"Wolsung: Magia Wieku Pary" - recenzja

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Arathi

Dodane: 10-04-2011 18:27 ()


{obrazek http://img812.imageshack.us/img812/2407/wolsung.jpg} Wolsunga poznałem lata temu na jednym z krakowskich konwentów. Prezentował się jako fajna autorka z naprawdę super klimatem. Dodatkowo po prelekcji rozdano Lyonesse Crystalograph, czyli jakby gazetę ze świata Wolsunga. Ówczesna strona internetowa Wolsunga ociekała klimatem. Potem pojawiły się pogłoski o planach wydania tego pierwszego polskiego systemu steampunk na mechanice D20. Różne perturbacje doprowadziły do uznania, że Wolsunga ujrzy światło dzienne tuż po Duke Nukem Forever. Na szczęście wydawnictwo Kuźnia Gier zdecydowało się wydać Wolsunga nie tylko na nie związanej z D20 mechanice, ale także w odmiennej od zachodnich wydawnictw formie - obie rzeczy wyszły grze na dobre. 

Kupując Wolsunga dostajemy ponad 480 stron po brzegi wypełnionych materiałem. Oczywiście pierwsze wrażenie o grze większość graczy wytworzy sobie na podstawie wyglądu podręcznika. Jest to gruba cegła formatu zeszytowego. Papier podręcznika stał się obiektem żartów, a tymczasem należy zauważyć, że taki quasi-czerpany papier doskonale podtrzymuje klimat gry. Nieco odmienne zdanie można mieć patrząc na niektóre ilustracje. Grafika z okładki choć jasno prezentuje tematykę gry, to niekoniecznie każdemu może przypaść do gustu. W środku podręcznika grafik jest na pęczki, lecz wiele z nich prezentuje dość niski poziom. Mimo to są dobrze umieszczone w podręczniku w stosunku do tekstu, do którego się odnoszą i to właśnie sprawia, że da się przeboleć ich estetyczne mankamenty.

Z tekstem zamieszczonym w podręczniku jest o niebo lepiej. Już na samym początku dostajemy, krótkie wprowadzenie na temat gier fabularnych i jedną z najważniejszych według mnie części systemu, czyli inspiracje. Bez nich nowy gracz może zostać całkowicie odstraszony nowym klimatem na polskim rynku, jakim jest steampunk. Wśród tych inspiracji znajdziemy Ligę Niezwykłych Dżentelmenów, Bardzo Dziki Zachód, a także Dr Who, powieść Lód i oczywiście nieśmiertelnego Indianę Jonesa. Umieszczenie tej części na początku wprowadza gracza w klimat Magii Wieku Pary i przygotowuje na resztę podręcznika, która ocieka steampunkiem. Kolejna, znacznie większa część podręcznika, przeprowadza nas przez proces tworzenia własnego parowego bohatera. Kombinacji na dobrą postać jest od groma. Każda z charakterystyk postaci odzwierciedla inną część gry, odnosząc się i do mechaniki, i do świata. Po pierwsze cztery archetypy, oprócz specyficznych dla wolsungowej rozgrywki mechanicznych rozwiązań, oferują pewien pogląd na specjalizację bohatera gracza. Pozwolą nie tylko MG, ale także innym graczom przygotować się na odgrywanie roli specyficzne dla danego archetypu.

Kolejną rzeczą, którą gracz musi wybrać jest rasa. Mimo standardowych nazw to właśnie rasy w Wolsungu są potraktowane jako coś nowego. Każda cecha rasowa jest z nią związana w nierozerwalny i jednocześnie praktyczny sposób. Ponieważ cały świat Wolsunga nawiązuje do naszej rzeczywistości, tak i rasy łatwo skojarzyć można z niektórymi nacjami. Na przykład gnomy od razu narzucają nawiązanie do czczących nordyckich bogów Żydów, a orkowie do obcych wyglądem i kulturą Azjatów. Warto zaznaczyć, że rasy nie narzucają specyficznych zawodów. To właśnie zawody, zwane także profesjami, stanowią kolejną część tworzenia bohatera. W podręczniku głównym jest ich bardzo dużo - od naukowców poprzez salonowców, rzezimieszków, aż po magików parających się jednym z kilku rodzajów magii. Bez trudu każdy dobierze sobie taką postać, by odróżniała się od innych i była przydatna. Narodowość, gadżety, atuty i osiągnięcia dopracują postać i wraz z bogactwem dodadzą także kolorytu rozgrywce poprzez uzupełnienie jej o ciekawe i rzadko spotykane elementy mechaniczne.

W ten oto sposób postać gracza wkracza w mechanikę gry. Sporym minusem jest brak streszczenia podstaw zasad już na początku, gdyż za pierwszym razem można ugrzęznąć w ilości mechanicznych rozwiązań w części o tworzeniu postaci. Na szczęście zasady gry są opisane na tyle jasno, by nie brakowało pewność co w którym momencie gry należy zrobić. Trzy rodzaje konfrontacji, w tym rzadko występująca w mainstreamowych RPG konfrontacja społeczna, zawierają w sobie praktycznie każdą możliwą sytuację konfliktową. Oczywiście doza rozsądku i doświadczenia potrzebna jest, by sesje nie zamieniły się w turlanie kostkami wspomagane kartami do gry i żetonami. Obecne w mechanice karty i żetony, w odróżnieniu od kilku innych systemów, nie są tylko ozdobnym elementem - nie tylko ułatwiają one rozgrywkę, ale i pozwalają graczom wpływać na elementy świata gry. Opisując mechanikę, jak i tworzenie postaci, autorzy posłużyli się wieloma ramkami, które niestety sprawiają, że czytanie tekstów czasami jest udręką. Mnogość tych ramek i konieczność zapoznania się z zawartymi w nich informacjami powoduje odrywanie się od tekstu głównego i czasami tworzy chaos. Jednak, jak już wspomniałem, ten jak i inne estetyczne błędy nie wpływają na łatwość przyswajania tej wspierającej rozgrywkę mechaniki.

Dwa pierwsze rozdziały zawierają razem tylko kilkanaście stron więcej, niż opis świata Wolsunga. To właśnie w tym miejscu zaczyna się najbardziej klimatyczna część podręcznika. Opisano każdy kontynent, a dodatkowo we wzorowanej na Europie Wanadii opisano wszystkie państwa. Czytając ten rozdział nie można się oprzeć wrażeniu, że gdzieś się to już widziało. Autorzy nigdy nie ukrywali, które państwo na czym jest wzorowane, co znajduje potwierdzenie w ramkach w tym rozdziale. W tym jednak przypadku denerwujące wcześniej ramki są pełnoprawną formą bytu, gdyż pozwalają łatwiej poczuć klimat każdego państwa. Świat Wolsunga ocieka echami Wielkiej Wojny, rozwojem technomagii, ale i głębokimi przemianami społecznymi. Każdy element opisu świata, jak i znajdującego się na końcu porządnego bestiariusza opisany został tak, by można go było wprowadzić do gry bez zbytnich przygotowań. Rzadko spotkać można podręcznik napisany tak ściśle pod rozgrywkę - w końcu gry są do grania, a nie do czytania. Wypada tylko czekać na kolejny podręcznik, który będzie mieć tak dobrze rozwiązaną tę kwestię.

Niezgorzej prezentuje się też część wydawnictwa poświęcona prowadzeniu gry. Początkujący MG znajdzie w nim szereg porad jak sprawić, by nie tylko on się dobrze bawił na sesji, a doświadczeni mistrzowie powinni zapoznać się z tą częścią, by mieć pogląd na charakterystyczną dla Wolsunga rozgrywkę pełną brawury i przygody. Wisienką, i do tego ogromną, na tym torcie jest duża ilość gotowych scenariuszy. Praktycznie rzecz ujmując podręcznik do Wolsunga powinien nosić nazwę "1000 i jeden pomysłów na steampunkową przygodę". To najlepsze rozwiązanie spotykane w grach fabularnych i śmiem twierdzić, że każdy podręcznik powinien tak topić w klimacie settingu przy jednoczesnym oferowaniu tylu przygód dla MG.

Wolsung jest jak widać jednym z najlepszych systemów spotykanych na rynku. Myślę, że jego planowana angielska edycja podbije serca także i za Oceanem Tetydzkim... pardon Atlantyckim.

Mimo ciężkiego do przełknięcia składu i nieraz kiepskich ilustracji Wolsung: Magia Wieku Pary to novum dla polskiego gracza. Oferuje on nieskończoną ilość godzin steampunkowej zabawy. Dodatkowo przyjazny, a nawet poniekąd znajomy świat i wspierająca setting mechanika powodują, że tuż po zapoznaniu się z podręcznikiem chcę się od razu usiąść do gry. Liczę, że w przyszłości pojawi się więcej równie pasjonujących, wspierających rozgrywkę i przygody systemów.

korekta: Spider

 

Ocena recenzenta: ogólna 8,5 (wydanie 6, setting 9)

Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary

Autorzy: Artur Ganszyniec i Maciej Sabat

Wydawnictwo: Kuźnia Gier

Rok wydania: 2009

Format: miękka oprawa (twarda w edycji limitowanej)

Liczba stron: ~480

ISBN: 978-83-61659-01-3

Strona WWW: http://wolsung.pl/

 

Recenzja po raz pierwszy ukazała się w audycji Gramowisko, na antenie Radia Feniks.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...