"Szczęść Boże" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Motyl

Dodane: 08-08-2014 15:52 ()


"Szczęść Boże" - czyli kolejne dziecko firmy Lacerta. Gra wprowadza nas do XIX-wiecznej Polski, a dokładnie w okolice Śląska, który był największym rejonem wydobycia różnego rodzaju węgla.

Osobiście zaskoczyło mnie, że ktoś zrobił grę o tak niecodziennej tematyce, co wywołało we mnie lekką niepewność. Jednak przemogłem się, z czego się cieszę, gdyż miałem sporo zabawy wysyłając swoich robotników po pieniądze, do szybów kopalnianych bądź po różnego rodzaju zadania. Ok, ale zacznijmy od tego, co widzimy jako pierwsze po otwarciu pudełka!

W opakowaniu klasycznie, jak w większości gier planszowych, dostajemy: planszę, drewniane pionki, sztywne papierowe karty zadań, ale także tekturowe talie kopalni, znaczniki blokady odpowiednich pól przy mniejszej ilości graczy niż maksymalna i jeszcze dwie kolejne rzeczy, czyli winda szybu kopalni i pieniądze, na których widok mój zapał do gry minimalnie spadł (gdyż okazały się papierowe).

Plansza przedstawiająca nam panoramę kopalni na samo dzień dobry umila nam przyszłą rozgrywkę, a na niej widnieją miejsca pracy, do których będziemy wysyłać naszych ośmiokątnych pracowników. Dla każdego gracza po 18 drewnianych górników (czyli całkiem sporo), a do tego dochodzą jeszcze sześcienne znaczniki różnych rodzajów węgla, którymi będziemy manipulować by wykonać jak najwięcej zadań i tym samym zdobyć oczywiście jak najwięcej punktów. Będziemy to robić zabierając węgiel z konkretnych poziomów kopalni oznaczonych przez tekturowe żetony chodników i umieszczać je na kartach zadań pozyskanych na początku i podczas gry, a to wszystko za pomocą windy w szybie kopalni, na którą mamy zawsze ograniczoną ilość punktów ruchu.

Ale o co chodzi?

To proste. O punkty zwycięstwa. Jak je dostać? No, tutaj już musimy się zagłębić w mechanikę gry. "Szczęść Boże!" to eurogame opierający się na mechanice worker placement i board management, czyli po postawieniu pionka na polu rozgrywamy jego akcję. Jednak tutaj została zastosowana ciekawa mechanika, która umożliwia nam ciągłe zagrywanie tych samych akcji do czasu wyczerpania naszych robotników. Każdy gracz w swojej turze musi wysłać swoich robotników do jednego z kilku możliwych pól na planszy, po czym wykonuje akcję z danego pola. Tyle, że w opisywanej właśnie grze będziemy przepychać robotników już na danych polach o jednego więcej niż ich już tam jest, nieważne czy zostali tam wcześniej wysłani nasi czy obcy robotnicy.

Kategorii miejsc do wysłania robotników mamy pięć i są to:

·   Warsztaty – gdzie wysyłamy naszych drewnianych kolegów, aby móc dokładać płytki z wagonikami z potrzebnym rodzajem węgla do naszych zadań. Wagoników może być na jednej plakietce jeden albo dwa, mogą być w oświetlonym tunelu jak i zaciemnionym. Każdy wagonik w zależności jak głęboko będzie musiał być ustawiony w kopalni tym będzie kosztował mniej lub więcej. Oświetlenie wagoników tej grze ma też znaczenie, że na koniec będą graczom odejmowane punkty za różnice w ilościach oświetlonych wagoników, a nieoświetlonych i to dosyć sporo.

·       Po pieniądze – tak jak się można domyślić, każdy gracz wysyłający swoich robotników na te pola będzie otrzymywał daną sumę pieniędzy potrzebnych do zapłacenia za wagoniki z wcześniej opisanych warsztatów.

·    Po nowe zamówienia – te pole pozwala pobrać kolejne karty zadań, nieważne czy wykonaliśmy poprzednie zadania czy nie. Karty zadań możemy dociągać z kilku rozłożonych na planszy, albo dociągnąć pięć z góry talii zadań i oczywiście wybrać jedną. Jeśli dociągamy jedną z pięciu z wierzchu talii to mamy jeszcze możliwość podjęcia decyzji, czy odstawiamy te pięć kart na wierzch, czy na spód talii. Dobre jest to wtedy, gdy chcemy uniknąć tego by przeciwnik nie miał możliwości dociągnąć tych kart zadań, bo zawsze jest szansa, że któreś z nich będą mu pasowały pod jego strategię. Każde zamówienie ma na karcie wyszczególnione ile i jakiego rodzaju węgla jest potrzebne, jaki rodzaj transportu jest wymagany żeby wykonać to zamówienie i na górze cyfra oznaczająca to ile punktów zdobywamy po wykonaniu danego zlecenia.

·     Wydobycie – z tego miejsca możemy dostać cztery, sześć, osiem albo dziesięć punktów ruchu w szybie kopalnianym. Każde poruszeniem windą w szybie, przełożenie kostki węgla do windy i rozładowanie węgla do składziku na powierzchni, bądź na karty zadań zajmuje jeden punkt. Dzięki temu będziemy wydobywać węgiel z wcześniej przez nas kupionych wagoników.

·       Pole załadunku – tutaj należy wysyłać naszych robotników by zebrać punkty z kart zadań. Musimy jednak pamiętać, że punkty możemy naraz zdobyć co prawda z kilku kart, ale muszą mieć wspólne dwie cechy. Pierwsza jest taka, że każda karta zadania musi mieć dokładnie tyle węgla ile ikon jest przedstawione na danym zadaniu, wyjątkiem jest to, że możemy położyć zamiast wymaganego rodzaju węgla dwie kostki innego koloru. Drugim wymaganiem wykonania jednego bądź więcej zadań jest mus użycia tego samego rodzaju transportu. W przypadku kiedy mamy gotowe do wywozu karty z węglem o różnych rodzajach transportu, to będziemy musieli poświęcić na to kolejną turę, pod warunkiem, że nam starczy robotników, aby zająć pole.

W wypadku kiedy wszyscy z graczy powysyłali swoich pracowników do roboty albo spasowali w przypadku niemożności ich położenia, tura się kończy. Po zakończeniu ruchu ostatniego gracza następuje podliczenie punktów. Każda z trzech rund w grze ma inaczej podliczane punkty. Po pierwszej podliczamy kto wykopał ile i jakich rodzajów węgla, po drugiej podliczamy to samo plus ilości wykonanych zadań pod względem ich rodzaju transportu, a na koniec trzeciej zliczamy to co zliczaliśmy w pierwszej i drugiej oraz to ile mamy pustych wagoników w swoich szybach kopalnianych. Oczywiście im więcej tym lepiej.

Na koniec możemy mieć również przydzielone punkty ujemne za różnice w kafelkach po obu stronach naszej kopalni, za co tracimy dwa punkty za każdy kafelek różnicy. Za niewykonane zadania dostajemy po jednym minusowym punkcie.

Jak mi się kopało?

Całkiem przyjemnie. Największym moim zdziwieniem była chwila, gdy "Szczęść Boże!" przypadło do gustu mojej dziewczynie, której ulubione tytuły to Descent, Seasons i My Little Pony TCG. Gra dobrze działa zdecydowanie przy dwóch graczach, ale przy trzech i czterech również. Pod względem grafiki również nie ma się do czego za bardzo przyczepić. Jeżeli chodzi o jakość elementów to prawie wszystkie są dopracowane. Prawie, bo szczerze nie spodziewałem się zwykłych papierkowych banknotów rodem z Monopoly, które moim zdaniem można byłoby spokojnie zastąpić tekturowymi żetonami. Raz, że były z cienkiego papieru, to jeszcze grafiki na nich wyglądają trochę tak jakby drukowano je na kilkuletniej drukarce igłowej.

Odnośnie losowości gry, to tutaj nie mogę się przyczepić. Co prawda jest trochę dociągania kart zadań albo kafelków z wózkami, jednak trzeba pamiętać, że jesteśmy w stanie do pewnego stopnia ten element losowości skorygować tym, że wybieramy jedną kartę albo kafelek z pięciu lub dokładamy na dół, żeby naszym przeciwników za bardzo szczęście nie dopisywało.

Prawie w każdej grze miałem też dylemat na czym się skupić; czy na zbieraniu drogiego węgla, czy na robieniu zadań z jednego rodzaju transportu, czy na wyprzedzaniu przeciwników w stawianiu swoich pionków na polach, których efektów ewidentnie potrzebują. No i nie znalazłem złotego środka na wygrywanie. I dobrze, bo dzięki temu gra ma całkiem spory poziom regrywalności, przez co z przyjemnością wracałem do ponownego rozgrywania tych trzech tur.

Ogólnie "Szczęść Boże!" prezentuje się bardzo dobrze jako gra rodzinna, przeznaczona jest na znacznie więcej niż tylko kilka rozgrywek. Elementy są pierwsza klasa, pomijając papierkowe marki. Zasady są spójne, chociaż mogą czasami zadziwić, lecz utrzymują balans. Chociaż poza pieniędzmi ta gra ma jeden większy mankament - jest odrobinę za droga.

Plusy:

·         Jakość wykonania

·         Windy

·         Ciekawa mechanika

·         Gra bardzo dobrze utrzymuje klimat

 

Minusy:

·         Papierkowe pieniądze

·         Kilka dziwnych zasad, czasami wymagających przyzwyczajenia się

 

Ocena końcowa 8+/10

Ilość graczy: 2-4

Czas: 60-75 min. (sprawdza się)

Wiek: 10+

Cena: Od 109 zł do 140zł

Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

 


comments powered by Disqus