Abetto - recenzja gry planszowej

Autor: Jacek "Spider" Strzyż Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 19-12-2011 12:30 ()


Zapraszamy do zapoznania się z recenzją polskiej gry planszowej Abetto.

Gra Abetto swoją premierę miała w 2010 roku, ale do tej pory nie było o niej słychać. Może to wina firmy Admondo, która nie zadbała o promocję swojego produktu, może wina niskiego nakładu gry i braku jej obecności w sklepach. Sprawiło to, że z Abetto zetknąłem się po raz pierwszy na tegorocznym Coperniconie, a potem dostrzegłem ją w falkonowym sklepie z nagrodami. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Admondo, które dostarczyło nam egzemplarz recenzencki, będę mógł podzielić się z Wami moimi spostrzeżeniami. 

 

Give me a kiss to build a dream on

W Abetto wcielamy się w sławnych i nieustraszonych włamywaczy, przed którymi drżą bogacze, a płeć przeciwna skrycie do nich wzdycha. Eleganccy, aczkolwiek śmiertelnie niebezpieczni, przestępcy zbierają trzy rodzaje trofeów – waleczność, romans i kosztowności. Na zakończenie gry następuje podsumowanie punktów, podobne do tego stosowanego w grze Ingenious – wygrywa osoba posiadająca najwięcej punktów w swojej najsłabszej kategorii.

Abetto jest wydana bardzo solidnie i estetycznie. W pudełku, które zdobi bardzo ładny i klimatyczny rysunek, znajdziemy element niespotykany dotąd chyba w żadnej planszówce. Jest to ruletka, która zastępuje kości i służy do rozstrzygania strzałów, pojedynków oraz wyników włamań. Oprócz niej otrzymujemy planszę służącą do obstawiania wyników oraz mierzenia zmęczenia bohaterów, karty włamywaczy (aż 10, chociaż instrukcja wspomina o 6) oraz odpowiadające im pionki, kafelki domów, karty zadań opcjonalnych, karty gadżetów, czerwone, białe i czarne sześciany symbolizujące trofea, drewniane znaczniki, instrukcje w czterech językach oraz bardzo wygodne karty pomocy z podsumowaniem działań w turze oraz opisem wszystkich kart zadań i gadżetów. Kolorystyka gry jest utrzymana w miłych dla oka odcieniach fioletu i błękitu, rysunki cieszą oko szczegółami, a ikony są łatwe do zrozumienia i zapamiętania. Szkoda tylko, że twórcy nie ustrzegli się kilku błędów w instrukcji, na szczęście większość z nich można wyjaśnić we własnym zakresie. 

 

Jaskinia hazardu

Zasady gry są dość proste. Wystarczy jedna rozgrywka, by je zrozumieć i kolejne 2-3, by je zapamiętać. Na początku wokół Placu Ruletki, czyli planszy, gracze tworzą z kafelków domów dzielnicę, w której potem będą buszować. Domy mogą być parterowe lub piętrowe, mogą być przedzielone ulicą, czyli pustą przestrzenią. Bohater każdego gracza startuje na dachu dowolnego domu przylegającego do placu, z pewną startową ilością trofeów oraz gadżetów (im więcej trofeów, tym mniej gadżetów). Następnie losuje się 7 zadań z 12 dostępnych – ich zrealizowanie pozwala zdobyć dodatkowe trofea. Gracze kolejno rozgrywają swoje tury mając do dyspozycji 3 akcje i mogąc wybierać spośród strzału (do dowolnego gracza, daje to 1 punkt zmęczenia), włamania (do domu, na którym stoi, co daje 2 punkty zmęczenia), ruchu (tylko w linii prostej, daje to jeden punkt, ale skok przez ulicę oraz wspinaczka na wyższy dom to dodatkowy punkt) i odpoczynku (zwraca 4 punkty zmęczenia). Wszystkie akcje poza strzałem można wykonywać wielokrotnie. Im bardziej zmęczony bohater, tym większe ma ograniczenia (np. nie może strzelać, używać gadżetów lub ma o jedną akcję mniej), tak więc trzeba sobie zaplanować odpoczynek, by móc sprawnie pozbawiać bogaczy ich kosztowności. Gdy ruch gracza kończy się na dachu zajmowanym przez przeciwnika, następuje pojedynek, który nie zabiera akcji i nie powoduje zmęczenia.

Dochodzimy tu do konieczności użycia mechanizmu rozstrzygającego, jakim jest ruletka – przy strzale gracze ustalają stawkę zakładu – mogą wybrać 1-3 sztuki trofeów tego samego rodzaju należące do gracza atakowanego i muszą zrównoważyć to taką samą ilością jednego ze swoich trofeów. Następnie strzelający obstawia kolor (czarny lub czerwony)/parzystość (parzyste lub nieparzyste) i kręci ruletką. Przy pełnym sukcesie zabiera trofea przeciwnika, przy połowicznym sukcesie nic się nie dzieje, przy porażce musi oddać swoje trofea do banku (atakowany zachowuje swoje), przy wyniku 0/00 musi oddać stawkę zakładu i jeszcze jedno, dowolne trofeum.

Dodatkowo przy pojedynku wyzwany ma prawo postąpić podobnie i ustalić stawkę, a następnie również obstawia wynik ruletki. Po zakręceniu i ustaleniu rezultatu gracze niezależnie sprawdzają swój rezultat – przy pełnym sukcesie jeden ze złodziei zabiera trofea drugiemu, przy połowicznym sukcesie nic się nie dzieje, przy porażce gracz oddaje trofea wybrane przez siebie na etapie ustalania stawki, a przy 0/00 obaj gracze oddają do banku trofea, które wybrali na etapie ustalania stawki. Jeśli będziemy mieli szczęście, to zmniejszymy przewagę przeciwnika lub sami ją zyskamy, dlatego trzeba rozsądnie wybierać rodzaj trofeów, które stawiamy w ruletce. Możemy również przegrać, ale tak to już jest w hazardowych grach losowych.

 

Przestępstwo popłaca

Oczywiście nie samymi pojedynkami dżentelmen spod ciemniej gwiazdy żyje – trzeba będzie się włamać do kilku domów i skraść jakieś świecidełko, całusa lub powalczyć z ochroniarzami, co symbolizują trzy typy trofeów. Gdy gracz zadeklaruje włamanie, odwraca kartę domu i patrzy na ikony – te w prawym dolnym rogu oznaczają gadżety, które od razu trafiają do kieszeni naszych bohaterów (ale można mieć na ręce tylko jeden gadżet danego rodzaju). W górnych rogach mamy oznaczone ilości możliwych do zdobycia trofeów – gracz musi teraz wybrać jeden rodzaj z dwóch po lewej stronie (stawia na nim pionek) i obstawić ruletkę. Dodatkowo, oprócz parzystości/koloru obstawia też 2 liczby. Jego przeciwnicy również obstawiają – 3 liczby. Trafienie liczby daje obstawiającemu (który niekoniecznie jest aktywnym włamywaczem) oba trofea oznaczone w lewym górnym rogu kafelka domu. Jeśli nikt nie trafił liczby, to rozpatruje się wynik w Tabeli Kolorów – pełen sukces pozwala otrzymać trofea, na których stoi pionek włamywacza, połowiczny sukces daje nagrodę pocieszenia w postaci trofeum oznaczonego w prawym górnym rogu, porażka oznacza brak zdobyczy, a wynik 0/00 zmusza włamywacza do oddania dowolnego trofeum do banku. Po włamaniu kartę domu zasłaniamy i można udać się do niego z „wizytą” ponownie. Warto więc zapamiętać gdzie kryją się większe ilości brakujących nam do zwycięstwa trofeów lub potrzebne gadżety. Chęć włamania się na parter zmusza nas do uprzedniego „oczyszczenia” piętra. By zapobiec „farmieniu” jednego domu wprowadzono opcjonalną zasadę, która zmusza graczy do wykonania przynajmniej jednego ruchu w turze – polecam ją stosować. Włamując się nie ryzykujemy utraty niczego, ale zysk bywa często mniejszy niż ten z pojedynków i strzelania do przeciwników.

Trofea można również zdobyć wypełniając aktywne dla danej tury zadanie. Jeśli wypełnimy oznaczone na karcie zadanie, otrzymamy wypisaną nagrodę. Nagrody nie są wielkie, ale czasami możemy zagrać tak, by uniemożliwić zdobycie nagrody naszym przeciwnikom i tym samym nieznacznie, ale jednak powiększyć własną kolekcję trofeów. 

Włamywanie się do domów nie ponosi za sobą prawie żadnego ryzyka – mogą nam je co najwyżej utrudnić lub uniemożliwić gadżety zagrane przez innych graczy, możemy też przegrać losowanie w ruletce i łupy zyska nasz przeciwnik. Niektórzy zarzucają w związku z tym grze monotonność. Ja uważam, że jest to znakomite pole do popisu dla twórców gry – dodatek wprowadzający postać sławnego detektywa znakomicie wpisałby się w klimat Abetto.

 

Gadgeteer

Urozmaiceniem gry są gadżety, które ułatwiają życie aktywnemu włamywaczowi albo utrudniają je przeciwnikom. Można np. wypić Absynt i skorzystać z dodatkowej akcji, użyć Króliczej łapki, by zmienić połowiczny sukces na pełny lub napuścić Wściekłego psa podczas włamania innego gracza i przerwać mu napad albo Klamotem anulować działanie gadżetu przeciwnika. Inne przedmioty są równie ciekawe i mają znaczący wpływ na rozgrywkę. Trzeba jednak uważać na wskaźnik zmęczenia – jeśli osiągniemy 12 punktów, to nie będziemy mogli korzystać z „zabawek”. Karty są co prawda tajne, ale łatwo zaobserwować (chociaż trudniej zapamiętać) jakie dobierają przeciwnicy i można próbować przewidywać ich akcje.

 

In my experience, there's no such thing as luck

Tak twierdzi Obi-Wan Kenobi i chyba ma rację, ale jeśli gramy w Abetto w dwie osoby, to wystarczy mieć fuksa 2-3 razy i zdobywamy nad drugim graczem przewagę nie do odrobienia. W wariancie 3-4 osobowym gra staje się bardziej dynamiczna – gracz zdobywający przewagę jest atakowany częściej i częściej też może utracić łup w czasie włamania (więcej osób obstawia numery, więc jest większa szansa na trafienie). Tak więc zdecydowanie polecam Wam zagrać w Abetto, jeśli tylko będziecie mogli w gronie przynajmniej 3-osobowym. Gra dostarczy wtedy dużo emocji (zarówno tych pozytywnych, jak i negatywnych), a po jednej partyjce poczujecie nieodpartą chęć rewanżu. Bo przecież ruletka to hazard, a hazard wciąga... 

 

Plusy

+ estetyczne i solidne wykonanie

+ dość proste do opanowania zasady

+ ciekawe zastosowanie ruletki zamiast kości

+ dużo emocji w czasie gry

+ uporządkowana instrukcja i przydatne karty pomocy

 

Minusy

- błędy w instrukcji

- kilka zasad można różnie interpretować

- duża dawka losowości nie spodoba się wszystkim 

 

Autorzy: Wojciech Rzadek, Aleksandra Włodarczyk, Michał Kołos

Ilustracje: Piotr Bednarczyk, Włodzimierz Chołostiakow

Producent: Admondo

Wiek: od 12 lat

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: 60-90 minut

Cena: 125 zł

 

 

 

Dziękujemy wydawnictwu Admondo za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...