Cybernetyczne Pranie Mózgu cz. 2

Autor: Szymon "Siman" Charko Redaktor: Siman

Dodane: 31-12-2006 00:26 ()


Jak pamiętasz z poprzedniego odcinka, akcja zdążyła już nieco zgęstnieć. Spełniliśmy nasz Mistrzowski obowiązek i wplątaliśmy graczy w niezłą kabałę, a co więcej – ustawiliśmy ich prawdopodobnie po przeciwnej stronie barykady. Hitchkockowska zasada każe nam jednak dalej podkręcać atmosferę, co też stanie się w tej części. Tu także nastąpi wielki finał, z tytułowym praniem mózgów w roli głównej.

 

ROZDZIAŁ 3: KTO MA RACJĘ?

Gracze mogą wyjaśnić sprawę następnego dnia lub jeszcze tej nocy. Niezależnie od tego, będzie to na pewno konfrontacja dwóch z nich – tego, który miał pecha wybudzić się z molochowej śpiączki (dla łatwiejszego przedstawienia wydarzeń nazwijmy go umownie Przebudzonym) oraz tego, któremu Daniel (moduł komputera zajmujący się utrzymaniem postaci w rzeczywistości wirtualnej) podsunął wizję zdrady pierwszego. Jeden będzie zapewne starał się przekonać resztę o prawdziwości swojej „wizji”, drugi zacznie go oskarżać, a w przynajmniej starać się wyjaśnić, co zobaczył.

W tym momencie sytuacja w drużynie może rozwinąć się na zbyt wiele sposobów, by móc je analizować w tym tekście. Postaram się natomiast przedstawić możliwości, jakie mają w tym momencie gracze.

Jeśli zdecydują się spróbować wydostać z tego miejsca, czeka ich niestety przykra niespodzianka. Jedyną drogą wyjścia jest, z czego w tym momencie raczej nie będą sobie zdawali sprawy, zabicie przynajmniej dwójki dzieci. Dwa komputery zostaną wtedy odcięte od programu i nastąpi jego kilkunastominutowe zawieszenie, które umożliwi ucieczkę bohaterom. Wszelkie inne sposoby nie mają szans powodzenia.

Mogą zdecydować się na ucieczkę z miasta. Ta próba też skończy się jedynie poranieniem ich wirtualnych ciał, bowiem gdy tylko opuszczą ziemie Molocha (on sam nie będzie im przeszkadzał), otworzy do nich ogień pierwsza napotkana grupka posterunkowców, która, jak się okazuje, strzela do wszystkiego co przychodzi od Bestii. Obudzą się ponownie w szpitalu, słysząc od lekarzy i Daniela, który przyjdzie ich odwiedzić, jedynie wyrzut, jak mogli okazać się tak bezmyślni i pozbawieni zaufania.

Zakładając jednak, że nie uwierzyli tak beztrosko w zapewnienia naszego „przebudzonego”, najpewniej wylądują w Radzie Miasta (jeśli zwrócą się do Daniela albo któregokolwiek z mieszkańców, tam właśnie ich zaprowadzi), albo po odpowiedź na wątpliwości, albo przyprowadzając ze sobą „zdrajcę” - Przebudzonego i stawiając go przed obliczem sprawiedliwości. Odpowiedź Rady, złożonej głównie z zasuszonych staruszków urodzonych jeszcze przed wojną, tak teraz, jak i za każdym razem gdy z jakiś powodów trafi tu drużyna, będzie nadzwyczaj pokojowa i łagodna. Radni spokojnie wyjaśnią wszelkie wątpliwości graczy, tłumacząc, że niestety inwigilacja Posterunku trwa od zawsze i nie są zdziwieni takim obrotem spraw, zaś „cybernetyczna rzeczywistość” to ich sztandarowa historyjka, oczywiście kłamliwa. Oskarżonego bohatera puszczą wolno, wyrażając jedynie swój żal, iż dał się tak łatwo omamić propagandą Spiskowców. Jeśli gracze będą się mocno burzyć, członkowie Rady spokojnie pokażą im drzwi i zakomunikują, że absolutnie nikt ich tu nie trzyma i w każdej chwili mogą opuścić teren Oazy Spokoju 13B. Jak to się skończy wiemy już z poprzedniego akapitu.

 

                Sny

Ten element scenariusza jest bardzo istotny, jednak można go rozegrać w dowolnym momencie sesji i niekoniecznie na raz. Chodzi o to, że każdego z bohaterów nawiedzi w trakcie pobytu w cybernetycznym więzieniu bardzo realistyczny sen, będący przywołaniem wydarzeń, które bardzo mocno wpłynęły kiedyś na jego życie. Daj graczom się wykazać i oddaj im narrację w tym momencie, niech mają okazję do wykazania się i pokazania swoich postaci od nowej strony, może nadania im nieco głębi. Nie zmuszaj ich jednak do szczególnie rozbudowywanych monologów, jeśli nie mają na to ochoty, wspomagaj ich także w opisie, jeśli nie będą sobie radzili, nie każdy ma do tego zdolności (ale niczego nie narzucaj). Wszystkie sny spisz skrupulatnie, przydadzą nam się później.

 

 

ROZDZIAŁ 4: PRANOIA MODE ON

Teraz zaczyna się etap przygody, w którym twoja rola, Mistrzu, ogranicza się do jednego – jak najmocniej zamącić graczom w głowie. Znajdują się wewnątrz wirtualnej rzeczywistości, więc mogą robić dosłownie wszystko, ale twoim zadaniem jest tak ustawić wydarzenia, by nigdy nie mieli pewności, która wersja prawdy jest słuszna i czy znajdują się w prawdziwym, czy wykreowanym przez Molocha świecie. Za każdym razem gdy opowiedzą się wyraźniej po jakiejś stronie, przedstaw im sytuację, która zachwieje tym poglądem. Generalnie, mamy tu dwie strony – z jednej komputery, cały czas robiące co w ich mocy, by przekonać graczy do wytworzonej przez siebie rzeczywistości, z drugiej awarie i luki tego mocno eksperymentalnego systemu, będą stopniowo naprowadzały graczy na prawdę o ich położeniu.

 

Moloch-psycholoch”

Czy maszyny są tu na straconej pozycji? Wiem, że teraz pojawiają ci się takie myśli, drogi czytelniku. Bo jeśli raz przebudzimy się z Matrixa, co ma nas niby z powrotem przekonać, że nie był on kłamstwem? Psychologia, Mistrzu, psychologia.

Rzecz uda nam się, jak już wcześniej wspominałem, jeśli podejdziemy do sprawy profesjonalnie. Sztuką jest tu włączenie psychodeli i ogólnej atmosfery paranoi w odpowiednim momencie. Generalnie komputery będą próbowały przedstawić postać przebudzonego, jako psychola i osobę niezrównoważoną psychicznie, a sprawcą tegoż niezrównoważenia będzie nie kto inny, ale Posterunek. Co więcej, sam bohater zacznie doświadczać zdarzeń, które można odczytać jako objawy paranoi i schizofrenii. W momencie gdy awarie przestaną się ograniczać do kolejnych przebudzeń tego jednego gracza, a zaczną być widoczne także dla pozostałych, także i oni zostaną włączeni do grupy „paranoików”.

Kolejne działania maszyn odwodzące graczy od prawdy i wydarzenia je do niej przybliżające wypunktowałem poniżej. Nie zawsze są ze sobą powiązane, pomiędzy nimi jest czas na reakcję graczy. Kolejność jest chronologiczna, ale możesz ją dowolnie zmieniać, jeśli uznasz to za słuszne, możesz również dodawać lub pomijać wybrane ze zdarzeń, pamiętaj jedynie, żeby utrzymać graczy w stanie ogólnej niepewności, przynajmniej przez jakiś czas. Dopiero pod koniec przygody, zależnie od tego, po której stronie opowiedzieli się ostatecznie, pozostaną w wirtualnej rzeczywistości przekonani o jej prawdziwości lub dostaną szansę wydostania się na wolność. Ale o tym – w dalszym rozdziale.

 

1. Atak

Pierwsze ze zdarzeń ma za zadanie pokazać graczom jak „naprawdę” wyglądają stosunki pomiędzy Molochem i Posterunkiem. Pewnej nocy niedługo po pierwszym przebudzeniu, nastąpi atak żołnierzy ruchomego miasta. Gracze, jako że nie są jeszcze w pełni sił (jeden został być może postrzelony w czasie sceny „zdrady” Przebudzonego) zostaną przeprowadzeni razem z innymi przebywającymi w szpitalu, a także starcami, częścią kobiet i dziećmi do bunkra znajdującego się pod siedzibą Rady Miasta. Są biernymi uczestnikami wydarzeń, więc nie przedłużaj im zbytnio tej chwili. Ważne by poczuli się zaszczuci i zagrożeni. Słyszą krzyki z góry, strzelanina, najpierw daleko, potem coraz bliżej. Coś wybucha. Gdzieś zawalił się strop. Na ludzi w bunkrze spadają tumany kurzu. Wreszcie – eksplodują drzwi wejściowe korytarza przed bunkrem, znów strzały, krzyki zabijanych, stalowe dwierzeje bunkra odsuwają się z sykiem – ktoś musiał uruchomić mechanizm znajdujący się na górze. Do środka wpadają trupy obrońców, wcześniej opierające się o wrota. Jednemu z nich wypada broń. Prosto pod nogi graczy.

To moment decyzji. Za chwilę do środka wpadają posterunkowcy. Jest ich trzech, pokrwawieni, ale z sadystycznym uśmieszkiem na twarzy. Jeden z nich krzyczy „gińcie, ścierwa Bestii!!” i puszcza serię w stronę bezbronnych chorych i starców. Daj graczom parę sekund na reakcję. Mogą przeszkodzić żołnierzowi, chwycić za broń i uprzedzić jego strzały. Jeśli to zrobią, rozegra się walka - jest ścisk, a soldaci spodziewali się zastać jedynie bezbronnych i jęczących o łaskę. Gracze mają szansę ich zaskoczyć i szybko zakończyć sprawę.

Cała sytuacja została oczywiście ustawiona przez Molocha. Chce z jednej strony sprawdzić na ile wierzą w rzeczywistość jaką przed nimi roztoczył, z drugiej postawić ich w roli obrońców uciśnionych. Wdzięczność ocalonych i poczucie solidarności w walce o słuszną sprawę na pewno zintegruje ich z mieszkańcami . Poza tym na pewno inaczej popatrzą na bezdusznych najemników Posterunku, którzy z zimną krwią chcieli powybijać bezbronnych, a których do tej pory traktowali być może jak obrońców ocalałych ludzi.

Jeśli nie wykorzystają szansy i nie zrobią nic, sadystyczny żołnierz będzie strzelał dopóki nie skończy mu się magazynek, zabijając kilkanaście osób, a drugie tyle raniąc. Potem cała grupa zabierze broń trupom obrońców i spokojnie wróci na górę. Odsiecz, niezależnie od rozwoju sytuacji, przybędzie kilkanaście minut później. Oaza została ocalona, ale nie bez ofiar. Stosunek pozostałych ludzi przebywających w bunkrze szybko stanie się wrogi. Ktoś przypomni sobie nagle, że przecież jeden z bohaterów dogadywał się z wrogiem. Może sprzedał jakieś informacje, które pozwoliły mu przypuścić atak? Sfrustrowani mieszkańcy, choć w większości starzy lub chorzy, będą chcieli wyładować swoją wściekłość na drużynie. Mogłoby dojść do linczu, gdyby nie interwencja żołnierzy przybywających z odsieczą. Uspokoją oni tłum, choć zrobią to z wyraźną niechęcią.

 

2. Drugie przebudzenie

Kolejnej nocy nasz Przebudzony po raz drugi ocknie się podpięty do kabli. Wydarzenie to przebiegnie bardzo podobnie jak poprzednie, teraz jednak gracz zwróci uwagę na napisy na czterech komputerach. Będą to kolejno: A4.0b, D4.0b, F4.0b oraz B4.0b. Potem zapadnie w przymusowy sen.

 

3. Schizofrenia

Maszyny działają i również teraz nie pozwolą, by ta wpadka wymknęła się spod kontroli. Tym razem jednak zadziałają bardziej subtelnie. Bohater zacznie zachowywać się nieracjonalnie i dostrzegą to zarówno gracze z nim przebywający, jak i on sam. Podsuwaj mu karteczki lub opisuj mu, jak dostrzega coś, czego nie zauważyli inni. Jakaś osoba w ich otoczeniu zacznie zachowywać się bardzo podejrzanie. Chowa broń? Wyciąga ją! „Jezu, uważajcie!”... Zaraz, przecież to tylko jeden z pacjentów wyciągnął sobie spod pachy termometr. Niedawno zresztą wkładała mu go tam pielęgniarka. Już o tym zapomniałeś? Coś dziwnego się z tobą dzieje...

Osoby, które nie istnieją, podejrzane cienie, szepty w nocy, krzyki w dzień – tego wszystkiego będzie doświadczał Przebudzony, ku przerażeniu pozostałych. Coś z nim wybitnie nie tak. „Czy jesteś PEWIEN, że w nocy obudziłeś się w pokoju pełnym komputerów i kabli? Doprawdy? Ciekawe...” Zasiej niepewność wśród pozostałych, jak i w samym bohaterze tych dziwnych zdarzeń. Czy przebudzenia są prawdą, czy wymysłem chorego?

Na domiar złego gracz zacznie sobie uświadamiać, że rzeczy, które tam widział, dostrzega także w rzeczywistości w jakiej się znajduje. Robot, który wklepywał coś do komputerów znajduje się w bloku operacyjnym szpitala, jako maszyna pomagająca w operacji. Na domiar BG widział go chyba jeszcze PRZED przebudzeniem się. Tak mu się przynajmniej zdaje... A same komputery? Czy nie bardzo podobne stoją w pomieszczeniu kontroli zasilania miasta w budynku Rady? Te co prawda nie mają tylu kabli, ale podobieństwo jest zastanawiające. A czy Daniel nie zaprowadził was przypadkiem tutaj, jak oprowadzał po mieście? Możliwe, bardzo możliwe...

 

4. Bunt

W międzyczasie miasteczkiem wstrząsa kolejne burzliwe wydarzenie. W szpitalu dochodzi do buntu. Kilkunastu pacjentów z niewyjaśnionych przyczyn próbuje uciec ze szpitala, mordując przy okazji próbujące ich powstrzymać pielęgniarki. Wpadają oni także do sali w której przebywają wciąż dochodzące do siebie postaci. Jeden z nich krzyczy do Przebudzonego:

-Chodź z nami! Jesteś jednym z Przebudzonych, słyszeliśmy o tobie. My też wiemy, że ta rzeczywistość jest fikcją! Ucieknijmy, to nasza jedyna szansa!

Co zrobią gracze pozostaje w ich gestii. Pacjenci wydają się mocno pomyleni (podobnie zresztą jak jeden z naszych bohaterów), więc nie będą mieli problemu z obezwładnieniem ich. Mogą jednak postanowić uciec razem z nimi. Tak czy inaczej, chwilę później do szpitala wpada grupa żołnierzy mających uspokoić sytuacje. Pojmą oni i zwiążą zbuntowanych (oraz graczy, jeśli się do nich przyłączyli).

Chwilę później przyprowadzą do sali jednego z lekarzy, tego właśnie, który witał ich jako pierwszy i zajmował się później ich leczeniem. Jak tłumaczą żołnierze, to szpieg posterunkowców. Przeniknął do miejscowego szpitala i podawał wybranym pacjentom środki wywołujące u nich zaburzenia psychiczne i schizofrenię. U wszystkich pojawiały się także wizje przebudzenia w laboratorium, w którym oni oraz część mieszkańców miasta są podłączeni do elektroniki i uwięzieni w wirtualnej rzeczywistości. W ten sposób łatwo przekonywał zarażonych, by przeszli na stronę Posterunku. Lekarz przyznaje się do winy i zostaje odprowadzony przed oblicze Rady, a zbuntowani – uwolnieni i poddani natychmiastowemu leczeniu.

Gracze dostają jasne wyjaśnienie dziwnych wydarzeń. To nie Moloch więzi ich w cybernetycznej przestrzeni, to Posterunek zrobił pranie mózgu jednemu z graczy. Czyżby więc maszyny były naprawdę dobre?

 

5. Rzeczywistość zaczyna się psuć

Gracze być może na dobre uwierzyliby Molochowi, gdyby awarie ograniczyły się do przebudzeń. Tymczasem pewnego dnia nagle zaczyna się seria coraz poważniejszych awarii systemu. Psują się kolejno wszystkie cztery moduły (dlaczego – o tym później), a Damian wpada w szał. Nie wie już, co zrobić, aby przekonać graczy, że da się to normalnie wytłumaczyć, więc powoli wprowadza coraz bardziej absurdalne zabiegi tak, że niedługo on sam nie będzie wiedział, jaka jest aktualna wersja im przedstawiana.

Oto spis nieracjonalnych wydarzeń, jakie mogą przytrafić się graczom. Nie musisz przedstawiać im wszystkich, niektóre możesz przeplatać z tymi przedstawionymi wcześniej. (w nawiasie podałem nazwę maszyny, której awaria była przyczyną anomalii):

  • (Franklin) Dzień i noc zamieniają się miejscami. Pielęgniarka budzi graczy wieczorem, zapraszając ich na śniadanie. O północy drużyna może napotkać mieszkańców zmierzając z lub do pracy, zaś w południe ulice będą wyludnione. Nikt nie dostrzeże w tym nic dziwnego.

  • (Franklin) Anomalia rodem z gier komputerowych – przedmioty przenikają się nawzajem zupełnie jakby były niematerialne. Pistolet położony na stoliku spada i ląduje w szufladzie poniżej, plecy opierającego się o ścianę człowieka nikną w murze, koła zaparkowanego samochodu zdają się ignorować istnienie krawężnika itp.

  • (Daniel) wszyscy nagle zaczynają kompletnie ignorować graczy. Jakby nie istnieli. Popchnięci czy przewróceni wstają lub wracają do dawnej pozycji, jakby nic się stało. Ewentualne strzały z pistoletów zostawiają zwykłe ślady w ciele, ale nie powodują obrażeń i znikają po chwili. Poza tym postaci mogą normalnie oddziaływać na otoczenie.

  • (Benjamin) Nagle znikają wszyscy mieszkańcy. Nie ma nikogo, nawet śpiącego czy martwego. Reakcja Damiana jest tu szybka - po kilkunastu minutach bohaterów znajduje żołnierz, zdziwiony, że nie schowali się w bunkrze – było doniesienie o kolejnym ataku, na szczęście fałszywe, więc zaraz powinni wrócić cywile.

  • (Benjamin) Po kilku dniach od buntu pojawia się nagle ten lekarz, który teraz teoretycznie jest przetrzymywany w areszcie. Zachowuje się tak, jakby wykonywał swoje codzienne obowiązki. Gdy gracze zaczną badać w czym rzecz, za chwilę obudzą się ponownie rano, tym razem przyjdzie już ten właściwy.

  • (Abraham) Rozmówcy graczy zmieniają się w trakcie rozmowy, mąż żegnający żonę rano idąc do pracy, staje się nagle psem wyganianym przez właściciela restauracji. Lekarz, który zajmuje się graczami uparcie wykonuje obowiązki pielęgniarki i przekonuje postaci, że on sam przyjdzie dopiero wieczorem na dyżur.

Wszystkie te wydarzenie nie potrwają długo, po jakimś czasie wszystko wróci do normy. Żadne jednak nie będzie zazębiało się z innym, dopiero po ustaniu poprzednich “bugów” pojawią się kolejne (to ważne). Poza tym, upatrz sobie jednego z graczy i uparcie informuj go ciągle, że anomalie pokrywają się nieobecnością poszczególnych dzieci (podanych w nawiasie - gdyż w tym czasie ulegają awarii). To fakt, ale przedstawiaj go w taki sposób, żeby wydawał się kolejnym objawem paranoi. Podawaj go zbyt często i tylko temu jednemu graczowi, to na karteczkach, to szeptem, to przy całej drużynie. Wreszcie zauważ (jeśli bohater podzielił się tym spostrzeżeniem z innymi, możesz włożyć te słowa w usta jednego lub więcej BN-ów), że jego zainteresowanie chłopcami jest obsesyjne i co najmniej... nienormalne.

Co jest najistotniejsze w tym momencie? Abyś ty także zaczął się zachowywać nieracjonalnie. Udawaj, że wszystko jest w porządku, gdy gracze zauważą coś nienormalnego i zaczną się dopytywać, zmień nagle sytuację, postaw ich w zupełnie innym miejscu i porze, jednocześnie zachowując się przy tym tak, jakby akcja toczyła się tam od początku. Gdy zaczną dopytywać się o poprzednią, udawaj zdziwioną minę. Jednocześnie cały czas przekonuj ich, że to z nimi jest coś nie tak, że dostali jakiejś choroby psychicznej, a to są objawy.

Taką właśnie wersję będzie starał się stworzyć Daniel, ale im dłużej będzie trwała akcja, tym zacznie coraz bardziej gubić się w swoich machinacjach. W pewnym momencie zrezygnuje z wizji Oazy Spokoju 13B na rzecz nieskoordynowanych, urywanych i coraz bardziej absurdalnych sytuacji. Gracz po dziwnych zdarzeniach ocknie się w pokoju bez klamek z jednym krzesłem, na którym siedzi lekarz lawinujący go pytaniami – dlaczego dzisiaj tak się zachowałeś? Czy uważasz, że źle cię tu traktujemy? Od kiedy wydaje ci się, że ludzie znikają w biały dzień albo zmieniają nagle swoją osobowość? Czy miewasz czasem luki w pamięci? Dziś przez sen krzyczałeś coś o jakimś laboratorium z komputerami. Opowiedz mi o tym. Generalnie w tym momencie dominować będą na zmianę dwie rzeczywistości – krótsze, ale za to bardziej racjonalne i bliższe normalności urywki z pobytu graczy w jakimś szpitalu psychiatrycznym – a to w izolatce, a to z innymi pacjentami czy w czasie wizyt z lekarzem jak to przedstawione wyżej.

Druga, dłuższa, ale bardziej pokręcona dotyczyć będzie wspomnianych wcześniej snów. Przeanalizuj je sobie wcześniej dogłębnie i dopasuj do potrzeb scenariusza. Sytuacje powtórzą się, ale będą niekoniecznie w sensowny sposób przeplatały się z rzeczywistością miasta Molocha. Zamiast pojedynczych bohaterów w zdarzeniu weźmie udział cała drużyna, nawet jeśli przeczy to logice. Także zamiast innych osób opisanych wcześniej w śnie teraz w ich rolach pojawią się mieszkańcy Oazy. Ważne jest natomiast, by teraz te historie potoczyły się nieco inaczej - z udziałem Molocha, jego “dobrej twarzy”. Ojciec bohatera aktualnych wydarzeń, lub jego wielka miłość okazują się osobami stającymi po jego stronie, atak gangerów czy mutantów na rodzinną wioskę odpierają oddziały maszyn, walka na Froncie nagle zmienia zakończenie i Bestia okazuje się wyzwoleńczynią, a Posterunek – okłamującą wszystkich organizacją. Co więcej – przekonuj graczy, że to właśnie “właściwa” wersja ich wspomnień, inne były tylko złudzeniem, majakami schizofrenika.

 

 

ROZDZIAŁ 5: FINAŁ

Gracze, atakowani ze wszystkich stron sprzecznymi wersjami rzeczywistości, karykaturalnymi wersjami ich wspomnień są już pewnie zmęczeni tym wszystkim. Dajmy im wreszcie odpocząć. Gdy odegracie sny wszystkich postaci, bohaterowie nie obudzą się znowu w psychiatryku. Znów leżą w normalnych łóżkach, w szpitalu w którym mieszkali wcześniej. Czują się jak ludzie po długiej i ciężkiej chorobie, którzy wreszcie, choć osłabieni, wrócili do zdrowia. Spowolnij nieco akcje, opisuj wszystkie szczegóły pomieszczenia, wytwórz przed nimi wrażenie absolutnej normalności, bez jakichkolwiek absurdów i niedorzeczności. Pozwól im zorientować się w sytuacji, niech pochodzą po szpitalu, pustym co prawda, ale zwyczajnym i spokojnym, może porozmawiają chwilę zastanawiając się nad zaistniałą sytuacją.

Gdy zaczną się już zastanawiać, gdzie podziewają się ludzie (i czy ich brak nie jest może kolejny objaw anomalii), nagle zza korytarza wyskoczy na nich Daniel. Najwyraźniej szukał ich, gdyż od razu przejdzie do rzeczy – Oaza po raz kolejny jest atakowana przez Posterunek, a oni, jak stwierdził lekarz, doszli już do siebie i mogą dołączyć do obrońców, jeśli tylko chcą. Chłopiec zacznie gorąco ich do tego namawiać, wytłumaczy gdzie mają się zgłosić po broń i wyposażenie. Atak jeszcze nie nastąpił, ale Molochowi udało się dowiedzieć o jego planach, co daje przewagę obrońcom miasta. Po tych wyjaśnieniach Daniel ucieknie do schronu, gdzie jak sam mówi, już dawno powinien się znaleźć.

 

Na rozstaju

Gracze opuszczają szpital i... mają przed sobą dwie drogi, w dwóch przeciwnych kierunkach. Miejsce gdzie żołnierze Molocha przygotowują się do odparcia ataku i... schron. Czego mają tam szukać? Dzieci. Wspomnij o tym raz jeszcze, już po raz ostatni, temu graczowi, którego wcześniej tak męczyłeś jego spostrzeżeniami. Może sam sobie o tym przypomni. Gracze mają teraz szansę złożyć fakty do kupy. Nic już im nie mąć, po prostu powiedz o tych dwóch możliwościach i czekaj na deklaracje. Jeśli nie uwierzyli w machinacje chłopca-mózgu Molocha, mogą bez problemu udać się do schronu i strzelić dzieciom w łeb. Program nie zareaguje dostatecznie szybko, by im w tym przeszkodzić. Strzelić. Dzieciom. Niewinnym, w gruncie rzeczy. To jednak paskudna perspektywa, prawda? Ale jedyna szansa na ratunek. Potem będzie jeszcze dużo krzyku pozostałych zgromadzonych w schronie, krew, małe ciała osuwające... To już tylko ostatnie podrygi umierającego systemu, rozmyją się za chwilę. Nie ważne. Gracze są wolni...

 

Zakończenie

Ale mogą także zdecydować się na pozostanie w systemie, wieczne życie w ułudzie. I walkę z Posterunkiem ramię w ramię z maszynami. Moloch postara się, żeby dało im to wiele satysfakcji, adrenaliny, a z drugiej strony wdzięczności “obronionych”. Odegraj z nimi tę bitwę i podziękuj za grę. Co się stanie teraz? To już chyba temat na inny scenariusz, prawda?

A co, jeśli jednak wydostali się na wolność? Także dostaną walkę. Gdy odczepią się już od kabelków i spróbują otworzyć wyjście transportera, którym byli przewożeni, przez szparę w drzwiach przeciśnie się seria z karabinu. To jedna z maszyn-strażników eskortujących eksperymentalny projekt. Nie są one jednak w nienaruszonym stanie. Gdy bohaterowie już się z nimi uporają, przekonają się dlaczego – nieopodal stoi opancerzony Hummer, a obok jeszcze jeden terenowy wóz – oba zniszczone i czarne od sadzy wybuchu. Chwila oględzin tych zwłok, które jeszcze da się rozpoznać wykaże, że to żołnierze jakichś regularnych wojsk. Najpewniej Posterunku. Wszyscy nie żyją, ale ich misja nie skończyła się zupełnym niepowodzeniem. Transporter, którym przewożeni byli gracze został uszkodzony i nie może jechać dalej, kilkanaście minut przed granicznymi enklawami Molocha. Dzięki nim drużyna nie obudziła się w środku jego trzewi. Co gracze na to? Do nich należy odpowiedź...


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...