Korsar, Pentos, Zero - recenzja zbiorcza

Autor: Maciej Kwiatek Redaktor: Motyl

Dodane: 22-09-2014 23:58 ()


Trefl Kraków niedawno zaatakował polski rynek serią Joker Line - na pierwszy ogień poszły trzy karcianki wydane jednocześnie - stąd jednoczesna ich recenzja. Autorem dwóch z nich (Korsar i Zero) jest znany i gdzieniegdzie szanowany Herr doktor, czyli Reiner Knizia, natomiast Pentos wyszło spod ręki Bruna Cathali.

 

Wykonanie

 

Wszystkie gry zostały wydane w niewielkim kwadratowym pudełku - warto dodać, że wytrzymałym i idealnym do transportu w np. wyjazdowym plecaku. Każda składa się jedynie z talii kart, wszystkie zostały wydane na płótnowanym papierze i są zdecydowanie wytrzymałe. Zero posiada najoszczędniejszą oprawę graficzną, w zasadzie są to tylko liczby na kolorowym tle. Pentos oprócz liczb zawiera rysunek pokracznego składnika mrocznego czaru, Korsar natomiast jest inną bajką, w której pływają galeony, pirackie żaglowce oraz dumnie prężą się słynni piraci. Ascetyczna oprawa Zero, marynarski klimat Korsara i uroczo mroczne karty Pentosa to zalety tych tytułów, zdecydowanie oprawa pasuje do tematyki gier. Wybierając faworyta wskażę jednak Pentosa, który chyba najlepiej łączy czytelność z obecnością tematu na kartach.

 

Zasady

 

Zero polega na uzyskaniu dwóch pięciokartowych zestawów z 9 kart. Naszym celem jest uzyskanie zestawu składającego się z 5 kart w jednym kolorze i 5 kart o jednej wartości. Da się to zrobić w 9 kartach ponieważ jedną kartę można zaliczyć do obu zestawów. Jeżeli uzyskamy taki komplet, to przeciwnicy otrzymują przyrastające lawinowo punkty karne. Ruch gracza polega na podmianie jednej ze swoich kart na leżącą na stole, pas oznacza odpadnięcie z rundy. Po rundzie liczymy ujemne punkty, gramy tyle rozdań ilu jest graczy. Gra działa na 3-5 graczy.

Pentos jest rozwinięciem idei Zero (mimo że innego autora) - na stole są trzy kociołki, w których warzymy magiczne mikstury. Zbierając ze stołu komplety kart rzucamy czary, których głównym zadaniem jest dokuczenie przeciwnikom i wlepienie im jak największych kar punktowych. Dodatkowo po rzuceniu niektórych czarów możemy uzyskać efekt specjalny przedstawiony na karcie dodatkowej. Do ułożenia są trzy czary: mały, dający dostęp do wspomnianej karty; średni (tytułowy Pentos), który kończy rundę i sprawia, że rzucający go nie dostaje punktów ujemnych za karty pozostałe na ręku; duży, który natychmiast kończy grę (nie rundę!) zwycięstwem rzucającego je gracza. Gra działa na 2-5 graczy.

Korsar to zupełnie inna para kajdan galerniczych - tutaj wcielamy się w rolę piratów łupiących galeony kupieckie. W swojej kolejce gracz może wystawić galeon na pastwę wilkomorskości pozostałych, albo podjąć walkę (polegającą na zbieraniu kart w jednym kolorze po swojej stronie galeonu) o zdobycie cennego pryzu z dowolnego wystawionego galeonu. Gra działa na 2-8 graczy.

 

Praktyka

 

Zero jest grą skrajnie abstrakcyjną i matematyczną. Poprzez podmiany kart musimy wyczuć co mają inni na ręku, co zbierają. Naszym celem jest nie zbieranie punktów ujemnych, czasem warto jednak policzyć co kto ma i podebrać karty umożliwiające innym zakończenie rundy - my dostaniemy jakieś kary, ale inni dostaną je większe. Atutem tego tytułu są zdecydowanie proste zasady rozgrywki, wadą jest to, że zasady punktacji wprawiają czasami w konfuzję. Zero toczy się raczej w spokojnej atmosferze, wymaga 2 partii do zrozumienia jego działania. Skalowalność w zakresie 3-5 jest bardzo dobra, im więcej graczy tym większa część talii bierze udział w grze, więc bardziej od graczy zależy czy ktoś ułoży zestaw. Interakcja jest pośrednia, tylko poprzez podbieranie kart bądź podkładanie świni (czyli skuszenie kogoś na wysoką kartę, do której ktoś nie zbierze zestawu). W 30-45 minut z pewnością uwiniemy się z zakończeniem gry w nawet zbyt dużo myślącym składzie. Dla lubiących spokojne pogłówkowanie, nie niszczące jednak zwojów mózgowych, Zero jest wartą zauważenia pozycją.

Pentos rozwija ideę zbierania kart i robi to w rewelacyjny sposób. Po pierwsze dorzuca karty zaklęć, które mogą pomagać nam, albo bezpośrednio szkodzić innym graczom. Możliwość rzucenia zaklęcia Pentos sprawiającego, że inni dostają ujemne punkty za posiadane karty to jeden z fajniejszych mechanizmów negatywnej interakcji - ponieważ im więcej mamy kart tym gorzej dla nas, to Pentos potrafi nam uratować naprawdę potencjalnie bardzo groźną sytuację. Z drugiej strony pokusa zebrania czaru automatycznie wygrywającego grę jest silna, ale jest to ryzykowne. W Pentosie trzeba balansować na granicy ryzyka, żeby wyciągnąć najlepsze układy, a jednak nie dać się złapać z ręką w kociołku. Ta możliwość podejścia na różne sposoby do partii sprawia, że miłośnicy różnych stylów interakcji odnajdą się w tym tytule. Gra działa najlepiej na 3-4 osoby, na pięć czasami strategia polegająca na niezbieraniu kart daje zaskakująco dobre wyniki. Pentos ma najbardziej skomplikowane zasady z tych trzech tytułów, w dalszym ciągu mieszczą się one jednak na jednej niewielkiej kartce - zdecydowanie Pentos jest grą wartą polecenia.

Korsar. Od razu na wstępie muszę zdementować skalowalność tego tytułu - powyżej 5 osób gra się parami (na 7 osób w ogóle rozgrywka nie jest możliwa), co jest w zasadzie bez sensu, nie warto kupować Korsara z myślą o składzie innym niż 3 albo 4 osoby. Bardzo dużą zaletą jest prostota zasad połączona z faktem, że Korsar budzi największe emocje spośród wszystkich tytułów. Da się tę grę przeliczyć i wygrywać matematycznie, niemniej radosne plądrowanie jest znacząco lepsze. Prezentowałem ten tytuł różnym składom i nie spodobał się tylko w wersji pięcioosobowej - następują wtedy czasem wypaczenia rozgrywki takie, że np. uwikłanych czterech graczy zupełnie odpuszcza piątemu, przez co może on zebrać 1/3 galeonów w ogóle nie niepokojony. Na dwie osoby z kolei jest nieco zbyt przewidywalnie. Jeżeli macie więc we krwi grog, we włosach wiatr, a w zębach szablę, to Korsar zdecydowanie spełni Wasze krwiożercze zapędy.

 

Podsumowanie

 

Każda z tych gier jest warta zakupu - od najspokojniejszego Zero, poprzez uniwersalnego Pentosa z najciekawszą negatywną interakcją, aż do po prostu emocjonującego Korsara. Ja po recenzji kupiłem wszystkie trzy i jestem z tej decyzji bardzo zadowolony. Rozmiary pudełek czynią z nich idealne gry wyjazdowe, a bardzo przystępna cena i odmienność rozgrywek sprawiają, że nabycie kompletu trzech jest bardzo dobrą decyzją.

 

Zero zawartość pudełka:

 

  • 56 kart
  • Instrukcja
  • Wiek graczy: 8+
  • Liczba graczy: 3-5
  • Czas gry: 20 minut
  • Polskie wydanie: Fabryka Kart Trefl-Kraków
  • trefl.krakow.pl

 

Pentos zawartość pudełka:

 

  • 55 kart
  • Instrukcja
  • Wiek graczy: 7+
  • Liczba graczy: 2-5
  • Czas gry: 20 minut
  • Wydanie polskie: Fabryka Kart Trefl-Kraków
  • trefl.krakow.pl

 

 

Korsar zawartość pudełka:

 

  • 78 kart
  • Instrukcja
  • Wiek graczy: 10+
  • Liczba graczy: 2-8
  • Czas gry: 20 minut
  • Wydanie polskie: Fabryka Kart Trefl-Kraków
  • trefl.krakow.pl

Dziękujemy wydawnictwu Trefl za udostępnienie egzemplarzy o recenzji.


comments powered by Disqus