Wieże Altdorfu - recenzja

Autor: Małgorzata "slivka" Śliwka Redaktor: m4ti

Dodane: 30-12-2006 18:19 ()


Wieże Altdorfu stanowią drugą część trylogii zatytułowanej Ścieżki Przeklętych, epickiej kampanii osadzonej w Starym Świecie.

 

Na pierwszy rzut oka dodatek prezentuje się bardzo dobrze. Na twardej okładce widnieje świetna grafika autorstwa Christera Sveen'a. Podręcznik liczy 104 czarno białe strony, ozdobione sporą liczbą ilustracji, które niestety nie zawsze pozostają na wysokim poziomie. Nie zabrakło oczywiście, tak charakterystycznych dla WFRP, map poszczególnych lokacji, co do których użyteczności mam jednak poważne wątpliwości. Chociażby plan Kaplicy Chaosu, który ogranicza się do prostokąta z siedmioramienną gwiazdą w centrum. Wszelkie graficzne wstawki, mimo iż nierówne jakościowo, spełniają swoje podstawowe zadanie - oddają klimat Starego Świata, jak i samego Altdorfu. Podsumowując, oprawę graficzną oceniam pozytywnie, podobnie zresztą jak jakość wydania.

 

Przejdźmy zatem do treści. Wieże Altdorfu, tak jak poprzednia część Ścieżek Przeklętych, podzielone są na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich, zatytułowana Serce Imperium, to opis stolicy największego państwa Starego Świata. Druga zaś, to scenariusz sensu stricto, będący kontynuacją wydarzeń z Miasta Białego Wilka.

Dodatek otwiera rozdział Historia Altdorfu, opisujący dzieje stolicy począwszy od Rzecznego Miasta Unberogenów, aż po czasy obecne. Dodatkowo znajdziemy to podstawowe informacje o grupach trzymających władzę w stolicy, trudnościach w zostaniu jej obywatelem oraz konieczności płacenia często irracjonalnych podatków.

W kolejnym rozdziale, zatytułowanym Altdorf - topografia ogólna, przedstawione są poszczególne lokacje, charakterystyczne dla wyższych i niższych sfer. Nie są to miejsca konkretnie usytuowane na planie Altdorfu, lecz jedynie ogólne zarysy typowych dla metropolii elementów. Znajdziemy tu miedzy innymi opisy rezydencji, teatrów, klubów, gospod, kanałów ściekowych. Oprócz informacji dotyczących fizjonomii takich miejsc, podane są wskazówki ułatwiające doprecyzowanie przedstawionych ram, a także 11 krótkich (niestety nie zawsze ciekawych) pomysłów na przygody związanych z poszczególnymi lokacjami. Ponadto dodano dwie nowe podstawowe profesje - latarnika i gazeciarza. Znajdziemy tu także porady dotyczące prowadzenia ewentualnych walk na miejskich terenach.

Następny rozdział poświęcony jest miejscom szczególnym. Pałac Sprawiedliwości, świątynia Sigmara, ratusz miejski ... i w zasadzie tyle nowego, ponieważ pięć kolejnych specyficznych lokacji to Kolegia magii, których opisy niewiele się różnią od tych zawartych w Królestwach Magii. Przez to minimalistyczne ujęcie rozdział ten traci ewidentnie swój ogólny charakter, będąc w zasadzie tłem do poprowadzenia właściwej przygody. Jednym słowem ten fragment dodatku może rozczarować, chociaż uwzględniając ogrom miasta, niedostępność planów i jego specyfikę bardziej przydatne w przyszłości mogą okazać się lokacje tylko ogólnie nakreślone, zawarte w poprzednim rozdziale.

Kolejne kilka stron poświęcone jest prowadzeniu przygód w Altdorfie. Mistrz Gry znajdzie tu liczne porady, jak zbudować obraz tętniącej życiem, barwnej metropolii. Wskazówki są jakościowo różne - od dość abstrakcyjnej tabeli losowego smrodu, po ciekawe opisy potencjalnych wydarzeń, mogących dodać miastu kolorytu.

Podsumowując - pierwszą część dodatku można uznać za przeznaczoną do wielokrotnego użycia. Mnóstwo przydatnych informacji, które w połączeniu ze specyficznym klimatem miasta, dają duży potencjał na dobre przygody w altdorfskich zaułkach.

 

Pozostała zatem już sama istota podręcznika - scenariusz. Z natury sceptycznie nastawiona do wszelkich oficjalnych przygód, zawiedziona I częścią Ścieżek Przeklętych, sięgnęłam po Wieże Altdorfu. Bardziej z dziennikarskiego obowiązku, niźli z nadziei że znajdę tam coś wybitnego. No i... przyjemnie się rozczarowałam. Scenariusz posiada wiele ciekawych rozwiązań, które postaram się wskazać. Po pierwsze czytelny układ. Początek to streszczenie całej przygody, w którym rysują się trzy główne wątki fabularne, przy czym każdemu z nich poświęcony jest odrębny rozdział. Scenariusz rozgrywa się tym samym na trzech równoległych płaszczyznach, co pozbawia go w znacznym stopniu liniowości, tak rażącej w Popiołach Middenheim. Istnieje wiele możliwości rozwiązań fabuły, wydarzenia są w dużym stopniu zależne od decyzji graczy. Kolejnym plusem są bohaterowie niezależni. Dokładnie opisani, posiadający własne motywacje i tajemnice stanowią główną oś przygody. Gracze mogą z łatwością manipulować siecią zależności między BNami. Trzeba przyznać, że intryga jest dobrze skonstruowana, wymaga od graczy myślenia i podejmowania działań opartych na inteligencji i ogładzie. Nie zdradzając fabuły wspomnę tylko o jej głównych elementach - potężnym artefakcie Yul K'haum, czarodzieju kolegium Płomienia i kultystach Karmazynowej Czaszki. Reasumując konstrukcja scenariusza jest bardzo dobra. Porównując tą część kampanii do poprzedniej łatwo zauważyć wyraźną ewolucję. Przygoda jest znacznie bardziej złożona, bogata w zwroty akcji, dająca graczom dużą swobodę.

 

Wieże Altdorfu są zatem zdecydowanie warte polecenia. Zarówno pierwsza część o charakterze merytorycznym, jak i sam scenariusz zasługują na mocne cztery z plusem. Nieliczne minusy rekompensuje nie tylko wysoki poziom scenariusza, ale także duża przydatność dodatku po poprowadzeniu samej przygody.

Tytuł: Wieże Altdorfu

Wydawca: Copernicus Corporation

Autorzy: David Chart, Kate Flack, Chris Pramas, Grav Thorpe

Tłumaczenie: Grzegorz Bonikowski, Tomasz Kutner

Ilustracje: Tony Parker, Christer Sveen

Data wydania: 2006

Liczba stron: 104

Cena: 45 zł

 

Dziękujemy Wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...