reszta nie wybrana będzie dostępna dla innych graczy albo dla nas później do zdobycia. Klucze, którymi płaciliśmy za Miejsce są odkładane do pudełka i lordowie, z których te klucze pochodziły umieszczani są pod kartą Miejsca przez nas kontrolowanego. Ci Lordowie tracą swoje umiejętności specjalne.

Gra toczy się do momentu zrekrutowania przez dowolnego gracze siódmego lorda, po tym każdy z pozostałych graczy ma jeszcze jedną turę. Punkty na koniec gry są przydzielane za Miejsca i Lordów, które kontrolujemy, za najsilniejszego sojusznika z każdej Rasy oraz za posiadane żetony pokonanych potworów.

Opinia:

„Abyss” jest dobrą grą, lecz skóry z pośladków nam nie urwie. Jej największą zaletą będzie szata graficzna oraz jakoś wykonanych elementów. Sama instrukcja jest spójnie napisana. Wystarczyło mi ją raz przeczytać, żeby zacząć rozgrywkę, podczas której maksymalnie dwa lub trzy razy musiałem coś sprawdzić, żeby się upewnić że gramy zgodnie z zasadami. Jednak bez błędów tłumaczeniowych i literówek się nie obeszło, ale do dzisiaj nie widziałem instrukcji doskonałej. Ważne, że swoje zadanie spełniła.

Co do samej rozgrywki to szła ona płynnie, tak płynnie, że rzadko kiedy czułem podczas niej sztorm emocji zmuszający mnie do zmiany decyzji podjęcia akcji podczas mojej tury, pomimo tego, że tura gracza jest stosunkowo krótka. Losowość  jednak nie przeszkadza, bo bardzo szybko możemy się przekopać przez talię sojuszników i wybrać to, co jest nam potrzebne. Co do talii lordów to najczęściej będziemy zbierać tego lorda co akurat z wystawionych ma najlepszą dla nas zdolność na daną chwilę. Jeżeli chodzi o talię Miejsc to tutaj też jest zbyt łatwy dostęp do akurat potrzebnej nam karty (a zwłaszcza pod koniec gry).

Mechanika gry jest jednak spójna, ogólnie gra polega na kompletowaniu i wydawaniu, czasami przeciwników lekko spowolnimy, czasami popędzimy z punktami jak wiatr. Te 14+ na pudełku to jednak trochę zawyżone wymagania, bo gra nie jest aż tak trudna, ani grafiki nie są tak straszne.

Planszówkę mogę polecić jako w miarę prostą grę rodzinną, chociaż i wyjadaczom polecam w nią przynajmniej raz zagrać.

Ocena końcowa:  4/6

 

Plusy:

  • jakość wykonania elementów
  • perły (jak są w kubeczkach)
  • szata graficzna gry

 

Minusy:

  • ma szansę szybko się znudzić
  • perły (jak się posypią)

 

Tytuł: Abyss (Głębia)

  • Wydawca: REBEL.pl
  • Rok wydania: 2014
  • Liczba graczy: 2­-4
  • Czas gry: 45 minut
  • Język: polski

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


comments powered by Disqus