Neuroshima 1.5 - recenzja

Autor: Piotr "Micronus" Osiak Redaktor: Siman

Dodane: 17-11-2006 14:17 ()


Był słoneczny wrześniowy dzień roku 2020, słońce obdarowywało Ziemię ostatnimi gorącymi pocałunkami, liście zmieniały kolor na żółty i czerwony, dostarczając cudownych wrażeń wzrokowych parkowym spacerowiczom. Nie wiadomo czemu, koło południa, psy w całym mieście poczęły straszliwie wyć i skomleć... Chwilę później do smutnej pieśni dołączyły syreny... Syreny alarmowe. Sielanka skończyła się w ułamku sekundy. Z kominów pobliskich zakładów chemicznych wypaliły salwy krwistoczerwonego dymu, komunikacja samochodowa w metropolii została sparaliżowana przez wariującą sygnalizację świetlną, telefony przestały działać, woda w kranach zmieniła kolor na zielony. Komputery z systemem WinDoors wyświetlały komunikaty o 'fatal errorach', tudzież zwyczajnie się zawieszały. Wujek Sam nie ogarnął się i ze strachu narobił w gacie, zaś kamiennej damie z NYC z wrażenia opadła toga i zgasła pochodnia. Nawet Maciuś zapytał "co się stało?", po czym na uspokojenie sztachnął się buchem sarinu i wciągnął ścieżkę wąglika... W tym przypadku nie pomógł magiczny śrubokręt, na skutek olbrzymiej paniki Stany przestały być zjednoczone. Gdy miasta wypełniły się po brzegi mieszanką krwi, wymiocin, rozrzedzonego kału i gnijących ciał, postanowiono to wszystko upiec w nuklearnym ogniu. I tym sposobem USA zyskały dwa grzybki w barszcz. Czy to w przejawie humanitaryzmu łupnęli towarzysze ze Wschodu, czy może była to sprawka fallusów na ropę walczących pod hasłem Holy War - Holy Shit, jest nieistotne. Ważne jest to, że się po prostu zesrało.

Kilka lat po tym, jak ktoś zrobił Amerykanom z tyłków jesień średniowiecza, od strony Kanady rozpoczęła się inwazja metalowych statystów do czwartej części Terminatora. Jako że potomkowie Johna Rambo nie giną od byle a-bombki czy jakiejś Eboli, ocaleli kowboje stanęli do walki z maszynami. Bynajmniej przeciwnikami nie były stepujące miksery ani jodłujące mikrofalówki, a mechaniczne monstra z softem MURDER DEATH KILL designed by MOLOCH. Jakby tego było mało od południa (Meksyk, Floryda) ospale suną się przerośnięte roślinki zwane Neodżunglą, a między blaszakami i zmodyfikowaną genetycznie kukurydzą, wzdłuż Missisipi, grasują równie zmodyfikowani ludzie, czyt. mutanci. Do tego doomowego przedszkola dodać należy licznych sekciarzy, kanibali, handlarzy niewolników, gangerów i wszelkiej maści degeneratów, a otrzymujemy wspaniały świat po apokalipsie. Grałeś w Fallouta? Stanisław Pietrow jest Twoim największym autorytetem? Kręci Cię cyberpunkowy styl? Widziałeś Mela Gibsona w Mad Maxach? Zafascynowała Cię wizja upadku ludzkości przedstawiona w The Threads? A może płakałeś na końcówce Terminatora 3 podczas grzybobrania? Jeśli tak, to uniwersum Neuroshimy jest dla Ciebie ziemią obiecaną.

 

ŻÓŁW MORYC, TRZEWIK, BOJLER I STARA LANDARA

Neuroshima to system RPG stworzony przez Ignacego Trzewiczka, Michała Oracza, Marcina Baryłkę oraz Marcina Blachę. Produkcja absolutnie Made in Poland, która ujrzała światło dzienne nakładem gliwickiego wydawnictwa Portal. Świat NS to wizja przyszłości, w której czasy supremacji homo sapiens minęły bezpowrotnie na skutek wydarzeń września 2020, kiedy to maszyny zbuntowały się. Ludzkość dostała potężnym arsenałem biologoczno-chemicznym i nuklearnym, struktury państwowe przestały funkcjonować, paraliż komunikacyjny potęgował panikę i chaos. Bez zorganizowanej fachowej pomocy, przyzwyczajeni do wygód ludzie nie dawali sobie rady. Trudy codziennego życia znieśli tylko najsilniejsi i najsprytniejsi. Neuroshima to nie D&D, tu nie zdobywa się artefaktów +5, sukcesem jest przeżycie kolejnego dnia. Na północy rozrasta się mechaniczny organizm Moloch, na południu połacie terenu pokrywa Neodżungla, słowo optymizm wyszło z użycia, choroby o wiele gorsze niż grypa zbierają żniwo. Głód, brak jakichkolwiek wartości moralnych, prawo dżungli i naturalna selekcja. Ale Neuroshima nie jest grą dla słabeuszy, Bohaterowie Graczy to ludzie, którym nie w smak jest skulenie się w kącie i biadolenie jak im to źle.

 

Kreację bohatera rozpoczynasz od wyboru jego pochodzenia, każdy region Stanów oferuje inny premiowy punkt do Współczynnika i Cechę (wybierasz jedną z trzech) - mechaniczny lub fabularny bonus charakterystyczny dla twojej nacji. Zgodnie z przysłowiem "co kraj to obyczaj", w Vegas nauczysz się krętactwa, w Detroit jazdy samochodem na dwóch kołach, a w Miami zrobisz sobie bambosze z krokodylej skóry. W sumie dwanaście miejsc, z czego jedna, o delikatnej nazwie "Człowiek z... nie twój zasrany interes" daje możliwość wybrania premii z innego Pochodzenia. Kolejnym etapem jest określenie profesji naszego herosa, a tych autorzy przygotowali aż 26. Od takiej klasyki jak Ganger czy Złodziej, poprzez Tresera Bestii i Zabójcę Maszyn, do Kaznodziei Nowej Ery lub Szczura. W tym stadium tworzenia postaci wybierasz jedną Cechę z dwóch. W obu przypadkach dostajesz od autorów opcję handlu - nie zgarniasz bonusów z pochodzenia/profesji i dostajesz za nie gamble - walutę, za którą możesz kupić sprzęt i inne duperele.

Po określeniu skąd jesteś i czym się zajmujesz, nadchodzi czas na wylosowanie Współczynników, a są nimi: Budowa, Charakter, Percepcja, Spryt oraz Zręczność. W tym momencie głaszczesz kostki i modlisz się o jak najwyższe wyniki. Rzucasz 3k20 (trzema kostkami dwudziestościennymi), dodajesz do siebie wyniki na każdej z nich i dzielisz sumę przez 3 (zaokrąglając w górę). I tak sześć razy, po czym najniższy rezultat odrzucasz, a pozostałe przypisujesz wybranym Współczynnikom.

Następnie wybierasz sobie Specjalizację w Umiejętnościach. Opcje są cztery: Technik, Ranger, Cwaniak i Wojownik. Specjalizacje są powiązane z konkretnymi pakietami Umiejętności, np. Ranger przypisana jest pakietom: Sprawność, Przetrwanie, Medycyna etc. Na etapie rozdzielania punktów Umiejętności otrzymujesz 30 punktów do wydania na te z zakresu specjalizacji oraz 35 pkt. na dowolne. Pakiety Umiejętności z kolei przypisane są współczynnikom, np. pakiet Walka Wręcz, na którą składa się Bijatyka, Broń Ręczna, Rzucanie, podpada pod Zręczność, pakiet Przetrwanie bazuje na Percepcji, Medycyna oparta jest na Sprycie itd. Zakup całego pakietu na poziomie 1. kosztuje 5 pkt., zakup pojedynczej Umiejętności na poz. 1., wchodzącej w skład pakietu to wydatek 3 pkt. Koszt podniesienia Um. na wyższy poziom niż 1., wynosi tyle ile jej poziom, na który chcesz go podnieć, z tym, że za każdy awans płacisz osobno np. upgrade'ując Um. z poz. 1. na 4. wydajesz najpierw 2 pkt. za poz. 2., potem 3 pkt. za poz. 3. i do tego 4 pkt. za poziom 4., łącznie 9 punktów.

Po wykupieniu Umiejętności wybierasz sobie smaczek w postaci Sztuczki - takiego triku, który wyróżni Twoją postać. Tyle, że musisz spełniać wymagania Współczynników/umiejętności odpowiednie dla Sztuczki, twórcy gry pokazali tu swoją fantazję, gdyż cukiereczków jest około setki!. Żeby nie przesłodzić, chwilę po wybieraniu bonusa autorzy Neuro ukazują swą spaczoną psychikę i każą losować rzutem k20 przewlekłą Chorobę, a tu co oczko, to inny syf. Jak nie osteoporoza to chore nery albo drgawki. Na szczęście na wszystko są lekarstwa - tu gracze krzyczą: „hurraaaaa!", ale jest ich co kot napłakał - „buuuuuu...". System chorób w Neuro 1,5 jest znacznie bardziej grywalny niż ten znany z pierwszej edycji. Codziennie gdy postać nie przyjmie dawki leku rzuca k20, jeśli turlanie pójdzie zbyt blisko oczka 20, pojawiają się pierwsze symptomy choroby i związane z nimi dolegliwości. Jeśli pomimo wystąpienia objawów bohater nadal nie zażywa lekarstwa, znowuż rzuca się k20 i w razie niepowodzenia stan chorego pogarsza się i tak do stanu terminalnego, kiedy to postać umiera, albo nie można nią grać.

Po trudach i znojach tworzenia herosa już prawie możesz grać, pozostaje tylko zakup ekwipunku, wypełnienie ułatwiającego wczucie się w postać formularza i hajda na Dzikie Pola... Szit, nie ten system. ;P

 

NEUROSHIMA OD D... STRONY, CZYLI DWA ŁYKI MECHANIKI

Mechanika Neuroshimy opiera się na rzutach kostkami dwudziestościennymi. W normalnych sytuacjach (wsio oprócz walki) turlasz 3k20. Aby deklarowana akcja zakończyła się powodzeniem, wyniki na co najmniej dwóch kostkach muszą być równe lub niższe od wartości testowanego Współczynnika. Z tego wynika, że wystarczy mieć wysokie statsy i nie ma mocnych... Takiego wała, wykonanie każdej akcji ma określony Stopień Trudności, który obniża wartość testowanego współczynnika. Łatwy test daje nawet dwupunktowy bonus, natomiast cholernie trudny to modyfikator aż -11. Stopień trudności określa MG na podstawie towarzyszących wykonaniu akcji okoliczności. Przysłowie mówi: „Nie taki Moloch straszny, jak go malują" i święta prawda. Jeśli wartość wykorzystywanej umiejętności wynosi 4+ do akcji wkracza Mr. Suwak, a wtedy PT maleje o jeden stopień, jeśli masz UM na 8+ o 2 PT itd. Gdy i to nie pomoże to... jesteś sierota, ale nie panikuj. Wyniki na kostkach możesz obniżyć o tyle, ile masz punktów danej UM. Mając 4 punkty, możesz odjąć od jednej kostki 3 pkt., a od drugiej 1 pkt, tudzież skasować cztery oczka na tylko jednej z kości. Ważne aby uzyskać dwa sukcesy.

Oprócz zwyczajnych testów wykonuje się także testy otwarte. Stosuje się je, gdy ważne jest nie tylko, czy akcja się udała, ale także jak dobrze/źle coś poszło. Tu MG nie ustala PT, rzucasz 3k20, wywalasz najgorszy wynik, pozostałe dwa modyfikujesz punktami z umiejętności. Od wartości testowanego współczynnika odejmujesz gorszy z wyników i otrzymujesz ilość twoich punktów sukcesu. Te PS stanowią maksymalny modyfikator ujemny z jakim poradzi sobie Bohater Gracza, ten rodzaj rzutów przydatny jest także w testach przeciwstawnych z wrogiem.

Podstawowe zasady mechaniki szlag trafia, gdy dochodzi do walki. Co innego gdy mamy do czynienia ze strzelaniną, a inna bajka gdy trzeba komuś spuścić łomot. W walce dystansowej rundy dzielą się na trzy segmenty, jeden segment zajmuje strzał, dwa - rzut granatem, trzy - zmiana magazynka etc. W tym przypadku rzucamy tylko 1k20, bez względu na to ile segmentów zajmuje akcja, do trafienia przeciwnika wystarczy tylko jeden sukces. Jeśli chcesz zwiększyć swoją szansę możesz sobie przycelować, za każdy segment mierzenia dostajesz dodatkową k20, ale do trafienia nadal wystarczy jeden sukces.

Podczas mordobicia Ty i przeciwnik rzucacie swoje 3k20, kto ma inicjatywę zaczyna łomot, Ty masz sukces i poświęcasz go na przylutowanie mu w pysk, on swój sukces przeznacza na zblokowanie Twojego ciosu. Ty masz inicjatywę, ale zabrakło sukcesów, a mutkowi nie - Ty masz przewalone, mutant przejmuje inicjatywę i pierze Ciebie. Proste jak drut.

W Neuroshimie stan zdrowia nie jest określony za pomocą debilnych punkcików. Nie otrzymujesz rany za k6+4 obrażeń, nic z tych rzeczy, możesz za to dostać Draśnięcia, Rany Lekkie, Ciężkie i Krytyczne. 3 Draśnięcia to jedna rana Lekka, 3 Lekkie to jedna Ciężka, 3 Ciężkie to Krytyk, 3 Krytyczne... Po 1 krytycznej pewnie będą Cię zeskrobywać ze ściany. Taka fajna ta Neurka, że jeśli będziesz wracał do domu po pijaku obijając się o ostre krawędzie, to zanim doczołgasz się do chałupy, zdechniesz od zwykłych Draśnięć. I słusznie, bronie zadają różne obrażenia, jedna kulka z armatki Desert Eagle zadaje obrażenia ciężkie, a i byle pancerz Ci nie pomoże, bo to cholerstwo ma aż 2 punkty przebicia.

A jak dostaniesz tylko raz to nie ciesz się, bo jeśli nie zdasz testu Odporności na ból, otrzymujesz 60% utrudnienia do wszelkich akcji, co przekłada się na wzrost PT z Przeciętnego na Trudny (-5 do Współczynnika). Przy trafieniu w głowę lub wypadnięciu 1 na kostce (bez odejmowania oczek punktami Um.) poziom obrażeń wzrasta o 1. Także strzał w łeb z DE to rana krytyczna i jeśli nie stoi za tobą lekarz, to możesz obejrzeć sobie film pt. „Strasznie fajne było to moje życie".

Mechanika Neuroshimy na pierwszy rzut oka, szczególnie podczas wertowania podręcznika i napotykania na wszelkie tabele, może wydawać się bardzo skomplikowana i nieprzyjazna. W rzeczywistości tak nie jest, całość jest niezwykle strawnie podana i łatwo przyswajalna, po prostu mechanika intuicyjna. To co tu opisałem to jedynie zarys zasad, system jest naprawdę dopracowany, opisano wiele możliwości rozgrywki, zasady poparte są zrozumiałymi przykładami, zarówno początkujący jak i wymagający MG czy gracze będą usatysfakcjonowani.

 

O WYDANIU SŁÓW KILKA

Sam podręcznik wydany jest bardzo przyzwoicie. Piękna, połyskująca twarda oprawa wygląda świetnie (istnieje także wersja z miękką okładką, oczywiście). Wersja hard cover jest zszywana, co niewątpliwie przekłada się na jej wytrzymałość. Standardowe podręczniki są klejone i podobno kiepsko znoszą trudy konwentowych podróży. Mankamentem technicznym jest słaba jakość papieru, mizerna gramatura nie sprawia dobrego wrażenia. Neuroshima 1,5 jest niezwykle czytelna, ważniejsze zasady podawane są w specjalnie wyróżnionych ramkach, co zdecydowanie ułatwia ich zapamiętywanie. Ogólnie skład Neuro został fachowo wykonany, umiejscowienie grafik, anegdotek i innych nie dekoncentruje podczas czytania głównego tekstu. Podręcznik podstawowy liczy sobie 416 stron!, co jest fantastyczną ilością materiału za tak atrakcyjną cenę. Nie ma tu kolorowych ilustracji na kredowym papierze, ani zbędnych pierdół, zamiast bajerów postawiono na treść. Książka obejmuje dziesięć działów, oprócz opisu świata, mechaniki i tworzenia postaci, znajdziesz tu niezłą zbrojownię, teczkę mistrza gry i podręcznik łowcy. Najwięcej uwagi poświęcono procedurze tworzenia postaci oraz opisom zakamarków USA. Rozdział opisujący realia postapokaliptycznych Stanów jest rewelacyjny, przedstawiono tu historię konfliktu z maszynami, opisano działanie tajemniczego narkotyku Tornado, znajdziemy informacje o walce na froncie, o mutantach, gangach i innych organizacjach, a także o każdym z miejsc, które mogłeś wybrać jako pochodzenie podczas kreacji bohatera. Na uwagę zasługuje również rozdział Podręcznik Łowcy - tu znajduje się małe kompendium o zwierzakach, zmutowanych istotach i maszynkach Molocha. Dla części osób mankamentem może być styl w jakim spisany jest podręcznik, tu i ówdzie trafi się ‘dupa', ‘zajebiście' etc.

Reasumując Neuroshima to produkt warty polecenia, może nie cechuje go nie wiadomo jaka oryginalność, dość łatwo rozpoznawalne są inspiracje innymi dziełami związanymi z postapo, ale gra się w nią rewelacyjnie.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...